Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Покритикуйте идеи\механики, пжалста (TBS, неолит ) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
(Правка: 5 ноя. 2019, 1:44) 22:02, 4 ноя. 2019

fantomass
> А смысл про него вообще делать игру? С каждым новым постом, проект звучит всё
> скучнее. Тут ничего нет, но куча проблем на ровном месте, решаемых инопланетной
> логикой. Тема не раскрывается, ибо шахматы, но и шахматы не раскрываются, ибо
> !внезапно! тема. Я уже не понимаю что тут происходит.. )

То что на ранних этапах игры у разведчиков нет каких-нибудь  там астролябий не значит что в неолитической революции нет вообще ничего интересного) Тем более, "доземледельческого" неолита тут буквально кусочек захватывается, все что дальше - вполне себе цивилизация. От Чатал-Гуюка до Иерихона и шумеров.

Насчет проблем на ровном месте - ну блин, если б у меня тут был 18 век вместо неолита, приходилось бы идти на такие же условности. То есть, либо мы делаем реалистичный ход времени  в плане открытия технологий, но тогда передвижение по тайлам у нас будет занимать десятки лет, что как бы тоже нереалистично. К тому же, исчезнет механика зимы ( ну или зима будет раз в 200 лет ).

Либо забиваем на реализм и делаем течение времени условным.


> Дк это за световые годы от реальности. Еда тогда была самым ценным ресурсом
> вообще. Ну после воды.

Ну хз, насколько я знаю, никто в неолите особо не голодал. Народу было мало, еды вокруг бегало много, и те же охота\собирательство отнимало у человека всего несколько часов в день ( что можно видеть сейчас у каких-нибудь бушменов ). Другое дело, когда появилось производящее хозяйство - там да, надо было уже вкалывать, но переход к нему происходил очень постепенно. 

> В своё время рабовладение и стало гуманной прогрессивной формой устройства
> общества, пик цивилизованности, так как именно из-за того, что еды было
> предельно мало, конкурирующие за ресурсы племена изначально просто вырезали в
> ноль. И некоторые "кровожадные" по современным меркам обряды, инициации или
> свадьбы требовали жертвоприношений, чтоб чисто "для природного баланса". А как
> раз после неолитический революции, с развитием сельского хозяйства, жизнь
> побеждённых "обменивалась" на возможность пожизненной эксплуатации.

Ну дык рабовладение - это вроде сильно позже неолитической революции.


> Ну а строительство? Жмякнул и ждёшь n ходов. Или рекрутирование юнита? Жмяк и
> ждёшь n ходов. Ну или перемещение юнита? Жмяк-жмяк и ждёшь n ходов. тд тп..

Что строительство, что обучение юнита - в обоих случаях понятно почему и чего мы ждем. Но я не вижу ни одной причины почему юнит, зайдя на тайл, не может увидеть сразу же тип местности и какие-то базовые ресурсы.

Если говорить о редких ресурсах - тут да, может быть.
Я ж изначально так и хотел, и может еще сделаю. Просто посмотрел на подобную механику в Империализме 2 и мне чет не понравилось.

Есть еще опознание ресурса в At The Gates. Например, идентифицировать злак может только фермер, что вроде звучит логично, но на практике играется скучно, на мой взгляд, и воспринимается как искусственное усложнение. 

Но, если что, у меня  все это уже есть в игре, просто надо блок кода раскомментировать.
Только у меня все заточено под акклиматизацию. То есть, когда ты приходишь на незнакомую для тебя территорию, все растения что ты видишь считаются неопознанными и если съесть их - появится риск отравления. Но я пока не уверен в этой идее, поэтому отложил.

> Ну и блин в игре-то ещё кроме разведки что-нибудь будет? А то почему именно
> ждать придётся? То есть может неолит ещё более скучен, чем мне кажется и ты
> вообще что-то на гране идлеров и шахмат собрался сделать? ))

Ну как, много чего. Вообще на ранних этапах главные цели это обеспечить себя едой, жильем, одеждой, инструментом и защитой.

1. найти хорошее место для поселения

    нужно чтобы было достаточное количество пресной воды, желательно чтоб вокруг была дичь ...

( дичь приносит шкуры, кости и в два раза больше еды по сравнению с какими-нибудь там огурцами. но шанс успешной добычи - 50 процентов, так что придется выбирать либо 2 еды\ход от огурцов, но гарантировано или 4 еды от дичи или рыбы, но с вдвое меньшим шансом )

  ... и вообще максимальное разнообразие пищи.
    важны также источники глины и кремня не слишком далеко. 

2. из шкур сшить одежду. из костей или кремня изготовить оружие для охоты и защиты от диких зверей.

3. в поселении построить жилье, желательно чтоб получше защищало от холода.

4. частокол.

5. в идеале изобрести плетение корзин, зерновые ямы, серп, ступку и пестик ( да, все за один игровой год ).

6. после открытия нужных технологий сплести корзины, построить хранилище ( желательно с глиной ), изготовить серп. таким образом максимально приблизившись к идее земледелия.

7. если вокруг мало дичи или рыбы - запасти в яме продукты на зиму. возможно, изготовить муку.

8. и только параллельно разведать территорию вокруг, установить контакты с племенами.

Так что занятий на каждый ход должно хватить.

fantomass
> Ну вот разведку и запили, например.

Для этого мне нет необходимости создавать новый тестовый проект, можно просто сделать ответвление текущего. Частично механика постепенного исследования в коде уже есть, а допилить не особо долго вроде.

Rikk
> но вот если бы вы школу не прогуливали то знали бы что скорость пешехода (даже
> не бежать)=5км в час и 20км проходится за 4часа , а если бегом то 2хскорость
> это 2часа и это даже не сутки
> какая неделя то

Ну это понятно, просто это у меня очередная условность игровая.
Если брать реальную скорость перемещения и расстояние, которое человек пройдет за неделю, тогда тайл надо будет делать размером километров 300, что вообще не вариант.
Тем более, все же считается что юнит все эту неделю именно исследует тайл, а не просто проходит поперек.


#61
14:41, 5 ноя. 2019

Jeaniro
> у каких-нибудь бушменов
Не. Это именно что каким-нибудь бушменам было норм, поэтому они и не развились как остальные. Не было факторов, вынуждающих извращаться.

Jeaniro
> Ну дык рабовладение - это вроде сильно позже неолитической революции.
Дк задокументированное. А то ведь и "люди_до_открытия_гравитации.джпег" ))

Jeaniro
> Насчет проблем на ровном месте - ну блин, если б у меня тут был 18 век вместо неолита, приходилось бы идти на такие же условности
Нудк естественно. Всратый дизайн и он и в африке всратый дизайн. Как ты скин не меняй, суть остаётся прежней. В реальности же были вполне обьективные факторы, которые не позволяли цивилизациям творить всё то что ты описывал, типа бесплатных разведчиков, которые за 80 дней открывали всю планету. Надо именно что забуриваться в суть и перекладывать её в геймдизайн. Смотреть почему в реале не получалось то или это и от этого плясать. Тогда и течение времени и прогресс можно вполне себе разбалансить.

Jeaniro
> Но я не вижу ни одной причины почему юнит, зайдя на тайл, не может увидеть
> сразу же тип местности и какие-то базовые ресурсы
Ну я про это вообще ничего не говорил. Зачем тебе полностью всё скрывать - непонятно.

Во многих 4х например просто находясь рядом с тайлом ты уже его видишь. Просто изначально ты видишь очевидные вещи, типа "есть холмы, реки, лес", а потом конкретно "ценные породы дерева: 12.456", потом "при исследовании местности обнаружилась ещё одна роща ценных пород дерева, ценные породы дерева +6.890", "найдены выступы магнетита: 1.122", "геологическая разведка определила приблизительные обьёмы залежей магнетита: +320.677", тд тп тп.

Для разведки достаточно чтобы на тайле был движ. Разведчики и охотники автоматом ищут всё подряд, работяги автоматом конкретно измеряют ресурсы, военные автоматом изучают местность для обороны, тд тп.

Jeaniro
> Ну как, много чего : ....
Ну я не про контент, а про механики. А с ними как-то не густо..

Jeaniro
> можно просто сделать ответвление текущего
Без разницы. Главное чтоб всё не на ванговании делалось, а "доказательно" )

#62
(Правка: 23:35) 23:31, 6 ноя. 2019

fantomass
> Нудк естественно. Всратый дизайн и он и в африке всратый дизайн. Как ты скин не
> меняй, суть остаётся прежней. В реальности же были вполне обьективные факторы,
> которые не позволяли цивилизациям творить всё то что ты описывал, типа
> бесплатных разведчиков, которые за 80 дней открывали всю планету. Надо именно
> что забуриваться в суть и перекладывать её в геймдизайн. Смотреть почему в
> реале не получалось то или это и от этого плясать. Тогда и течение времени и
> прогресс можно вполне себе разбалансить.

Ну, скорее всего исследовать "карту" им ничего особо и не мешало, но в то же время оно им и особо и не надо было. Это если мы говорим об охотниках-собирателях.
Насколько я помню, племена как правило бродили по небольшой территории ( что-то около 30 км2, но могу ошибаться ). Там поели, сям поели, ну и норм, а до существования большого мира им как-то дела не было.
Нет, бывало что и океаны переплывали, и острова колонизировали, но скорее из чистого духа первооткрывательства, нежели исходя из практической пользы. Тем более если соседний остров близко и виден на горизонте, как в какой-нибудь Океании. А еще кого-то могло течением унести, к примеру. Но в целом вряд ли можно выделить какую-то одну причину, которая бы препятствовала эксплорингу, как и причину, которая побуждала все-таки колонизировать новые земли.

В более поздние времена же - если посмотреть атласы мира до, например, Марко Поло, можно увидеть что по тогдашним представлениям в далеких землях вроде Китая чего только не жило - и безголовые, и зверолюди всякие, что в общем-то говорит о том, что никто особо эти далекие земли не посещал ибо не хрен там ловить было.

В целом мне кажется это снова тот случай когда нет смысла переносить модель реальности в игру.  Слишком много факторов, да и вряд ли это будет хорошо работать. 

И все равно, даже с невсратым дизайном, я не понимаю как совместить +- реалистичное течение времени со сменой сезонов и пр. вместе с открытием технологий ( которое должно занимать десятки\сотни\тысячи лет ). Тут, видимо, по-любому придется жертвовать чем-то.

В конце-концов, в каких нибудь Age Of Empires тоже с технологиями все очень условно, да и во всех ртс где надо что-то изучать.

> Во многих 4х например просто находясь рядом с тайлом ты уже его видишь. Просто
> изначально ты видишь очевидные вещи, типа "есть холмы, реки, лес", а потом
> конкретно "ценные породы дерева: 12.456", потом "при исследовании местности
> обнаружилась ещё одна роща ценных пород дерева, ценные породы дерева +6.890",
> "найдены выступы магнетита: 1.122", "геологическая разведка определила
> приблизительные обьёмы залежей магнетита: +320.677", тд тп тп.

А вот это попробую. Правда есть вероятность что это уменьшит стратегичность. Ну типа если ты сперва видишь ресурсы только того тайла, на котором изначально заспаунился ( да и то только основные ресурсы вроде дерева ), и если чтоб узнать есть ли  поблизости глина или кремень надо вот прям тратить ходы и по несколько ходов разведывать каждый окрестный тайл... ну хз.
Все это будет приводить либо к тому, что игрок будет наугад ставить город основываясь на предположении что если рядом холмы то может и глина найдется, либо раздражаться от того что приходится тупо ждать пока исследуются все окрестные тайлы. И то и то плохо.
Это как закрытое дерево технологий ( или рандомное ). Вроде и круто, тоже хотел такое сперва делать. А потом понял что в стратегии игрок хочет планировать, а при закрытом дереве технологий...ну все равно в итоге все его выучат, так что смысла нет.


> Ну я не про контент, а про механики. А с ними как-то не густо..

Мне бы пока основные каркасные механики сделать, а там уже можно будет добавлять.

Страницы: 1 2 3 4 5
Игровой ДизайнФорумОбщее