Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

70% нового и 30% старого & 30% экзотического и 70% умозрительного

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
6:18, 4 июля 2019

Я не гарантирую, что высказанные здесь идеи приносят больше денег или вообще имеют смысл. Но описываю одно, кажется, слабо затронутое направление идей и (предполагаемую) причину его игнорирования. Может быть, кому-нибудь ещё кроме меня оно (этот "метод") будет близко по духу

По-моему любые идеи должны идти от любви к чему-нибудь.
Не может быть новых идей из ниоткуда. Но в то же время они не должны идти откуда-то слишком сильно.


По-моему надо оставлять позади 70% старого (балласт) ради 30% нового ИЛИ при добавлении 30% экзотического оставлять 70% "нормального" — я постараюсь объяснить свою мысль на разных примерах
(это принцип/критерий, по которому лично я здесь измеряю "чистоту" и "глубину" идеи)

Обращаю внимание, что это субъективный критерий. "Чистота" и прочее это относительные понятия

Надо уметь "обновлять" сферы своих интересов, избавляться от "пред-планов".

Игродел должен интересоваться не только играми. Политик должен интересоваться не только политикой. Разработчик искуственного интеллекта должен интересоваться не только разработкой искуственного интеллекта. Согласно критерию ваше внимание должно быть направлено только на 30% вашей области (так как 70% обязательно устареет).

Если ты знаешь определение чего-нибудь, например какого-нибудь жанра, то в будущем тебе понадобится только 30% от него.

...

Музыкальная игра. Давайте проанализируем различные реализации идеи "смешать игру с музыкой"

Crypt of the NecroDancer — от нового элемента (музыки) использован лишь бит, это пошло в ущерб всем остальным возможностям синхронизировать игру и музыку, значит при реализации идеи 70% балласта было оставлено. Можно сказать и иначе: ради экзотической специфики (бит + возможность реализовать всё формулой) было потеряно 70% всего остального, что ассоцируется с понятием музыки/клипа и т.д.

KEYBOARD DRUMSET FUCKING WEREWOLF — для автора (Cactus) были важнее 70% его недоделок/миниигр, а не 30% нового. В итоге опять, возможности синхронизация были изучены очень бедно, хотя в данном случае вообще ничего не мешало сделать больше и лучше. Собственная странная специфика и эстетика была автору важнее новой идеи (такой подход нельзя осуждать, просто говорю почему это было бы плохо внутри моей парадигмы)

zamsire — этот талантливый автор мог бы сделать полноценную игру-клип, он умеет исследовать простые, но забавные способы синхронизации (фантазии хоть отбавляй) и монтаж, но, как понимаете, он никогда этого не сделает т.к. на 100% важнее этого... собакояйца

Во многих играх также были особые геймплейные моменты, напоминающие интерактивные клипы с выключенной музыкой (например, Каскадный Резонанс в HL1 или концовки инди-игры The Path), однако авторы использовали эти моменты лишь в угоду других собственных идей и никогда даже не запланировали реализацию этих идей в "чистом" виде...

И самое странное, что никто другой почему-то тоже не запланировал. Почему никакой фанат The Path не мог бы решить сделать интерактивный клип, напоминающий концовку игры?

Про "Демосцену" наверное даже говорить не стоит, т.к. в ней людей 100% больше интересует специфика: умения (уложить всё в мельчайший размер) и эффекты и технология

...

"Терраморфинг". Сюда можно включить любые идеи про манипулирование реальностью, временем и прочим. Проблема в том, что обычно эти идеи в специфическом виде применяются к специфическим жанрам, в то время как возможно есть намного более весёлые способы их реализации

And Yet It Moves — вращение мира, но игра это сюрреалистический паззл, хотя возможно с такой механикой можно замутить эпический экшон (но такое не исследуется, потому что со странностью уходят в непропорциональный отрыв)

Minecraft — по-моему в принципе очень хороший пример (достаточно и обычной игры, и использования нового элемента), но опять же непонятно, насколько более эпична/весела могла бы быть эта механика в экшоне. И не только кубы, а возможность хоть немного искажать составляющие мир платформы в принципе

Braid — в процессе разработки игры Джонатан Блоу правильно отказался от странной пошаговой механики в пользу обычного платформера (как основы). Но тоже для нас осталось "не ясно", насколько весёлый экшон-потенциал у механик оттуда

Tiny & Big in Grandpa's Leftovers — вероятно, в 3D реализовать много экшона было просто сложно/игроделы не подумали сменить направление игры (если оставлять 3D, то не делать путешествием)

...

"Хаос". Это когда вокруг игрока творится безумие из платформ/врагов/соперников

Это само по себе уже в каком-то смысле является попыткой избавления от 70% балласта (похвально)

EvoCell (EvoCell Space Saga) — в принципе, тут не нужно никакого подобия "игры жизни". Любой мир из движущихся платформ пойдёт, не обязательно создающий сам себя (это может быть лишней/мешающей спецификой, надо сначала попроще что-нибудь проверить). Хотя я не очень разобрался, может можно и так...

VVVVVV (Super Gravitron) — в каком-то смысле это как раз хороший пример: автор подумал об альтернативных путях реализации своей механики. Но происходящее не обязано быть замкнутым челленджем, можно освободиться от 70% челлендж-специфики и исследовать бесконченость других возможностей (что если будет не пружинная труба, а целый пружинный мир?)

Rocket League — может для кого-то безвкусица (фастфуд), но мне такое нравится. Но разве футбол это самая весёлая вещь, которую можно придумать? Сделать гол — это самое весёлое применение гигантского монструозного шара? По-моему веселье на 70% огранично рамками игры в футбол

GTA 5 crazy maps/mods — почему-то очень слабо гуглится, но это можно найти на стримах Wycc'а (wycc gta 5). Это попытка сделать экстракт чистого веселья из игры, но она очень недоделана (у тебя только один путь, один раз ошибся = это конец/рестарт, в общем банальная полоса препятствий)

DeFRaG — я видел на стримах игры, являющиеся вариациями этой темы (кажется, это был упомянутый surf, но не только). Flynn описывает практически идеальный сценарий обновления фокуса интересов: "изначально это было лишь незадуманной особенностью движка... а потом переросло в корневой принцип игры". Но я думаю тема немного оставлена на полуслове (опять имеем лишь полосу препятствий, причём пустую, где суть лишь в скоростном челлендже)

Spyro Freeze Cheat by Kly_Men_COmpany! (for Spyro 1-3) — хаки, имеющие гигантский потенциал (как для экшона, так и для той же музыкальной идеи), в худшем случае навсегда останутся в андерграунде

Katamari Damacy — интересная штука про "хаос", которой чего-то не хватает. Katamari_Damacy#Игровой_процесс

Cuphead — игра-сборник боссфайтов, то есть игра выделяющая и исследующая эту тему. Но применённых в игре средств недостаточно, чтобы углубиться хоть в какую-то под-тему боссфайта достаточно (она не позволяет себе никаких далеко заходящих экспериментов, гиперболизаций) — сравните с:

Cheetahmen — интересный босс из "I Wanna Be The Boshy", немного исследующий темы уничтожения/создания платформ и "хаоса платформ" (стадия с НЛО)

Critical Critters — такая игра могла бы быть идеальна, если там будет меньше просто убивающих вещей, может быть иной дизайн уровней (специально для создания более странных битв) и какая-нибудь адаптация для игры в одиночку (например, сражение против множество не очень умных и не очень способных врагов) "a casual(ish) third-person multiplayer game" (а без всего это просто платформер, то есть у игры есть "чистая" основа; если она вдохновлена играми PS1, это хороший [по критерию] пример фан-творчества)

...
Идеальная игра. Игра-газ

Здесь мне придётся добавить новое понятие, понятие "газа" (объясняется примерами)

Worms (Worms 3D) — по моему критерию идеальная игра, ни с чем не сравнимая, сама создающая свою оригинальность. Без всех своих фишек была бы обычным платформером/шутером (это чистейшая "основа"). Разрушаемая карта позволяет пространству являться одновременно препятствием и средством решения (с неожиданными эффектами), плюс карта реализует разные пути донесения удара до цели... "Газ" здесь это изменяемая карта и "лёгкие" элементы, которые могут разлетаться (червячки, мины и бочки, некоторые виды оружия, типа банановой бомбы)

Antichamber — здесь "газ" это облако кубиков, которым игрок управляет разными пушками (по-моему это гениальнейшее изобретение)


Мои газовые идеи:

Музыкальный газ. Музыка неожиданными способами контролирует поток игровых событий, а без музыки это обычный платформер/FPS

Газ-"призма". Игрок находится внутри "призмы", которая неожодинным способом отображает окружающий мир и неожиданным способом влияет на него. Например: игрок представляет собой перемещающуюся кочку, он под куполом и видит только "тени" объектов на поверхности купола. Например, появляющиеся и исчезающие точки, если снаружи идёт дождь. Как будто ты путешествуешь по миру под одеялом или зонтом.

Газовый мир. Игрок находится в мире (допустим, 2D), представляющим собой адский часовой механизм из 1.000 двигающихся платформ. "Газом" являются платформы И/ИЛИ разбредающиеся по ним враги

Газ в замкнутом пространстве. Здесь "газ" это игроки и архитектура & механики уровня устроены таким образом, чтобы максимизировать число столкновений игроков. Примером могут быть "машинки", путешествующие по граням фигуры. Слабый пример этой концепции в общем это Crash Bash: раз, два

+ Показать

Интеллектуальный газ. Игрок даёт задание ботам и Мир игры изменяется, чтобы выполнять задание было проще. Здесь внутренний "газ" это неожиданные изменения правил мира и "внешний газ" это порождаемая этим внешняя суматоха. Армии ботов поручают перемещаться так, чтобы с ними рядом всегда находился мяч. К чему это может привести, если Мир игры попробует помочь ботам? Боты могут научитьтся: (1) притягивать предметы (2) превращаться в мячи (3) телепортироваться к мячу (4) "гарпунить" мяч и перемещать его к себе/себя к нему (5) создавать мячи (6) переносить "душу" мяча, связанную с "телом" мяча (7) возвращать мяч, стреляя в него (8) путешествовать с мячом обратно во времени/собираться другой силой вместе (9) увеличиваться/удлиняться рядом с мячом, чтобы не пропустить его (10) мяч может увеличиваться в размерах всё больше, чем дальше от него боты (11) может появиться "антипод" мяча, компенсирующий отдаление оригинала (12) вокруг армии может появиться барьер, как-то контролирующий прохождение объектов через него (13) могут начаться дожди из мячей (оказавшиеся вдали от отряда мячи исчезнут)(как-то так Гарри получил письмо из Хогвартса: дом Дурслей был забит совами/копиями письма) (14) предметы рядом с отрядом могут превращаться в мячи (15) могут начаться "потопы" из невидимой жидкости/плоскости, поднимающей армию и мяч над картой (чтобы они всегда могли воссоединиться) (16) некоторые предметы мира могут начать переставляться, пока боты не окажутся рядом с мячом (17) могут появиться агенты/цепи агентов, возвращающие мяч армии. Все эти изменения довольно однотипны (реальный ИИ не нужен?) и связаны в основном только с координатами объектов, но могут породить бесконечность самых странных событий. Думаю, эта игра могла бы повлиять на программирование и на искуственный интеллект (несмотря на не-необходимость ИИ)

Вот попытка проанализировать некоторые другие игры в терминах "газа" и похожих:

+ Показать

...

Тот же метод можно использовать для анализа вообще всей Культуры. Любых областей человеческого знания (от философии до компьютерной науки). По-моему любые области знания не способны развиваться таким же образом, каким не способны игры, либо же "грязные" области порождают другие "грязные" области (балласт лишь постепенно отмирает с приходом новых и новых поколений и общим развитием знания: происходит медленная-медленная диффузия знания) — но я не разбираюсь в этих областях и не могу сказать, есть ли там какие-то незамеченные/не дистиллированные большие идеи

Я совсем не знаком с математикой, но и она должна быть не исключением. А вдруг и медицина?

Вы знаете, что либерализм/феминизм медленно начинается сцепляться с повседневной жизнью — но происходит этот процесс достаточно ужасно (и эти движения всё равно могут не очищаться/не эволюционировать в достаточной мере за счёт этого)

Есть ли в области искуственного интеллекта нечто беспричинно упущенное? Я не знаю, мне не хватает образования

https://nostalgebraist.tumblr.com/post/185326092369/the-transformer-explained

At first, when people used “self-attention,” they typically applied it just once.  Maybe on top of some RNNs, maybe on top of other things.  Attention was viewed as a thing you sort of sprinkled on top of an existing model to improve it.  Not as the core functional unit, like CNN or RNN layers, which you stack together to make a model.

Согласно цитате, процесс "очищения" всё-таки происходит. Но насколько большего можно добиться — достигает ли этот процесс максимума? Для определения этого нужно больше знаний...

Сначала люди пытались привязывать новую идею к "балласту", а потом очистили "Внимание"

Эйнштейн, чтобы развить физику, нашёл способ раскрутить новейшую идею (Максвелл), отставив старейшую (Ньютон)

Обычно физики ставили механику Ньютона на более приоритетное место и стремились подогнать уравнения Максвелла под неё. Но Эйнштейн пошел от противного: по-настоящему верны именно уравнения Максвелла, и это механика Ньютона требует доработки!

https://lurkmore.to/%D0%90%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%82_%D… 5.D0.B9.D0.BD

Книгу о Гарри Поттере ещё можно считать очищением фэнтези (Роулинг = Эйнштейн)
https://en.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter


#1
6:19, 4 июля 2019

Одно открытие, на которое я претендую, которое тоже связано с чистотой и процентами:

+ Показать
#2
(Правка: 15:17) 15:05, 6 июля 2019

Pu14unkiihooiV
> Есть ли в области искуственного интеллекта нечто беспричинно упущенное?
Чтобы иметь упущения какие-либо, нужно этот ИИ создать или приступить к созданию.
Еще нейросети не могут осилить, на уровне потенциальной икринки для оплодотворения:)
А ты про какие-то ИИ и "очищения" надумал. Очищение - это эволюция, я правильно понял?

> Согласно цитате, процесс "очищения" всё-таки происходит.
Там описывают методы различий нейросетей, как программируют методы "слоев", чтобы вход-и-выход информации сымитировать на некий приоритет в самообучении.

#3
(Правка: 15:23) 15:08, 6 июля 2019

Pu14unkiihooiV
> Но мало кто хочет тестировать меня
Я согласен немного протестировать!

> Я думаю, что у игроков в шахматы есть "стили".
В книгах по шахматам об этом тоже любят писать. Обобщенно - это означает потенциальную силу в каких-то стадиях игры. И поэтому, от этого зависит:
> "Стиль" игрока влияет на его выбор дебюта
Ибо каждый дебют имеет свои стратегические и тактические мотивы! Дебют - это не просто набор порядка ходов и выполнения шаблонов по захвату центра и вывод фигур, как думают непосвященные.

> приводит к достижению игроком уникального лишь для него типа миттельшпильной позиции
Если игрок имеет стиль для позиционной игры (чувствует себя хорошо в строительстве крепостей и обороны), то он выбирает определенные дебюты, которые для этого и предназначены! Если игрок агрессивный, он выбирает путь комбинационной игры, будут другие дебюты и будет другой переход в миттельшпиль:)
Уникального не будет по той причине, что играют два оппонента, а не один. Второй всегда будет мешать осуществить эту уникальность! Выход в среднюю стадию игры из дебюта - всегда имеет четкие закономерности шахматные (не уникальность), поэтому нарушив эту идиллию в пользу уникального, обычно проигрывают в этом миттельшпиле.

> "стиль" это абстрактное визуальное свойство позиции
> я верю что игроков можно узнавать по одному лишь виду их миттельшпильных позиций
Если они безумные роботы, то возможно и такое:)
В позициях миттельшпиля можно увидеть только тактику перехода, какой был осуществлен мотив.
Этот мотив всегда разный даже у склонных приверженцев одного "стиля". А значит, вывод может быть сделал не правильным:) Можно "позиционного игрока" засчитать как фаната острого:)

> Чтобы открыть это надо отложить в сторону 70% балласта теоретического шахматного знания
Чтобы открыть это, нужно захватить 80% балласта теории - изучение дебютов. Это делают, как правило, когда первый разряд получают (делаешь раньше - не видать шахмат понимания, ибо шансов на успех дальнейший в игре шахматной будет ничтожен).

> ещё обладают просто напросто видом.
Геометрические мотивы называются.
Это особо первостепенно для миттельшпиля, чтобы "тактическое зрение" развивать.
> уже существующее в шахматах понятие "стиля", которое загрязнено квази-психологией
Это частично верно, ведь под психологией (как стиль) идет понимания потенциальной слабости противника (какой он выберет дебют и что любит и что плохо умеет).

#4
(Правка: 15:22) 15:16, 6 июля 2019

Pu14unkiihooiV
> которое тоже связано с чистотой и процентами
Стиль в шахматах, на самом деле, это банальное влияние методики обучения шахматной игре!
Методика есть правильная и есть неправильная. Среди этого, есть методика на спортивное достижение, а есть на воспитание!

Стиль - это как игрок понимает шахматы. Влияет на процесс мыслительный (как быстро и как глубоко, и как точно оценивает позиции). Влияет стиль особенно на тактику! У многих шахматистов выражен стиль - "короткая тактика". При этом, у гроссмейстеров эта короткая тактика не дает противнику преимуществ, а у других может оказывать сильное влияние не_стабильной игре! Поэтому и рождаются, так называемые, психологические факторы про "неудобного противника":)

#5
2:10, 7 июля 2019

Fantarg

> Но мало кто хочет тестировать меня
Я согласен немного протестировать!

Тогда я должен дать тебе примеры. (Но завтра у меня турнир, а после турнира буду записывать то, что запомнил на нём, поэтому завтра могу не ответить.)

+ История тестирования

Это не самый идеальный способ тестирования: в тест могут попадать шахматисты, стили которых похожи на тех, кто угадывается. Есть способы избавиться от такого рода случайных помех (например, угадывать шахматистов A и B только в их партиях против C (распознавать A + С и B + C); угадывать пары шахматистов, т.е. распознавать не "A и B", а где "А против C" и где "B против D" (A + C и B + D))... Но сейчас я снова думаю, что может быть это лишнее упрощение. Тесты этого типа ещё не были опробованы.

#6
2:12, 7 июля 2019

До превращения в картинку тесты выглядели так:

+ Показать

+ Показать
#7
3:33, 7 июля 2019

Fantarg

Чтобы иметь упущения какие-либо, нужно этот ИИ создать или приступить к созданию.
Еще нейросети не могут осилить, на уровне потенциальной икринки для оплодотворения:)
А ты про какие-то ИИ и "очищения" надумал. Очищение - это эволюция, я правильно понял?

Тогда: "есть ли упущения в области машин, которые собирают статистику?"
Да, можно сказать очищение это эволюция, когда ты развиваешь новую идею, избавляясь от лишних наслоений (лишних структур, внутрь которых помещена эта идея).

Там описывают методы различий нейросетей, как программируют методы "слоев", чтобы вход-и-выход информации сымитировать на некий приоритет в самообучении.

Там ещё описывается, как "Attention" сначала использовали лишь как насадку на существующую систему, а потом избавились от этой системы, оставив только "Attention" (перестроив всё вокруг этой идеи): для меня это пример очищения идеи "Attention".

> Я думаю, что у игроков в шахматы есть "стили".
В книгах по шахматам об этом тоже любят писать. Обобщенно - это означает потенциальную силу в каких-то стадиях игры. И поэтому, от этого зависит:
> "Стиль" игрока влияет на его выбор дебюта
Ибо каждый дебют имеет свои стратегические и тактические мотивы! Дебют - это не просто набор порядка ходов и выполнения шаблонов по захвату центра и вывод фигур, как думают непосвященные.

Моя идея о другом:

Уникального не будет по той причине, что играют два оппонента, а не один. Второй всегда будет мешать осуществить эту уникальность! Выход в среднюю стадию игры из дебюта - всегда имеет четкие закономерности шахматные (не уникальность), поэтому нарушив эту идиллию в пользу уникального, обычно проигрывают в этом миттельшпиле.

Ты назвал причины, которую делают гипотезу интересной — противоречащей привычным представлением/первым прикидкам. Каким образом уникальность можно проявлять в объективной игре? Каким образом можно проявлять уникальность тогда, когда тебе мешает твой оппонент? Но это не 100% логические опровержения, а скорее условные "парадоксы", которые должны лишь подогревать интерес.

По моей гипотизе, когда играют двое, происходит что-то типа "смешения красок".

Если они безумные роботы, то возможно и такое:)
В позициях миттельшпиля можно увидеть только тактику перехода, какой был осуществлен мотив.
Этот мотив всегда разный даже у склонных приверженцев одного "стиля". А значит, вывод может быть сделал не правильным:) Можно "позиционного игрока" засчитать как фаната острого:)

А ты смотри на это как на фантастический рассказ. Выбор не предопределён на 100% стилем. Мы не можем 100% знать, можно ли там увидеть что-то ещё или нет (кроме реализованного мотива), если мы никогда не пытались.

(осторожно!!! спойлеры к Hunter x Hunter 2011)
https://youtu.be/gf0_kQ_5PXY?t=30

+ Показать

Может, робот как раз не мог бы продемонстрировать такое ("безумный" может бы и мог). Я не пытался узнавать пока, есть ли такой видимый отпечаток в партиях движков (оценочных функций) или нейронных сетей (хотя знаменитые партии-победы A0, возможно, имеют общий стиль)

> ещё обладают просто напросто видом.
Геометрические мотивы называются.
Это особо первостепенно для миттельшпиля, чтобы "тактическое зрение" развивать.

Но я же не про геометрические мотивы: я о целостном впечатлении (интегральном) от всей позиции в общем. Как будто позиция это картина художника или текстура.

#8
16:07, 7 июля 2019

Pu14unkiihooiV
> "есть ли упущения в области машин, которые собирают статистику?"
Если воспринимать суть упущения как метафоричность, то - да, есть.
Статистику всегда раскрывают "как надо", а не "как есть". Например, случай с АльфаЗеро и СФ:)

> для меня это пример очищения идеи "Attention".
Косвенно ты прав, это и есть вся суть придать НСетям понимания некого приоритета.
Тем самым, это попытка подойти к самосознанию. Ведь, если робот будет понимать суть приоритета (важность), значит... бла-бла-бла робот сможет на каком-то одном обучении, решать другие задачи без изменений в программе обучения! В начале это будут взаимно-профильные (тематические), а потом глядишь - и непрофильные (не в одной обойме).

> Каким образом можно проявлять уникальность тогда, когда тебе мешает твой оппонент?
Тут суть в том, что уникальность - это твоя идея на то, как распознать стиль (угадать). мол, по рисунку позиции - ты определяешь характер/стиль человека (сможешь назвать кто это). В этой и "беда".
1) Угадывание возможно, когда ты изучаешь партии "жертв".
2) Уникальность  невозможна - это образ шахмат. Ведь в шахматах самым главным секретом игры является то, что в ней... нет тайн и секретов. Всё открыто!
Шахматисты изучают одни и те же закономерности, одни и те же методики используются. Одни правила. Все мыслительные процессы идет от правильности, а не от хаоса (чтобы придти к уникальности), мыслят схоже. Все эти правильности в шахматах дают результат один - ты знаешь, что может противник предпринять в данный момент (выбирают всегда хорошие, правильные ходы). А раз ты имеешь представления (речь о равенстве игры, а не о том, как взрослый и опытный разделывает ребенка, который плохо знает шахматы), значит ты не допускаешь оппонента к задуманному рисунку противника:)

Если брать нечто среднее в мастерстве (категорию шахматистов-разрядников), то там уникальность на шаблонах и ошибках:) Ну, побеждают в шахматах не по причине того, что кто-то умнее, а от того, что противник совершил ошибку. Кто-то из гроссмейстеров делает таких ошибок меньше, поэтому дольше сидит на Олимпе:) понимаешь? Шахматы - это битва ошибок!

> Но я же не про геометрические мотивы: я о целостном впечатлении (интегральном)
> от всей позиции в общем. Как будто позиция это картина художника или текстура.
Я это понял. Мой пример и был в том, что все эти "картинки" исходят от обучения шахмат.
примечать геометрические мотивы (ты точно понял о чем речь?) - это умение видеть доску (как важный навык у футболистов - "видеть поле"). Умение понимать - видеть - и искать!
Именно и изучают свои партии проигравшие, чтобы понять, как и почему они просмотрели тактический удар (или в какой позиции был переломный момент или моменты, что привело к поражению).

Так вот. Было исследование на знаменитых некоторых шахматистов. Они доказали, как работает память шахматиста и почему они легко запоминают позиции шахматные. Прикол в том, что если расставить хаотически фигурки на шахматной доске - шахматисты сбиваются!!!
То есть, если позиция расставлена по правилам (реально такое может быть в игре) - в шахматах это называется легальная позиция - тогда нет проблем в запоминании этой позиции (помнить и воспроизвести по памяти). Если фигурки раскидать так, что вряд ли такое могло быть в партии, то шахматисты будут ошибаться, когда по памяти попытаются повторить эту позицию.

И тут суть не просто в шаблонах игры (или в изучении шахматной теории), здесь именно геометрические мотивы суть в открытости шахмат, что нет никаких тайн для оппонентов. Шахматисты учат приемы, которые классифицированы. Учат закономерности шахматные, которые классифицированы. Все на ладони. Тайны только у начинающих и тех, кто не смог понять, а спешил.

#9
(Правка: 16:29) 16:19, 7 июля 2019

Pu14unkiihooiV
> В тесте нужно уметь распознавать Хикару или Народитцкого.
> угадывать пары шахматистов, т.е. распознавать не "A и B", а где "А против C" и где "B против D"
Многие любители шахмат изучают партии мастеров, им не составит труда угадывать:)

А гроссмейстеры часто могут увидеть позицию "знакомую" (они изучали наследие шахматное).
И да, если ты пытаешься так подвести под свою идею, то я уже писал, что можно понять предпочтение шахматиста, чтобы угадывать кто и рисунок позиции. К тому же, если ты проводишь тесты, то ведь ты не просто так взял и взглянул на позицию? У тебя должны быть предпосылки того, чтобы иметь фундамент знаний для "определения". Имея фундамент - не так и сложно угадывать.

Или вся суть у тебя идеи в неком математическом алгоритме?
Тогда нужно подробнее на каких формулах он затачивается.

#10
1:15, 9 июля 2019

Fantarg

> для меня это пример очищения идеи "Attention".
Косвенно ты прав, это и есть вся суть придать НСетям понимания некого приоритета.

Я в таком смысле хотел пример дать: мне в этом примере пофиг, является "Attention" приближением к интеллекту или нет (пофиг, из какой эта идея области).

То есть "очищение" это не "эволюция интеллекта" (ты в таком смысле спрашивал?), а просто эволюция идеи/техники.

Тут суть в том, что уникальность - это твоя идея на то, как распознать стиль (угадать). мол, по рисунку позиции - ты определяешь характер/стиль человека (сможешь назвать кто это). В этой и "беда".
1) Угадывание возможно, когда ты изучаешь партии "жертв".

(А в каком смысле "изучаю"?)

2) Уникальность  невозможна - это образ шахмат. Ведь в шахматах самым главным секретом игры является то, что в ней... нет тайн и секретов. Всё открыто!
Шахматисты изучают одни и те же закономерности, одни и те же методики используются. Одни правила. Все мыслительные процессы идет от правильности, а не от хаоса (чтобы придти к уникальности), мыслят схоже. Все эти правильности в шахматах дают результат один - ты знаешь, что может противник предпринять в данный момент (выбирают всегда хорошие, правильные ходы).

Ты должен быть готов к тому, что даже такие очевидные мнения на деле могут оказаться абсолютно неверными (ну или скорее "неполными")

Теория относительности и квантовая механика должны готовить разум к такому.

"объективность субъективна, субъективность объективна" (с.) Срикет (другой мыслитель, которого я уважаю)

(Наука не стоит на месте. Сегодня, через ~100 лет после появления ОТО и КМ, наконец не только физики начали понимать, что объективность субъективна, субъективность объективна)

Я это понял. Мой пример и был в том, что все эти "картинки" исходят от обучения шахмат.
примечать геометрические мотивы (ты точно понял о чем речь?) - это умение видеть доску (как важный навык у футболистов - "видеть поле"). Умение понимать - видеть - и искать!
Именно и изучают свои партии проигравшие, чтобы понять, как и почему они просмотрели тактический удар (или в какой позиции был переломный момент или моменты, что привело к поражению).

А в каком смысле "исходят от обучения"? В самом начале да (вероятно, можно даже без этого, но тогда обучаться узнаванию потребуется дольше), а потом "пути расходятся" (знание тактических и стратегических приёмов/свойств позиции никак уже не поможет продвинуться в узнавании: или точнее вообще лежит в другой плоскости, даже когда думаешь о понятиях, уже имеющих интерпретацию в классическом шахматном знании).

Я ничего такого не ищу (для развития/применения способности).

На исследование мне давали ссылку, но так кажется работает любая память о чём угодно. 

> В тесте нужно уметь распознавать Хикару или Народитцкого.
> угадывать пары шахматистов, т.е. распознавать не "A и B", а где "А против C" и где "B против D"
Многие любители шахмат изучают партии мастеров, им не составит труда угадывать:)

Можешь поподробнее тут? То что ты описал и то что я знаю о стандартном понятии "стиля" абсолютно непригодно для разгадывания тестов, которые я проходил. В треде/тредах на Реддите меня либо не понимали, либо говорили что такая вещь неизвестна (вспомнить, кто играл партию, топовый игрок может, а угадать по виду...)

Какой рисунок позиции ты имеешь в виду и как собираешься угадывать с помощью него? Ты посмотрел на позиции теста?

Моя идея это не алгоритм, а идея о человеческой способности, подобной аборигену, для которого по-определённому лежащие веточки это уже "след":
https://avva.livejournal.com/3212861.html?thread=141852477#t141852477

Подобной способности видеть эмоцию, а не просто лицо.

#11
1:46, 9 июля 2019

Забыл тесты пройденные недавно запостить!

Fantarg, я не понял что значит твой ответ по делу: ты отказываешься от тестирования? Тестировать надо уже тебя? Ты готов аннотировать тесты своими стратегическо-тактическими комментариями?

+ Тест 1

(один провал, три верных подряд и 2-ой провал)

Ссылок нет

+ Тест 2

(ошибка и 3 верных отгадки, которые решают весь тест)

+ Ответы
#12
8:18, 9 июля 2019

Fantarg

Я это понял. Мой пример и был в том, что все эти "картинки" исходят от обучения шахмат.
примечать геометрические мотивы (ты точно понял о чем речь?) - это умение видеть доску (как важный навык у футболистов - "видеть поле"). Умение понимать - видеть - и искать!
примечать геометрические мотивы (ты точно понял о чем речь?) - это умение видеть доску (как важный навык у футболистов - "видеть поле").

Я только сейчас понял в чём тут может быть недопонимание! Ты, возможно, всё-таки не понял моей идеи: в таком смысле суть вообще не в том чтобы что-то увидеть

Суть в том чтобы выбрать интерпретацию увиденного (то есть, образно говоря, проблема не 2D, а 4D)

Ты не следуешь правилу "70% нормальности" — я попросил откинуть балласт, но ты откинул слишком много, оставив голую геометрию/голую доску

Разве это нормально подразумевать под видом?

Разве когда человек смотрит на (нарисованный) сугроб, суть в геометрии сугроба? Разве смотрение на картину это всматривание в её "геометрию"? Суть в интерпретации увиденного, в контексте.

То есть того о чём я говорю на доске (строго говоря) вообще нет.

#13
11:19, 9 июля 2019

Pu14unkiihooiV
> либо говорили что такая вещь неизвестна
Там высказали о том, что и я писал тут:)
> Я ничего такого не ищу (для развития/применения способности).
На основе чего ты пытаешься разгадать "стиль"/"лицо"/"эмоции"???
Просто так что ли?:)
> Можешь поподробнее тут?
Например, книга "моя система" - четкое понимание позиций, настоящий учебник глубины шахмат (если ты еще не мастер или подмастерье). Объяснение принципов. Эта книга даст понимание, почему можно угадать авторов "рисунка" на доске (даст понимание - если не новичок в шахматах, а уже что-то понимаешь в них). //Но базовые вещи я уже ранее озвучивал.
> Ты посмотрел на позиции теста?
Нет, зачем? Не было никаких четких определяющих вводных.
> я не понял что значит твой ответ по делу
Ты говорил про определение позиции - узнать лицо и тому подобное. Я отвечал на это.

#14
11:21, 9 июля 2019

Pu14unkiihooiV
> Ты готов аннотировать тесты своими стратегическо-тактическими комментариями?
Берешь выборку партий и смотришь какие предпочтение дебютов у шахматистов.
Узнаешь излюбленные (частые предпочтения) варианты внутри дебюта - переходы из одного в оное.
И понимаешь, что позиции - рисунок - повторяется, имеет схожие очертания.
В школах шахматных обучают основам "голой позиции" - эндшпиль с одними пешками, какие они имеет построения. Так обучают пониманию позиционности. В этих голых позициях всегда одинаковые рисунки. И мастера глядя на такую позицию (глядя на позиции у шахматистов), знают "историю" партии. Могут рассказать какой был дебют, какой вариант дебюта и/или в какой перешли другой дебют. Очертания всегда типовые, они угадываются легко профи-мастерами.

> Суть в интерпретации увиденного, в контексте.
>
> То есть того о чём я говорю на доске (строго говоря) вообще нет.
Я просил подробнее, чтоб ты озвучил свою интерпретацию "как"
(как ты понимаешь суть всего того, что ты хочешь).

> один провал, три верных подряд и 2-ой провал
Обычная угадайка. Какую ты задал себе задачку, чтобы решить ее? Что за задание?
В чем заключалось задание, какие выбраны позиции? Из обоймы какой? И как.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее