Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Таблица витаминов

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 11:38) 11:33, 6 июля 2019

В некоторых играх вместе с голодом персонажа предусмотрено некоторое количество продуктов питания. Однако, наличие этих продуктов абсолютно ничем не подкрепляется и смысла в них особенно нет. Тот же "сталкер", при наличии различных консерв, банок и упаковок с различными магазинными шедеврами кулинарии, при утолении голода различает все эти вкусняшки лишь по калорийности, что влияет только на время между очередными приступами голода. Предлагаю более расширенный подход к этой стороне компьютерных игр, который напрямую влияет на экономику, сеттинг и прочие важные составляющие.

Итак, у нас имеется персонаж, который периодически нуждается в продуктах и в жидкостях. Допустим этот персонаж попал в несколько необычные условия - либо на планете изменились условия, либо сам наш персонаж переместился в другие условия. Изменения этих условий заключаются в следующем: при недостатке, скажем, определенных компонентов питания, например углеводов, персонаж начинает на это остро реагировать, путем ухудшения самочувствия. Так как компьютерная техника пока что может передавать нам только световую и звуковую информацию(без дополнительных устройств), то будем исходить из имеющегося. При очередном приступе голода, у персонажа заодно проявляются признаки недостатка тех компонентов, которые до этого ему не доставались. Скажем, мы давно не кормили персонажа мясом. Недостаток животного белка тут же вызывает красную рябь в глазах.

Из доступных эффектов, которые мы можем применить в качестве симптомов продуктового голодания, я могу предложить следующее:
-изменение яркости, контрастности, четкости, как постоянно сниженные или повышенные, так и их периодическое "плавание";
-сужение и увеличение угла обзора;
-различная рябь в экране, разных цветов и форм;
-изменения в цветности - исчезновение цвета и повторное его появление;
-раскачивание и двоение изображения, "метель", полосы и другие эффекты искажающие зрение.

Кроме световых, можно применять ещё и звуковые эффекты - гул, шипение, звон в ушах и прочее. Вместе со световыми эффектами, это дает очень широкую таблицу симпотомв, в зависимости от предусмотренных витаминов, белков, жиров и прочее.

Естественно, следует сделать оговорку что всё это нужно применять в умеренных дозах, чтобы не мешать игроку управлять персонажем и не срывать игру(как это любят делать не очень умные мододелы того же сталкера).

Требование в большом количестве разнообразных продуктов питания может дать прямое влияние на экономику, где реализуется механика выращивания всего этого разнообразия. Потом перевозка продуктов между различными локациями и всё из этого вытекающее, в зависимости от жанра и специализации игры.

Аналогично и с жидкостями - кроме просто жажды, можно предусмотреть недостаток сахара, фруктозы, глюкозы и прочего, что удобнее всего восполнять соками и напитками.

Я, как всегда, ориентируюсь на самое сложное и интересное воплощение - мультиплеерную песочницу в 3д :)


#1
16:28, 6 июля 2019

Смысл любой фичи не в новаторстве и оригинальности, а в интересности для игрока. Вариантов, где можно использовать такую фичу, очень немного. Потому-то никто и не делает ничего подобного. Где это все можно применить? На ум приходит только какой-нибудь симулятор ЗОЖника или кулинара. С очень большой натяжкой можно реализовать что-то подобное в выживалке в дикой природе с упором на реализм и поиск пропитания. И то большую часть времени игрок будет бегать по миру в поисках ингредиентов для идеально сбалансированного питания. Все. В остальных играх такая тяжеловесная фича перетянет на себя большую часть времени игрока, и на остальное его уже не останется.

#2
16:51, 6 июля 2019

Так я и предлагаю эту механику для повышения интересности игры. И вариантов использования очень много. Я её придумал как вариант для увеличения разнообразия геймплея игры  Euro truck simulator 2. А это, на секундочку, автосимулятор. Если у кого-то скудно с фантазией, то для этого мы, генераторы идей, как раз и нужны. А насчет времени, которое этот геймплей займет, так это от баланса зависит. Этим геймдизайнер занимается.

Я вообще в последнее время начинаю подозревать что процентов девяносто пользователей форума со встроенной в мозг логической операцией НЕ родились - всю входящую информацию он переворачивает и исходя из этого строит своё мнение относительно предложенной идеи. Знаете ли, немного обескураживает подобное.

#3
(Правка: 17:28) 17:25, 6 июля 2019

peotr
> Я вообще в последнее время начинаю подозревать что процентов девяносто
> пользователей форума со встроенной в мозг логической операцией НЕ родились -
> всю входящую информацию он переворачивает и исходя из этого строит своё мнение
> относительно предложенной идеи. Знаете ли, немного обескураживает подобное.
Когда придумываешь что-то новое, нужно остановиться на секунду и подумать: а почему никто не реализовал ничего подобного до меня? Поверьте, Вы не умнее всех остальных геймдизов в мире. И, если что-то новое и оригинальное еще не реализовали в играх, значит, с вероятностью 99,99% оно там и не нужно.

peotr
> Если у кого-то скудно с фантазией, то для этого мы, генераторы идей, как раз и
> нужны.
Дело не в отсутствии у людей фантазии, а в целесообразности. Любой геймдиз не страдает от нехватки идей. Другое дело, что идеи нужно еще уметь отфильтровывать и отбрасывать ненужное.

peotr
> Так я и предлагаю эту механику для повышения интересности игры. И вариантов
> использования очень много. Я её придумал как вариант для увеличения
> разнообразия геймплея игры Euro truck simulator 2. А это, на секундочку,
> автосимулятор.
Вот здесь оно точно не нужно. Лепить такую фичу в симулятор дальнобойщика - это все равно, что приделывать к фуре пятое колесо, причем квадратное.

#4
17:47, 6 июля 2019

Очень компетентное мнение. И очень обстоятельно аргументировано. Хоть сейчас в анналы. С таким подходом, не нужно вообще играми заниматься. Так газоны обстригают, знаете ли. Алтис лайф, вообще не понятно для чего появился на свет, зачем и для кого его делали? И главное, не понятно кто в него вообще играет, да и играют ли?

#5
(Правка: 18:12) 18:11, 6 июля 2019

peotr
> Очень компетентное мнение. И очень обстоятельно аргументировано.
Аргументирую обстоятельно: в симулятор дальнобойщика такую фичу вставлять нельзя, потому что она абсолютно не соответствует ожиданиям аудитории данного жанра. С таким же успехом туда же можно добавить элементы дейтсима. А что, пусть водитель гуляет по городам и кадрит девушек, заводит себе по семье в каждом городе. Интересно же, геймплей разнообразнее становится! Почему ничего подобного не добавили, надеюсь, объяснять не нужно? Не стоит изобретать велосипед с квадратными колесами. Не нужно делать из симулятора дальнобойщика симулятор адепта правильного питания, высчитывающего каждую калорию и содержание витаминов в еде до миллиграмма.

peotr
> С таким подходом, не нужно вообще играми заниматься. Так газоны обстригают,
> знаете ли.
С таким подходом я уже четвертый год делаю игры и являюсь востребованным специалистом. Предполагаю, с видением подобных вещей у меня все в порядке, раз мне за это деньги платят.

peotr
> Алтис лайф, вообще не понятно для чего появился на свет, зачем и для кого его
> делали? И главное, не понятно кто в него вообще играет, да и играют ли?
Насколько я понял, Алтис лайф - это как раз симулятор выживания с упором в экономику и взаимодействие игроков. Возможно, в нем такая фича и была бы уместной, и то с соблюдением умеренности. Иначе геймплей превратился бы в бесконечные поиски белков и углеводов, чтобы в глазах не рябило.

#6
(Правка: 19:00) 18:53, 6 июля 2019

Tourmaline
> в симулятор дальнобойщика такую фичу вставлять нельзя, потому что она абсолютно
> не соответствует ожиданиям аудитории данного жанра.
Это кто сказал? Это только игроки решать могут. Только вот не будет у них шанса оценить данное предложение.

В алтис лайф весь геймплей разделяется между передвижениями на транспорте с места на место и взаимодействием с ресурсами. И ничего, игроки играют, потому как хорошо вписано в роль. Если поиски этих белков и углеводов хорошо прописать в геймплей, то от этого игра только выиграет. Я в этом уверен.

А то что платят деньги, так я бы этим особо не гордился - судя по тому какое дермище выпускают под видом игр в последнее время, большая фантазия явно не в приоритете у владельцев игровых студий(или у тех кто им деньги отслюнявливает). Нынче рынок воспитывает в игроках тупых потребителей, здесь ни разнообразие геймплея, ни оригинальный сюжет, ни уникальность игровых решений не приветствуется. Игрока приучают тупо нажимать на одну кнопку в нужный момент, с точки зрения передового игростроя я тут вообще подрывной деятельностью занимаюсь со своими идеями :)

#7
(Правка: 19:16) 19:08, 6 июля 2019

peotr
> Это кто сказал? Это только игроки решать могут. Только вот не будет у них шанса
> оценить данное предложение.
Это сказал геймдизайнер с опытом работы 3+ года, а также игрок, который играл в симуляторы дальнобойщика ради определенного игрового опыта. И уж точно не такого. Я, конечно же, не могу говорить за всех игроков, но подавляющему большинству поклонников жанра это не нужно.

>А то что платят деньги, так я бы этим особо не гордился - судя по тому какое дермище выпускают под видом игр в последнее время, большая фантазия явно не в приоритете у владельцев игровых студий(или у тех кто им деньги отслюнявливает).

Зато Вы, такой оригинальный, знаете, что нужно игрокам.

>Нынче рынок воспитывает в игроках тупых потребителей, здесь ни разнообразие геймплея, ни оригинальный сюжет, ни уникальность игровых решений не приветствуется.

Заблуждение человека, далекого от реалий индустрии. Я сам не в восторге от таких "однокнопочных игр", но от них есть польза. Благодаря им (казуалки, гиперказуалки), игры для себя открывает все большее количество людей, до того никогда вовсе не игравших в них. Некоторые из них затем начинают играть во что-то более "серьезное".

peotr
> Если поиски этих белков и углеводов хорошо прописать в геймплей, то от этого
> игра только выиграет. Я в этом уверен.
Ну удачи, вписывайте. Потом покажете, что получилось. Я даже готов буду признать, что был не прав, если получится что-то интересное.

#8
(Правка: 20:25) 20:21, 6 июля 2019

peotr
> определенных компонентов питания, например углеводов

Было,нечто похожее, SCUM называется:

+ Показать

Хар-ки показывают с 4.30
Еще там можно было, срать, ссать, блевать, что вызвало бурный восторг у школоты, поэтому и какое то время была популярна.
P.S. почему то каждый мнит тут на форуме себя изобретателем якобы того, чего еще не было.

#9
20:54, 6 июля 2019

harbinger
> почему то каждый мнит тут на форуме
А сколько умников торопятся доказать что это не так, просто не перечесть! Я говорил что изобрел что-то новое? Выше же писал про еду в сталкере и визуальные эффекти из того же сталкера. Просто имеющееся уже в новом качестве использовать предложил. А называть другого дураком, это пытаться за его счет казаться умным. Просто невероятно много таких "оригиналов" которые за чужой счет спешат себя в выгодном свете выставить.

#10
21:55, 6 июля 2019

peotr

+ Показать

Вам было показано таким "оригиналом", на примере даже близком к сталкеру, что было реализовано, если это фишка будет успешна ее, переймут другие похожие игры, а то что вы придумываете то что не вписывается в общую концепцию игрового проекта типа

> Euro truck simulator 2

вам было объяснено выше Tourmaline

P.S. Вы хотите вписывать не вписуемое, считая остальных "оригиналами" и "умниками", ну что ж вперед на мины.

#11
23:50, 6 июля 2019

Предлагаю ввести ещё туалет. Эффект от туалетной бумаги, типо если газетой вытирать зад, то экран краснеет, как будто некомфортно игроку. А если нет бумаги то ходит игрок воняет, далее нужно ещё подумать над фичей, чистки зубов, типо если не почистил зубы после еды, идет эффект накопления, и потом кариес и экран краснеет как бы боль изображая. Обязательно ввести ожирение, типо если много углеводов (быстрых ) жрет, то игрок жирный становится. Если клетчатку не ест, то запор случается и так же краснеет экран. Так же думаю можно добавить эффект улучшения зрения если чернику ест. Думаю эти фишки реально улучшат почти любую игру. Например Марио, он там грибы ест одни, вообще не соблюдает БЖУ. А так игрокам прикольно будет соблюдать это все, и в отличии от текущих однокнопочных игр, классный геймплей будет.

#12
23:59, 6 июля 2019

Вот уже трое учат меня жизни, доказывая что я дебил. А я лишь предложил способ оправдать в игре множество продуктов. Не будем далеко ходить - возьмем сталкера. В нем есть множество продуктов по дефолту, плюс ещё и мододелы добавили. Вся разница между ними, как я и писал выше, это лишь энергетическая ценность, влияющая на скорость наступления следующего приема пищи.

Я же предлагаю разнообразить наличие кучи продуктов некоторыми эффектами, не сильно затрудняющими игру а лишь служащими индикатором необходимости использовать тот или иной очередной продукт оригинальным способом. Ладно, давайте посчитаем(уж это-то геймдизайнер должен уметь делать?).

Сутки в сталкере, если я не ошибаюсь ускорено в десять раз. То есть один час длится шесть минут а не шестьдесят. Это два с половиной часа реального времени(24 часа умножаем на 6 минут = 144 минуты). Пускай персонаж будет хотеть есть три раза за день. Даже четыре, с учетом физических нагрузок. Из суток минимум шесть часов нужно на сон персонажу(6 на 6 = 36). Итого, имеем 108 минут бодрствования персонажа(144 минус 36). А значит есть он будет хотеть каждые(108 делим на 3 = 36 минут). Или даже чаще(108 делим на 4 = 27 минут).

Время в пути через локацию, даже на самый дальний объект, не превышает пяти минут. На то чтобы осмотреть локацию, пройти квест и выполнить задание уйдет минут 15. Так и так, персонаж будет есть каждые пол часа. Если даже у персонажа нет с собой нужного продукта, то остается ещё пять минут про запас, чтобы сгонять до личного ящика и взять нужную в этот момент колбасу. А если учесть что нужные продукты попадаются по дороге, то можно количество ходок к ящику смело делить на четыре-пять. Плюс ко всему, можно предусмотреть время действия эффекта, которое по началу будет едва заметным, через пять минут игнорирования усилится и станет действительно ощутимым лишь после пятнадцати минут полного игнорирования. И за эти пятнадцать минут нужный продукт может выпасть сам по себе в тайнике или из трупа.

Значит, геймплей усложнится не намного. Теперь о необходимости вообще это вводить. Ну, с такой реализацией практически каждый продукт имеющийся в игре будет востребован и, тем самым, органично вплетен в сеттинг игры. Другими словами, у игры повысится реализм, достоверность. Вот тут да, можно поспорить - для меня реализм очень важен и меня дико бесит когда я в игре встречаю какие-то корявости, не говоря уж про людо-нарративный диссонанс. Но кого-то это вообще не трогает и он в порядке вещей считает наличие невидимых стен! Так это уже вопрос вроде как личный, но, с другой стороны, опять возвращаемся к интеллектуальным способностям игроков, не в обиду будет сказано большинству из нас)

#13
0:12, 7 июля 2019

SEKTORx
Все люди делятся на несколько типов. Бывают творцы, они придумывают новое, изобретают. Бывают работники. они изменяют уже существующее, строят уже известное. А бывают потребители. Эти ничего не производят кроме навоза. Собственно и мыслят они, как я подозреваю, только об этом - о процессе потребления и избавления от переработанного продукта. Как вы считаете, кто именно из этих типов людей может предлагать: SEKTORx
> ввести ещё туалет
да ещё и с подробным описанием процесса использования этого места?

#14
(Правка: 11:36) 0:57, 7 июля 2019

peotr

+ Показать

Эксперименты в игровых проектах с реализмом проводились и проводятся и все они приводят к печальным результатам, из последнего, что навскидку помню EFT (Escape From Tarkov), там пытались и пытаются вводить реалистичные элементы, аудитория как была на дне так и осталась там же, колоссальные деньги вкачиваются в маркетинг, плюс она так до сих пор и не вышла в стим, а это о многом говорит, если ты рассчитываешь на такую аудиторию, то надо понимать, что это провал в плане финансовой успешности проекта, как фанатский проект, рассчитанный как выше сказал на узкую аудиторию имеет место быть, тот же пример можно привести с танками WoT и war thunder, последний только жив потому, что выбора, у достаточно приличной аудитории в России и СНГ реалистов любителей танков нет, но даже там реализм оооочень условный.
Как отдельная сложность в обычных играх не претендующих на реализм, такое вводится и вводилось не в одном проекте, но там это введено как еще раз повторю, опция сложности, которую выбирают в большинстве своем крайне мало.Мне вот что интересно сколько вам лет? этот вопрос имеет значение, потому как люди в геймдеве кому за 30+ прекрасно понимают какие вещи имеют коммерческий успех, а какие если и делать то только для души, потому как коммерческая успешность такого проекта будет стремиться к нулю с вероятностью 95%+.
P.S. Все уже в геймдеве проверено до тебя и было либо введено, либо провалилось, лишь не более 5% элементов либо были переработаны и введены в каких то игровых проектах или придуманы и имели успех сразу, также не надо отбрасывать элемент удачи, что в одно время пролетело, в другой момент зашло, но все это касается обычного геймплея, не перенагруженного.
P.P.S. Никто тебя не учит ничему, считаешь что взлетит, ищи единомышленников или делай сам.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр