Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Длительность дня в RTS

#0
(Правка: 3:02) 2:22, 14 июля 2019

Потихоньку пилю игру с элементами RTS, и встал вопрос о том, какую сделать  стандартную длительность дня. А проблема тут вот в чем:
- Если сделать продолжительность дня 5 минут, то игровой год пройдет за 31 час, что для большинства игроков покажется слишком скучным.
- Моб в игре за игровые сутки должен поспать 8 часов, проснуться, позавтракать, пойти на работу, поработать 8 часов, вернуться домой, поужинать, провести как-то оставшееся время до сна, уснуть. И если работу можно ускорить во много раз, то передвижение по карте - не более чем в пару раз, чтоб не вышло нереалистично, и получится что моб бОльшую часть дня потратит на ходьбу до места назначения, а то и за день вообще не успеет до него добраться.
Какие же есть варианты обхода этой коллизии?
1. Растянуть суточный цикл моба на несколько дней/недель. Так например в Dwarf Fortress это устроено. Думаю, что в RTS с упором на реализм это будет не очень выглядеть.
2. Сделать ускорение времени. Наверное, больше 8х не стоит ускорять, потому что тогда всякие физические/математические расчеты будут страдать или слишком нагружать процессор. Но тут же встает вопрос - нормально ли будет игроку играть почти все время на ускорении?
3. Как-то пропускать дни недели и показывать например только 1 день недели, а потом сразу перескакивать на неделю вперед. Не представляю, как это можно обосновать для игрока.
4. Оставить некое подобие реализма и надеяться, что игроку не надоест жить игровой день за реальные полчаса-час. Вон в GTA RP игроки по 3 реальных дня на шахте работают, а в Life is Feudal по 3 реальных дня рвы перед замком копают.
5.Может быть, вы знаете еще какие-то варианты?


#1
3:30, 14 июля 2019

Llevellyn
> 2. Сделать ускорение времени. Наверное, больше 8х не стоит ускорять, потому что
> тогда всякие физические/математические расчеты будут страдать или слишком
> нагружать процессор. Но тут же встает вопрос - нормально ли будет игроку играть
> почти все время на ускорении?

Это.

Ответ на ваш вопрос зависит от конкретики из Вашей игры. Может статься, что ускорение времени закроет много других косяков в Вашей игре, которые пока Вы даже не заметили. (Например - низкую динамику геймплея)

#2
8:42, 14 июля 2019

Я бы посоветовал не загоняться и делать как проще, удобнее, понятнее для игроков. И только потом усложнять по мере необходимости. Им же важно не в сутки вписаться а сделать что-то геймплейно интересное.

Например, вообще убрать сутки как понятие или явление. Или изменить лор мира так, чтобы сутки длились сколько надо. Или заменить движение на мгновенный телепорт (возможно, через несколько ключевых точек с событиями).

Необходимость реализма для игроков переоценена (за исключением особых задротов, конечно). Реализм должен быть не 100% реальным, а похожим на реальность.

#3
12:58, 14 июля 2019

Llevellyn
> 5.Может быть, вы знаете еще какие-то варианты?
Все банально, делается несколько временных шкал времени. Для различного использования применяются разные временные шкалы.

#4
13:23, 14 июля 2019

Llevellyn
Я тебе скажу по большому секрету, только ты больше никому не говори!
Каждый под свой геймплей подбирает время сам, чтобы всё было лаконично.
По большому счёту все подбирается на глаз и доводится до ума при тестировании.

#5
(Правка: 21:53) 21:30, 14 июля 2019

Делаешь константу/параметр для длительности, далее считаешь все что с ней связанно от этого параметра. Если не понравиться длительность то меняешь. Но главное не забыть включить механики пропуска времени, если не нем завязан геймплей, или особенности рендеринга.

Llevellyn
> то игровой год пройдет за 31 час
Как игровые сутки так и игровой год может быть разной длительности. Игровой год например 5 дней.

Игровой ДизайнФорумОбщее