Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Фехтование в играх

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
21:00, 4 авг. 2019

Пилю потихоньку "средневековую" RTS с элементами RPG, и появились вопросы насчет боевой системы:
1. Хочу запилить некоторое разнообразие ударов - колющие, режущие, рубящие, сверху, справа, слева, с размаху и т п - как игроку управлять этим всем? Как устроено управление боем в играх, специально заточенных на бои? Я играл в мало игор, где было какое-то реальное фехтование, а там где было - персонаж выбирал рандомный удар по клику мышкой (ну или можно было еще с размаху ударить, как в скайриме).
2. Слышал много про таргет-систему и нон-таргет-систему, и типа что вторая прогрессивнее первой. На практике в чем отличия для игрока и для разработчика в них?


#1
22:07, 4 авг. 2019

См. игру Будокан.

#2
0:45, 5 авг. 2019

For Honor

#3
(Правка: 4:12) 4:11, 5 авг. 2019

Kingdom Come: Deliverance/Mount & Blade.

#4
8:27, 5 авг. 2019

Llevellyn
> Слышал много про таргет-систему и нон-таргет-систему, и типа что вторая
> прогрессивнее первой. На практике в чем отличия для игрока и для разработчика в
> них?
В первой игрок указывает цель и дальше все удары направляются в эту цель. Во второй игрок бьёт в произвольном направлении а движок уже определяет в кого удар попал. Первая, очевидно, быстрее и проще, но если ты пилишь не ммо и не адаптацию настолки, особых причин брать её нет.

#5
(Правка: 10:55) 10:34, 5 авг. 2019

Llevellyn
> "средневековую" RTS с элементами RPG, и появились вопросы насчет боевой системы
Llevellyn
> как игроку управлять этим всем?
В подобных сочетаниях жанров не задают такой вопрос:) В смысле, поэтому и делают упрощения.
Посмотри игру "Wars and Warriors: Joan of Arc" или любую видео-игру от японцев в таком направление, там всюду всякие комбо без управления на "ручном фехтовании" (это не значит, что есть игры с более продвинутым фехтованием). Вопрос ведь в другом: зачем сложности???
Ты профи и у тебя есть ресурсы для реализации не корявого фехтования? Да еще делаешь ртс?
Даже в рпг-бродилках, где основа игры битв на мечах, не преследуют сложные системы. А если пытаются реализовать, то... обычно всё портит кривизна этой "реалистичности".

К слову, про приключенческие игры.
Самая хорошая идея по системе боя - это старый "Die by the sword". Но как это убого выглядит.
Самый правильный подход, стильно - это игра "Casanova: The Duel of the Black Rose" (и тактика и антураж - супер; но это не свободное управление и не 3D).
Самый зрелищный - "The Shadow of Zorro" (но ресурсы на анимацию и видео, где принцип японский QTE). Кстати, у японцев куча игр, которые имитируют фехтование ближе к реалистичности, без элементов "подсказок" (но игры скучные от этого).
Ну и самая знаменитая - это "Blade of darkness". Веселуха и мясо, отрубания частей тела (вполне живое управление, хоть и "слешерное")
Одна из самых простых систем боя, но и не менее вкусных - "Dark Messiah of might and magic"

Совет. Достаточно в бою реализовать возможность реагировать на удары противника - "блоком" (щитом, мечом или уворот/отскок или... превращение на мгновение в камень). А что там на кнопке мышки висит для удара, да хоть танцы - не важно. Главное: дать игроку возможность реагировать!
Если уж так прет придать окраску антуража боя.

#6
14:23, 5 авг. 2019

Fantarg
> Достаточно в бою реализовать возможность реагировать на удары противника - "блоком" (щитом, мечом или уворот/отскок или... превращение на мгновение в камень).
Мне нравится, как сделано в Скайриме = просто до безобразия и со вкусом = одной кнопкой мыши удар мечом, а другой блокировка щитом.

#7
(Правка: 20:02) 20:02, 5 авг. 2019

В STAR WARS™ Jedi Knight - Jedi Academy™ вроде была боевка интересная, слышал что одно время фаны задрачивали в мультиплеее в неё
В сингл давно играл помню что некоторые удары были сложные но уже не помню что там к чему
но посмотреть в любом случае стоит

#8
22:54, 5 авг. 2019

The Elder Scrolls: Arena

Тип удара по цели зависит от типа движения мыши. Различные атаки наносят разный урон в зависимости от типа оружия. Прежде всего нужно достать оружие (без этого невозможно произвести атаку) щелчком по иконке скрещённых мечей (Toggle Weapon) или кнопкой F. Для атаки оружием ближнего боя (мечи, посохи, палицы и т. п.), удерживайте зажатой правую кнопку мыши и начните двигать мышь. Движение вверх или вниз произведёт укол либо рубящий удар сверху. Движение из стороны в сторону — аналогичные режущие удары. Для оружия дальнего боя (луков или заклинаний) стрела / заклинание полетит в указываемом курсором направлении. На ближней же дистанции стрела / заклинание склонны менять угол ближе к центру экрана, на что следует делать поправку. Чтобы убрать оружие, снова нажмите на иконке скрещённых мечей.

Ссылка на wiki.

#9
16:11, 6 авг. 2019

Fantarg
> Вопрос ведь в другом: зачем сложности???
> Ты профи и у тебя есть ресурсы для реализации не корявого фехтования? Да еще
> делаешь ртс?
у меня у персонажей предполагается наличие частей тела и хитбоксов на них, соответственно чтобы попасть в конкретную часть тела, нужно больше 1 возможного удара :) . Ассеты с анимацией разных ударов лежат в ассет сторе, коллайдеры к рукам/ногам прикрутить недолго, так что с этим аспектом пока не вижу проблем.
Fantarg
> Совет. Достаточно в бою реализовать возможность реагировать на удары противника
> - "блоком"
блоки естественно тоже будут.

Посмотрел, как сделано управление в Mordhau - там конечно излишняя сложнота для RPG, но идея в целом применимая - махать курсором с зажатой мышкой, чтобы примерно обозначить направление удара.

#10
18:41, 17 сен. 2019

Llevellyn
> махать курсором с зажатой мышкой
Ужасная идея, говорю из тонн негативного опыта. Стоит fps хоть чуточку просесть, или случиться микро-фризу - и у тебя всё управление ведёт, получается не то, что хотел, а лотерея.
А на геймпаде это мышемашество как должно выглядеть?

Гораздо практичнее привязать удары к движению персонажа, как в "Dark Messiah of might and magic". Чётко, (с клавиатурой, по крайней мере) однозначно и дохрена ударов. Стоишь - прямой удар, вперёд - колющий выпад, стрейф влево - рубишь слева направо, стрейф вправо - рубишь справа налево, пятишься - слабый удар, но с высоким шансом отбить вражью атаку.

И, кстати, больше похоже на то, как боевые искусства в  реале работают: разные приёмы требуют разного движения, работы ногами.

#11
23:03, 17 сен. 2019

ИМХО. Я ненавижу современную реализацию выбора ударов. На мой взгляд, все это слишком громоздко. Я когда то задавался над этим вопросом и пришел к выводу что наилучший вид боевки будет симбиоз с заранее определенными ударами и комбинациями, и парированиями за которые отвечает ИИ персонажа.
По чему так:
1) Все удары которые наносят друг другу противники находятся в памяти рефлексов, поскольку говоря компьютерным языком, доступ к ней наиболее быстрый. Т.е. в подавляющем большинстве случаев, хороший боец не думает над тем как ему ударить. Он выбирает лишь стратегию поведения. Например атаку, оборону, изматывание и т.п. Иногда, и только иногда, боец думает как ему ударить, когда собственно на это есть время. Тут главное не пропустить удар от мало думающего противника)
Поэтому роль выбора поведения и надо отдать игроку, как наиболее естественное, которую он будет выбирать до боя или переключаться между ними во время боя, в зависимости от развития ситуации. Как это и происходит в жизни.
2) А вот оборона, проходит исключительно рефлекторно. Поэтому и надо отдать ее ИИ. Поскольку если думать как обороняться, то быстренько отправишься к праотцам пировать в Вальхале.

Отсюда, я выработал концепцию. В идеале, игрок сам составляет удар, на основе кинематики его персонажа. Сейчас это реализуемо на игровых движках. Игра запоминает эти удары, которые собираются скажем в анимацию. Для ленивых можно заранее сделать несколько базовых ударов. Затем, из этих ударов, собирается комбинация по два - три удара, которые закрепляются за обилками. В один момент, человек может оперировать примерно 7 переменными, т.е. в среднем эти абилки можно забилдить на 7 кнопок, или получится 7 различных развитий ситуации, что на мой взгляд более чем достаточно. Затем еще на три кнопки общая стратегия увеличив количество ситуаций до 21. Например на кнопу У игрок собрал удары для стремительных атак. На кнопку К, для обычных атак, а на кнопку Е, для обороны или силовых атак.
И вот бой. Игроки жмякают кнопки атаки, не будем учитывать пинги и прочее, вопрос - кто атакует? И тут и нужна система РПГ. Атакует тот, кто имеет более быструю реакцию персонажа. Атака пошла, ИИ видит что его персонаж не атакует и блокирет/парирует/уходит от ударов. В зависимости от того, что скажем лучше прокачено или какая линия обороны выбрана. Нанесение ударов займет время, за которое игрок успеет нажать кнопку атаки своего обороняющегося персонажа. Теперь либо он контратакует, либо опять смотрим кто быстрее и тот проводит атаку. Таким образом игрок не перегружен боевой системой, а сама боевая система напоминает прекрасно себя зарекомендовавшую обычную таргет систему. Кроме того, все это будет красиво выглядеть, а у игрока даже будет время всей это красотой насладиться. Конечно вид лучше от третьего лица, ибо от первого скорее закружится голова, чем будет одержана победа. Увы, особенности зрения человека.
Что касается обороны. То тут так же можно просто запомнить как обороняться. Если надо уклониться, то ИИ старается отвести ту часть тела, в которую прилетает удар. Тут вопросы кастомизации персонажа. Блоки они как отработаны рефлексами, так их и ставят. Так что как игрок их выставил для обороны, так персонаж их и ставит. Можно соединить уклонение и блок.
Ну и как развитие системы РПГ, то исполнение ударов, их точность, скорость, траектории отдать как раз в эту систему.

Минус подобной концепции в том что она а) Уникальна и ни кем не отработана. Придется быть первопроходцем. б) Сама реализация очень требовательна к скилу программиста. Затрагивается сразу несколько новых дисциплин, в частности инверсная кинематика анимации. в) Надо будет использовать очень развитую систему кастомизации, так что бы каждый удар наносил свой урон. Или не наносил.

Я ее не воплотил в жизнь потому что на момент продумывания, это было технически невозможно. А сейчас другие заботы. ТАк что если будет интересно, попросил бы держать меня в курсе. Все же профессиональный интерес и все такое.

#12
1:24, 18 сен. 2019

> как игроку управлять этим всем
А зачем игрока нагружать этими задачами? Пусть игрок воюет чем хочет. Чем тяжелее оружие, тем больше нужно скилов чтоб держать в одной руке. А если не хватает сил, то держит двумя. Блок оружием слабее, чем блок щитом. У оружия разные комбо. Комбо можно ставить в любом порядке. Например: 2-5-6-4. При многократном клике мышкой ударяет разными ударами в таком порядке.

#13
(Правка: 2:44) 1:53, 18 сен. 2019

Cheb
> практичнее привязать удары к движению персонажа
в Mordhau например направления рубящих ударов предопределены, горизонтальный и диагональные, всего 6 штук, получается эдакая буква "Ж" лежащая на боку + 2 колющих удара справа и слева

всё стоя в одном положении, т.е. движение и удары полностью развязаны
хотя есть возможность определять направление удара кнопками движения


> Ужасная идея, говорю из тонн негативного опыта
по умолчанию удары привязаны к кнопке мыши, но их можно повесить каждый отдельно на клавиатуру

ведение мышью позволяет менять угол горизонта, скажем проходить горизонтальным ударом по корпусу, голове, ногам, или увеличивать сектор если вести в направлении удара

правда тут важный момент, не обязательно держать кнопку удара, можно доводить удар уже без неё

#14
2:41, 18 сен. 2019

#!
Механика Mordhau работает только от 1 лица. Да и для удара там нужно в 2 раза больше действий. И комбо нет. Mordhau вообще существует ради этой механики и приводить её в пример для дженерик поделки как-то не очень. Я хочу циферки и растущие барчики прогресса, а не сложные боевые механики.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее