Игровой ДизайнФорумОбщее

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера) (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
15:06, 4 сен 2019

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера) (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
21:51, 4 сен 2019

а мне начало не понравилось дальше читать не стал

#2
5:24, 5 сен 2019

А почему Монтесума Чингисхан? )

#3
8:29, 5 сен 2019

Все как обычно. Крадем игру. Придумываем отмазку. Продаем отмазку под видом дианетики.

#4
8:53, 5 сен 2019

статья очень хорошая, спасибо.

#5
8:58, 5 сен 2019

krian
> А почему Монтесума Чингисхан? )
:)))

Проблема в том, что в видосе не все картинки видны, о которых он говорит. Я замучался искать Чингисхана с нужным текстом. И даже у Монтесумы там не совсем то :). Если вдруг поставлю Циву и вгоню Чингисхана в нужную ситуацию, то обновлю :).

#6
10:30, 5 сен 2019

Кину камень в огород Сида Мейера.
Я буду говорить только за третью цивилизацию как игрок. Что же это за геймдизайн такой, в котором из трех вариантов победы реально побеждать только одним, постройкой космического корабля. Дипломатией - без вариантов. Что бы ты не делал - за тебя не проголосуют. Завоеванием - после появления железных дорог практически нереально. А если враг с железными дорогами на острове - то 100% нереально. Считаю подобный расклад - просто преступлением в геймдизайне. Они вообще тестировали способы победы перед релизом?
А что там по геймдизайну, когда цивилизация разрастается? (отдельные лучи радости посылаю UX дизайнерам) Микроменеджмент просто убивает всё игровое время. Потому что я не могу выделить пачку юнитов и отправить. Я должен сидеть, и перетягивать юнитов либо по чуть-чуть, либо если мне надо изменить ранее заданный путь - то проклацать каждого юнита. В результате под конец один ход может растягиваться реально на десятки минут. Лучше бы они это исправили, а не "подкостыливали" рандом в пользу игрока.

upd. И по поводу 9 уровней сложности - они там не нужны. Это какие-то сугубо его тараканы. Реально вместо 9 уровней сложности там можно оставить максимум 4, потому что сейчас соседние уровни отличаются слишком слабо, и банальный стартовый рандом влияет сильнее, чем сложность. Можно поставить 6-ый уровень сложности и выйграть, а потом поставить 4-ый уровень сложности, и просрать без шансов. Такие уровни сложности не нужны.

#7
10:53, 5 сен 2019

MrShoor
> А что там по геймдизайну, когда цивилизация разрастается?
Это называется «снежным комом» (snowballing) и является общей проблемой жанра 4X.

Честно сказать, не могу себе представить, как можно было бы устранить эту проблему, не устранив фундаментальную суть жанра.

#8
11:45, 5 сен 2019

Ал
> Честно сказать, не могу себе представить, как можно было бы устранить эту
> проблему, не устранив фундаментальную суть жанра.
С точки зрения геймдизайна - просто. Находишь игру, где проблема решена, воруешь, продаешь.

#9
11:49, 5 сен 2019

MrShoor
Лол,  после такого отзыва сразу можно заносить автора видео в черный список
Юниты по одному это как отсутствие кнопки "взять/положить всё" в инвентаре когда в нем есть стакающиеся итемы.

Вот кстати играя в сабнатику заметил что в ней нет стакающихся итемов в инвентаре и по этому перемещение полного инвентаря по ящикам не доставляет большого дискомфорта(обычно такое бесит), плюс там не требуется большого количества ресурсов для крафта.


MrShoor
> 9 уровней сложности
крутой геймдазайнер придумал бы как вписать уровни сложности в саму игру, реально ли это в цивилизациях хз так как не играл.Но раз речь идет про ГД вообще то стоит задуматься ...
В общем похоже что чувак просто пиарит свою задницу и юзернейм.Хорошо что читать не стал.

#10
13:11, 5 сен 2019

endeavour_pr
> Юниты по одному это как отсутствие кнопки "взять/положить всё" в инвентаре
> когда в нем есть стакающиеся итемы.
Так они и не стакаются. У всех разный опыт.

#11
13:38, 5 сен 2019

kipar
так я и не про юниты а про инвентарь ...
суть то одна прокликивать много раз выбешивает

#12
15:11, 5 сен 2019

Я... раз 5-6 отвлекался от... чтения статьи, чтобы... унять чувство тошноты от прочитанного, чтобы мой комментарий не был "не читал, но осуждаю".
И теперь, прочитав все, я могу всеж отметить, что пункты про обратную связь достаточно для меня приемлемы.
...Но многое остальное просто отстой. Я не знаю как объяснить...

рассказывал он:
шанс победы 2 к 1 и 20 к 10 в математике и логике это одно и тоже, но игрок-неуч почему-то ждал, что 20 к 10 это более веротная победа!
А ничего, что тут не чисто математические 2/1 = 20/10, а именно то, про что он и рассказвал чуть позже - фантазия игрока которая экономит ему средства?
Игрок же просто представил, что 20 мужиков отмудохают 10 врагов намного вероятнее, чем 2 мужика 1 врага. Или что единица побеждающая двойку это что-то вроде удачи или крита, и 5 раз повторений этого для победы 10 единиц над 10 двойками маловероятны.

это один из моментов, который меня напряг, а подобные моменты там сплошь и рядом.

#13
16:51, 5 сен 2019

Kaper
> шанс победы 2 к 1 и 20 к 10 в математике и логике это одно и тоже, но
> игрок-неуч почему-то ждал, что 20 к 10 это более веротная победа!
Ну да, это субъективный опыт игроков Цивилизации. Одна из типичных жалоб почти абсолютно всех, кто хоть сколько-то активно играл в 1/2/3 часть. Я помню как ещё школотой был, и на эту тему срачи были. Что уж говорить про сетевой режим, уже в нулевых.

Я за собой это прекрасно замечал. Всегда. Даже когда не знал слова «игровой дизайн».

Речь про ощущения, и про то, что ощущения работают не так, как математика. Просто надо принять этот факт. Или выставлять претензию природе-матушке, но никак не Сиду, для которого поначалу это было так же странно и непонятно.

Уверен, что ты такой же, просто этого не осознаёшь. Ну или есть ещё два варианта, но они не про обычных игроков :)

#14
16:55, 5 сен 2019

endeavour_pr
Ты вообще в Цивилизацию играл?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.