endeavour_pr
> суть то одна прокликивать много раз выбешивает
ну да, поэтому после твоего коммента я занес сабнавтику в черный список. Тупо же, прокликивать много раз выбешивать будет раз нельзя сразу всё взять.
Ал
Претензия моя не в том как это работает или воспринимается, ибо любой из вариантов имеет право на существование, а в том, что Сид, типа гуру, таки не объяснил в чем была причина различия восприятия игроком 2к1 и 20к10.
...или даже мало того, что не объяснил, так еще и сказал типо "этож логично и простая математика!" типо игрок просто неправ и все.
kipar
> ну да, поэтому после твоего коммента я занес сабнавтику в черный список. Тупо
> же, прокликивать много раз выбешивать будет раз нельзя сразу всё взять.
В сабнаутике как раз прокликивать инвентарь не напрягает. Там достаточно грамотно сделано:
1. Просто кликом - ты перекладываешь айтем
2. После перекладывания айтема - остальные предметы смещаются
Таким образом перекинуть айтемы из инвентаря в хранилище - это просто N кликов без движения мышки, что достаточно просто, потому что N там не сильно большое.
А вот в циве3 если у тебя в одной клетке 20 одинаковых юнитов - то это боль, потому что ты можешь либо переместить их всех, либо сиди, и по одному прокликивай. А прокликивание по одному выглядит так, ты делаешь клик, появляется выпадающий список из 20 одинаковых пунктов (ведь юниты называются одинаково). И потом драгом ты перемещаешь юнита на другую клетку. Теперь следующий клик по клетке покажет тебе выпадающий список из 19 одинаковых пунктов....
Ал
Благодарю за очень познавательный материал!
Особенно зацепило отношение игроков к случайности :)
Ну а про геймдизайн на воображении игроков - это вообще выше всяких похвал!
Kaper
> Игрок же просто представил, что 20 мужиков отмудохают 10 врагов намного
> вероятнее, чем 2 мужика 1 врага.
Это вы уже не о шансах, а об разделе математики "Исследование операций". Гуглите Законы Осипова — Ланчестера
Skunk
Я не буду гуглить, т.к. как, писал уже ранее, любой вариант может быть и использоваться в деле.
Даже вариант с введением игрока в заблуждение может на что-то сгодиться.
Imho Сид должен был бы объяснить почему игрок ждал чего-то определенного, но он не объяснил.
и, опять же как я ранее написал, это один момент из кучи остальных.
Sid
>В итоге теперь мы стали учитывать результаты предыдущих боёв, когда вычисляем результаты текущего. И это сделало игроков довольными.
Блин, я думал об этом, и меня такая идея сильно напрягает. И я не знаю, что с ней делать.
Вот смотрите.
В дискиплах средний уровень меткости юнита - 80%. Если мы берём систему Сида, с учётом предыдущих результатов:
1.
- мой юнит бьёт 4 раза и попадает.
- я понимаю, что пятый раз он промажет 100%
2.
- мой юнит бьёт 1 раз и промахивается
- я понимаю, что следующие 4 раза он попадёт с 100% вероятностью.
Это, @#$, какая-то карма! И мне это не нравится.
Да, можно это растянуть на 800 vs 200, но это сильно не повлияет на (мою) реакцию на то, что система в результате выдаст. И может быть хуже, когда 20%-ые шансы начнут кучковаться в одном промежутке по времени. И ровно такая же фигня может случаться с рандомом-без-опыта, т.е. когда мы один раз бросаем кубик и забываем про результат: рандом может выдать подряд 10 штук 20%-ных ситуаций. И ты бежишь к Сиду жаловаться...
Вот как тут быть?
Sid
>Медведи танцуют у вас в голове.
Это мемично! :)
И тем не менее, я с этим не согласен (хотя, кто меня спрашивает...)
И вот почему: повальное упрощение. Тот же мир мобильных игр, не при детях будет сказано: там, @#$, в голове уже не только медведи и не только танцуют. Там в голову перенесли всё, что можно. Не, ну ладно, мобильные платформы изначально не могли делать графику и анимацию. Но теперь они всё это могут, но всё равно не делают - экономия на всём, потому что конкуренция зашкаливающая. Но я никогда не понимал часть карточных игр на больших платформах. Игра, например, явная тактическая РПГ, но нет, берут один кадр атакующего юнита, делают из него игральную карту и устраивают бой с другими картами... Окрутенно, ящетаю! (нет, хрень полная). Или иногда видишь крутой, добротный фэнтезийный арт, слюни потекли, медведи вроде уже встали в хоровод, но тут выясняется, что игра - карточная, и кроме картинок никакого игрового экшна нету... и всё, медведи из головы разбежались... В карты на столе я и так могу дома поиграть... где мои сказочные миры и невероятные приключения? Зачем я запускал игру, чтобы на картинки персонажей смотреть? Я их могу успешно погуглить всяких разных :)
Sid
>Но есть тенденция... то, с чем люди, мне кажется, перебарщивают... это когда игроку открывают кучу опций по отладке геймплея. По-моему это неправильно.
Не кучу, а некоторые опции следует открывать - это точно. С теми же "героями" - игроки могут существенно отличаться по тому, как они играют. Я вот люблю карту побольше и забуриться в неё на месяц, устроив себе что-то типа локального "Властелина колец". А есть любители маленьких карт, на один вечер. Поэтому должны быть базовые настройки игры: типа размера карты, числа оппонентов и так далее. Но могут быть и детальные настройки, типа отсутствия заклинания "портал". Или, наоборот, наличия чего-то более сильно, да, я тут как-то играл в свою недоделанную версию игры* с упрощёнными правилами, отсутствие дальности для хода и возможности строить любые корабли сразу - и через некоторое время заметил, что мне этот режим даже нравится, мне прям иногда хочется запустить и сыграть быструю партию, но изначально в игре такого режима исторически не было (я делал клон) и не предполагалось, а вот теперь я бы его сделал. Это получалась совсем другая игра и другая динамика. Но если есть возможность из одной игры настройками сделать две - почему нет?
*- слушайте, обязательно сохраняйте старые билды от своих игр. И играйте в них иногда :) Тут есть одна прикольная деталь: у вас есть возможность сравнить быстро разные версии. И я когда играю, наблюдаю за своими ощущениями:
- если есть вещи, которые пропали из геймплея давно, но я вдруг заностальгировал - возможно, стоит их вернуть?
- само собой, все хорошие нововведения последних версий - их будет сильно не хватать при игре в старые билды :))) и это хороший признак, что всё сделал правильно (ну вроде)
Kaper
> Сид должен был бы объяснить почему игрок ждал чего-то определенного, но он не
> объяснил.
Так он же не психиатр, а игродизайнер :). Его эта штука удивляла. Он рассказывает про свой опыт обнаружения этого и как они учились с этим обращаться и употреблять в дизайне. Задача же стояла разработать геймплей, а не теорию работы психики.
StepEver
> В дискиплах средний уровень меткости юнита - 80%. Если мы берём систему Сида, с
> учётом предыдущих результатов:
> 1.
> - мой юнит бьёт 4 раза и попадает.
> - я понимаю, что пятый раз он промажет 100%
> 2.
> - мой юнит бьёт 1 раз и промахивается
> - я понимаю, что следующие 4 раза он попадёт с 100% вероятностью.
Там в Циве это на самом деле не так плоско работает.
И насколько я понимаю, что-то подобное или просто несоответствие номинального % фактической вероятности присутствует во многих играх.
MrShoor
> И по поводу 9 уровней сложности - они там не нужны. Это какие-то сугубо его тараканы.
+
Эт еще наоборот - отпугивает от игры.
Skunk
> Это вы уже не о шансах, а об разделе математики "Исследование операций".
> Гуглите Законы Осипова — Ланчестера
Божэ мой, так в подобных играх и должно так быть! Ланчестер виват.
StepEver
> Если мы берём систему Сида
Так не нужно ее брать. Когда бросок неудачный - подкачивается шанс для большей вероятности успеха (и только при заходе за количественную меру неудач включаем - 100%). А когда бросок успешный - счетчик бонусов обнуляется, но ни как не в шанс 0%.
Это же классика, Сид просто не знает дизайн, за него там куча дизайнеров работала:)
Ал
> Так он же не психиатр, а игродизайнер :)
...да, всякий вариант имеет право на существование.
Но лично я сам убежден, что раз уж ты делаешь игры для людей, то должен понимать что люди в них находят и как видят их(понимать и мочь это объяснить). Да тут есть чуть от психологии.
И вот, судя по прочитанному, Сид так не думает. Складывается впечатление, что он считает будто у игры просто должны быть поклонники, которые не задумываются о механизмах и не вписывают их в рамки игрового опыта, которым просто должно нравится то, что сделал геймдиз...
А если не нравится, то - *смех в зале*.
...такой вариант имеет право на существование, но мне он не нравится.
Fantarg
> Божэ мой, так в подобных играх и должно так быть! Ланчестер виват.
Даже если так будет, но вам об этом не скажут - вы хрен заметите разницу )
> Это же классика
Многие до сих пор считают, что генератор случайных чисел - это по честному. Вот для них Сид и рассказывает, что "по честному" - это когда в пользу игрока )
Kaper
> И вот, судя по прочитанному, Сид так не думает. Складывается впечатление, что
> он считает будто у игры просто должны быть поклонники, которые не задумываются
> о механизмах и не вписывают их в рамки игрового опыта, которым просто должно
> нравится то, что сделал геймдиз...
> А если не нравится, то - *смех в зале*.
Не, наоборот. Они как раз очень подстраивают геймплей под игрока. Но не под одного конкретного, а под общую массу. У него через всю речь прослеживается это стремление — делать игрока довольным и всячески подмазывать. И последние Цивы очень далеко ушли в этом направлении, если так поглядеть.
Ал
Любой создатель подстраивает свою игру под игрока.
Но к игроку можно относиться по-разному, как к дурачку или как-то иначе.
Вот у Сида сквозит первое отношение.
"если ты не будешь играть строго по моим правилам, то тебе моя игра не понравится"
отсюда ремарка про читы и, судя по всему, концепт "противостояния".
А еще
"А вдруг игрок цивки усомнится, что этот город следует добивать до последнего, из-за морали? Нет, нельзя, сделаем его правителя злодеем, что бы не было таких вопросов"
Это конечно все личное отношение, но... я тут в депрессиях весь, что сложно придумать динамичную и захватывающую игру без упора на насилие, а он: "тьфу, не дадим игроку думать над моралью".
Тема в архиве.