Войти
Игровой ДизайнФорум

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера) (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
16:55, 5 сен. 2019

endeavour_pr
Ты вообще в Цивилизацию играл?


#16
17:44, 5 сен. 2019
endeavour_pr
> суть то одна прокликивать много раз выбешивает
ну да, поэтому после твоего коммента я занес сабнавтику в черный список. Тупо же, прокликивать много раз выбешивать будет раз нельзя сразу всё взять.
#17
17:45, 5 сен. 2019

Ал
Претензия моя не в том как это работает или воспринимается, ибо любой из вариантов имеет право на существование, а в том, что Сид, типа гуру, таки не объяснил в чем была причина различия восприятия игроком 2к1 и 20к10.
...или даже мало того, что не объяснил, так еще и сказал типо "этож логично и простая математика!" типо игрок просто неправ и все.

#18
(Правка: 21:31) 21:31, 5 сен. 2019

kipar
> ну да, поэтому после твоего коммента я занес сабнавтику в черный список. Тупо
> же, прокликивать много раз выбешивать будет раз нельзя сразу всё взять.
В сабнаутике как раз прокликивать инвентарь не напрягает. Там достаточно грамотно сделано:
1. Просто кликом - ты перекладываешь айтем
2. После перекладывания айтема - остальные предметы смещаются
Таким образом перекинуть айтемы из инвентаря в хранилище - это просто N кликов без движения мышки, что достаточно просто, потому что N там не сильно большое.

А вот в циве3 если у тебя в одной клетке 20 одинаковых юнитов - то это боль, потому что ты можешь либо переместить их всех, либо сиди, и по одному прокликивай. А прокликивание по одному выглядит так, ты делаешь клик, появляется выпадающий список из 20 одинаковых пунктов (ведь юниты называются одинаково). И потом драгом ты перемещаешь юнита на другую клетку. Теперь следующий клик по клетке покажет тебе выпадающий список из 19 одинаковых пунктов....

#19
0:11, 6 сен. 2019

Ал
Благодарю за очень познавательный материал!

Особенно зацепило отношение игроков к случайности :)
Ну а про геймдизайн на воображении игроков - это вообще выше всяких похвал!

#20
0:19, 6 сен. 2019

Kaper
> Игрок же просто представил, что 20 мужиков отмудохают 10 врагов намного
> вероятнее, чем 2 мужика 1 врага.
Это вы уже не о шансах, а об разделе математики "Исследование операций". Гуглите Законы Осипова — Ланчестера

#21
7:11, 6 сен. 2019

Skunk
Я не буду гуглить, т.к. как, писал уже ранее, любой вариант может быть и использоваться в деле.
Даже вариант с введением игрока в заблуждение может на что-то сгодиться.
Imho Сид должен был бы объяснить почему игрок ждал чего-то определенного, но он не объяснил.

и, опять же как я ранее написал, это один момент из кучи остальных.

#22
8:11, 6 сен. 2019

Sid
>В итоге теперь мы стали учитывать результаты предыдущих боёв, когда вычисляем результаты текущего. И это сделало игроков довольными.
Блин, я думал об этом, и меня такая идея сильно напрягает. И я не знаю, что с ней делать.
Вот смотрите.
В дискиплах средний уровень меткости юнита - 80%. Если мы берём систему Сида, с учётом предыдущих результатов:
1.
- мой юнит бьёт 4 раза и попадает.
- я понимаю, что пятый раз он промажет 100%
2.
- мой юнит бьёт 1 раз и промахивается
- я понимаю, что следующие 4 раза он попадёт с 100% вероятностью.

Это, @#$, какая-то карма! И мне это не нравится.
Да, можно это растянуть на 800 vs 200, но это сильно не повлияет на (мою) реакцию на то, что система в результате выдаст. И может быть хуже, когда 20%-ые шансы начнут кучковаться в одном промежутке по времени. И ровно такая же фигня может случаться с рандомом-без-опыта, т.е. когда мы один раз бросаем кубик и забываем про результат: рандом может выдать подряд 10 штук 20%-ных ситуаций. И ты бежишь к Сиду жаловаться...

Вот как тут быть?

#23
8:52, 6 сен. 2019

Sid
>Медведи танцуют у вас в голове.
Это мемично! :)

И тем не менее, я с этим не согласен (хотя, кто меня спрашивает...)
И вот почему: повальное упрощение. Тот же мир мобильных игр, не при детях будет сказано: там, @#$, в голове уже не только медведи и не только танцуют. Там в голову перенесли всё, что можно. Не, ну ладно, мобильные платформы изначально не могли делать графику и анимацию. Но теперь они всё это могут, но всё равно не делают - экономия на всём, потому что конкуренция зашкаливающая. Но я никогда не понимал часть карточных игр на больших платформах. Игра, например, явная тактическая РПГ, но нет, берут один кадр атакующего юнита, делают из него игральную карту и устраивают бой с другими картами... Окрутенно, ящетаю! (нет, хрень полная). Или иногда видишь крутой, добротный фэнтезийный арт, слюни потекли, медведи вроде уже встали в хоровод, но тут выясняется, что игра - карточная, и кроме картинок никакого игрового экшна нету... и всё, медведи из головы разбежались... В карты на столе я и так могу дома поиграть... где мои сказочные миры и невероятные приключения? Зачем я запускал игру, чтобы на картинки персонажей смотреть? Я их могу успешно погуглить всяких разных :)

#24
9:27, 6 сен. 2019

Sid
>Но есть тенденция... то, с чем люди, мне кажется, перебарщивают... это когда игроку открывают кучу опций по отладке геймплея. По-моему это неправильно.

Не кучу, а некоторые опции следует открывать - это точно. С теми же "героями" - игроки могут существенно отличаться по тому, как они играют. Я вот люблю карту побольше и забуриться в неё на месяц, устроив себе что-то типа локального "Властелина колец". А есть любители маленьких карт, на один вечер. Поэтому должны быть базовые настройки игры: типа размера карты, числа оппонентов и так далее. Но могут быть и детальные настройки, типа отсутствия заклинания "портал". Или, наоборот, наличия чего-то более сильно, да, я тут как-то играл в свою недоделанную версию игры* с упрощёнными правилами, отсутствие дальности для хода и возможности строить любые корабли сразу - и через некоторое время заметил, что мне этот режим даже нравится, мне прям иногда хочется запустить и сыграть быструю партию, но изначально в игре такого режима исторически не было (я делал клон) и не предполагалось, а вот теперь я бы его сделал. Это получалась совсем другая игра и другая динамика. Но если есть возможность из одной игры настройками сделать две - почему нет?

*- слушайте, обязательно сохраняйте старые билды от своих игр. И играйте в них иногда :) Тут есть одна прикольная деталь: у вас есть возможность сравнить быстро разные версии. И я когда играю, наблюдаю за своими ощущениями:
- если есть вещи, которые пропали из геймплея давно, но я вдруг заностальгировал - возможно, стоит их вернуть?
- само собой, все хорошие нововведения последних версий - их будет сильно не хватать при игре в старые билды :))) и это хороший признак, что всё сделал правильно (ну вроде)
#25
9:54, 6 сен. 2019

Kaper
> Сид должен был бы объяснить почему игрок ждал чего-то определенного, но он не
> объяснил.
Так он же не психиатр, а игродизайнер :). Его эта штука удивляла. Он рассказывает про свой опыт обнаружения этого и как они учились с этим обращаться и употреблять в дизайне. Задача же стояла разработать геймплей, а не теорию работы психики.

StepEver
> В дискиплах средний уровень меткости юнита - 80%. Если мы берём систему Сида, с
> учётом предыдущих результатов:
> 1.
> - мой юнит бьёт 4 раза и попадает.
> - я понимаю, что пятый раз он промажет 100%
> 2.
> - мой юнит бьёт 1 раз и промахивается
> - я понимаю, что следующие 4 раза он попадёт с 100% вероятностью.
Там в Циве это на самом деле не так плоско работает.

И насколько я понимаю, что-то подобное или просто несоответствие номинального % фактической вероятности присутствует во многих играх.

#26
(Правка: 10:00) 9:55, 6 сен. 2019

MrShoor
> И по поводу 9 уровней сложности - они там не нужны. Это какие-то сугубо его тараканы.
+
Эт еще наоборот - отпугивает от игры.

Skunk
> Это вы уже не о шансах, а об разделе математики "Исследование операций".
> Гуглите Законы Осипова — Ланчестера
Божэ мой, так в подобных играх и должно так быть! Ланчестер виват.

StepEver
> Если мы берём систему Сида
Так не нужно ее брать. Когда бросок неудачный - подкачивается шанс для большей вероятности успеха (и только при заходе за количественную меру неудач включаем - 100%). А когда бросок успешный - счетчик бонусов обнуляется, но ни как не в шанс 0%.

Это же классика, Сид просто не знает дизайн, за него там куча дизайнеров работала:)

#27
(Правка: 10:14) 10:14, 6 сен. 2019

Ал
> Так он же не психиатр, а игродизайнер :)
...да, всякий вариант имеет право на существование.

Но лично я сам убежден, что раз уж ты делаешь игры для людей, то должен понимать что люди в них находят и как видят их(понимать и мочь это объяснить). Да тут есть чуть от психологии.

И вот, судя по прочитанному, Сид так не думает. Складывается впечатление, что он считает будто у игры просто должны быть поклонники, которые не задумываются о механизмах и не вписывают их в рамки игрового опыта, которым просто должно нравится то, что сделал геймдиз...
А если не нравится, то  - *смех в зале*.

...такой вариант имеет право на существование, но мне он не нравится.

#28
(Правка: 10:28) 10:24, 6 сен. 2019

Fantarg
> Божэ мой, так в подобных играх и должно так быть! Ланчестер виват.
Даже если так будет, но вам об этом не скажут - вы хрен заметите разницу )
> Это же классика
Многие до сих пор считают, что генератор случайных чисел - это по честному. Вот для них Сид и рассказывает, что "по честному" - это когда в пользу игрока )

#29
10:32, 6 сен. 2019

Kaper
> И вот, судя по прочитанному, Сид так не думает. Складывается впечатление, что
> он считает будто у игры просто должны быть поклонники, которые не задумываются
> о механизмах и не вписывают их в рамки игрового опыта, которым просто должно
> нравится то, что сделал геймдиз...
> А если не нравится, то  - *смех в зале*.
Не, наоборот. Они как раз очень подстраивают геймплей под игрока. Но не под одного конкретного, а под общую массу. У него через всю речь прослеживается это стремление — делать игрока довольным и всячески подмазывать. И последние Цивы очень далеко ушли в этом направлении, если так поглядеть.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорум