Ал
> Они как раз очень подстраивают геймплей под игрока.
Точнее, подстраивают игрока - под свои возможности. Рассматривать вторую и последующие CIVILIZATION - это как рассуждать о дизайне китайских утюгов. Да была, первая игра, кое-как объединившая идеи тех игр, что были до нее. Ценой этого объединения стало ограничение "идеи игры" до некоего замкнутого в себе "игрового мирка", в котором всякое "улучшение геймплея" приводило лишь к "тонкой настройке" под модные фичи, т.е. к еще большей изоляции от "похожих игр" и потере последних крох "первоначальной идеи".
Kaper
Ну, вот я себя дурачком не считаю :). Однако он идеально описывает мои переживания и вытекающее из них поведение ещё с первой Цивы и Колонизации. В том числе именно разрушительное поведение.
> "если ты не будешь играть строго по моим правилам, то тебе моя игра не понравится"
> отсюда ремарка про читы и, судя по всему, концепт "противостояния".
Ну вот например перезагрузки действительно портят впечатление от игры и вообще не являются, собственно, геймплеем. Это вот как есть культура чтения. Нужно заставлять себя читать начало книги, не одну страницу, не один абзац, а значительно больше — только тогда ты сможешь вчитаться. А если будешь беситься на первом абзаце и бросать чтение — ну так и будешь бросать чтение, и мимо тебя пройдут очень многие классные и полезные книжки. Так и с перезагрузками. Нужно удерживать себя от сохранений и перезагрузок, от соблазна переиграть какой-то момент, чтобы не впасть в состояние, когда ты только этим и будешь заниматься. Это наверное даже труднее сделать, чем заставлять себя читать начало книги. Поэтому защитные механизмы от этого нужны.
> А еще
> "А вдруг игрок цивки усомнится, что этот город следует добивать до последнего,
> из-за морали? Нет, нельзя, сделаем его правителя злодеем, что бы не было таких
> вопросов"
Мне этот момент тоже не очень нравится, чисто идейно, как форумному теоретику. Но он обоснован практически и вообще заставляет подумать о многом. Это всё связано с гештальтами и динамикой партии.
> Это конечно все личное отношение, но... я тут в депрессиях весь, что сложно
> придумать динамичную и захватывающую игру без упора на насилие, а он: "тьфу, не
> дадим игроку думать над моралью".
Наверное, у тебя просто цели другие и опыт ты другой хочешь передать.
Ал
> Нужно заставлять себя читать начало книги, не одну страницу, не один абзац, а
> значительно больше
Однако это идет вразрез с тем, что Сид говорил про "первые 15 минут" )
Про "15 минут" я кстати согласен с ним.
В целом, я подозреваю, что Сид просто отдалился от роли геймдизайнера, стал просто боссом слабо участвующим в процессе разработки и навык его слегка устарел.
StepEver
> Ну и тут, вроде, как всё логично на первый взгляд: на лёгких уровнях у нас КА,
> на сложных - всё-таки сильный ИИ. Но так ли всё просто?
Все еще проще (согласно теории военного дела):
Т.о. мы можем постепенно усложнять игроку жизнь...
Kaper
> Однако это идет вразрез с тем, что Сид говорил про "первые 15 минут" )
Почему? Они знают, что игроки бросают книгу, даже первый абзац не прочитав, и поэтому в этот абзац пытаются побольше цепляющего кайфеца запихнуть. Goodie boxes, открытие новых технологий при первом контакте, даже слабые дикари — это вот оно.
Честно сказать, этот пункт про 15 минут мне лично кажется не Сидовским, а как дань модной концепции (то, что он про это сказал).
Kaper
> но... я тут в депрессиях весь, что сложно придумать динамичную и захватывающую
> игру без упора на насилие
Начни с добавления разнообразных эффектов: отталкивания, притягивания, заморозки, обнуления энергии (после чего врагу придется потратить время на восстановление энергии), замедления. Можно сделать вполне динамично.
Ал
> Честно сказать, этот пункт про 15 минут мне лично кажется не Сидовским, а как
> дань модной концепции (то, что он про это сказал).
На мобилках это даже не 15 минут, а 5 минут. Если игра за 5 минут меня не зацепила, то я ее бросаю.
Это как правило первого впечатления в общении людей (решают первые три секунды, по версии других решают даже доли секунды).
Или правило первого впечатления при знакомстве с сайтом (решают первые 5 секунд).
gmake
Кстати вот, Цивилизация на мобилках пять минут только грузиться будет :).
И такой момент: далеко не во все игры на мобилках ты можешь поиграть до того, как их купишь.
Ну ребят я не знаю как вы, но я играл во все цивилизации не считая первой и шестой . Считаю что 5 это лучшая цивилизация из всех. Но в ней раз за разом из части в часть кочует одна и та же проблема это ИИ и дипломатия. Они по сути отсутствуют. Несмотря на это я люблю цивилизацию (а думаю и все остальные ) за саму цивилизацию (как бы смешно не звучало ). За саму возможность привести к победе ту или иную цивилизацию в тех или иных условиях. Тоесть это и есть те самые пляшущие медведи. Даже Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth играет на тех же медведях.
Так что всё что написано в статье это всё можно проследить в его сериях.
А спор делает ли сид игры или нет.... а какая собственно разница ? От этого ИИ умнее не станет и дипломатия не появится :)
Насчёт сворованности ... Блин все мы делая игры воруем так или иначе :) Сейчас в принципе что то оригинальное придумать сложно а если придумывается то такой наркоманский трип не кому не интересен :)
Сид рассказал очень поверхностно, основные пункты так сказать, за что ему спасибо и Алу за его перевод :)
Нравится его подход не нравится ... Мы на находимся на сайте где все участвуют в создании игр. Мы как раз таки те люди которые могут послушать и сделать по своем ому :) Сид же не свод правил рассказал. Почему должно тошнить от прочтения статьи ? Мне не понятно :)
Мне кажется, это та статья (видео? Интервью? Ну вы поняли), которую должен прочитать как раз начинающий разработчик, чтобы не разочароваться в том, что он создаст.
БОльшая часть подводных камней описана, и даже даны способы решения (понятно, что не все способы, не для всех игр)
Основная идея прослеживается очень чётко - игроку должно нравиться играть в вашу игру. Если вы знаете о том, что игрок что-то воспринимает не так, как разработчик - лучше учтите то, что думает игрок и подшлифуйте, измените механику, дайте больше намеков на то, как игрок должен это видеть
Разумеется всегда найдутся недовольные чем-то. Мне вот например очень не нравится в шестой цивилизации то, что до определенного уровня сложности все боты очень сильно подыгрывают игроку - не нападают когда могут, не объединяются в союзы против тебя и так далее - а на следующем уровне сложности уже на 10-м ходу к тебе приходит орда и выносит вперед ногами. Но это вполне можно было бы поправить балансом, если бы таких как я было бы много. Видимо, не так уж много )
cArmius
Полностью согласен :)
Скажем так не каждый человек берёт премию "ещё 5 минуточек" :) Явно этот человек что то знает :)
Спасибо за статью, очень понравилось, думаю перечитаю еще не один раз)
Возможно есть что-то подобное от разработчиков Дум2, Герои3, Тотал Аннихилейшен?
MrShoor
> Я буду говорить только за третью цивилизацию как игрок.
MrShoor
> 5 сен. 2019
MrShoor
> третью цивилизацию
MrShoor
> 2019 год
>в психологии игроков наблюдается любопытная двойственность.
>Когда вы награждаете игрока... допустим, исследовал вот эту точку на карте — держи сто золотых...
>то игрок охотно принимает вознаграждение и вовсе не задаётся вопросом: «Действительно ли я заслужил это? Не слишком ли много?»
>
>Однако же, если случается что-либо плохое, то игрок сразу думает: «Ага, игра сломана»...
>или «что-то работает не так»... или «компьютер жульничает». Нужно быть предельно осторожными с неудачами
Часто награждать, не давать умирать - так и получаются скучные кликеры.
>В NBA — двадцать пять команд. Они, наверное, все добираются до плей-офа, но в, конце концов, только одной
>команде суждено получить... золотой трофей... чемпионства... или как это у них называется?..
>Короче, в настоящем мире вы не всегда побеждаете.
>
>Тогда как в игровом мире вы побеждаете практически всегда.
Ложно.
В условных соулсах ты также 20 раз приходишь к боссу, и только на 21 убиваешь его.
Если бы игрок побеждал всегда - исчез бы сам геймплей.
Сид Мейер конечно авторитет но кажется он что-то очень неправильное сказал. Походу он думает что гиперказуальная шляпа типа кликера - на самом деле интересна.
122
Вы совершаете логическую ошибку :) Сид говорил о цивилизации, а не про игры вообще. Ну и в соудсах фишка не в смертях. Тебя игра практически не как не наказывает за смерть, что в свою очередь является просто прерыванием трая а не функциональным проигрышем.