Войти
Игровой ДизайнФорум

Всё, что вы знаете, — ложно! (полная русская транскрибация выступления Сида Мейера) (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
(Правка: 10:49) 10:46, 6 сен. 2019

Ал
Любой создатель подстраивает свою игру под игрока.
Но к игроку можно относиться по-разному, как к дурачку или как-то иначе.
Вот у Сида сквозит первое отношение.

"если ты не будешь играть строго по моим правилам, то тебе моя игра не понравится"
отсюда ремарка про читы и, судя по всему, концепт "противостояния".

А еще
"А вдруг игрок цивки усомнится, что этот город следует добивать до последнего, из-за морали? Нет, нельзя, сделаем его правителя злодеем, что бы не было таких вопросов"
Это конечно все личное отношение, но... я тут в депрессиях весь, что сложно придумать динамичную и захватывающую игру без упора на насилие, а он: "тьфу, не дадим игроку думать над моралью".


#31
10:47, 6 сен. 2019

Ал
> Они как раз очень подстраивают геймплей под игрока.
Точнее, подстраивают игрока - под свои возможности. Рассматривать вторую и последующие CIVILIZATION - это как рассуждать о дизайне китайских утюгов. Да была, первая игра, кое-как объединившая идеи тех игр, что были до нее. Ценой этого объединения стало ограничение "идеи игры" до некоего замкнутого в себе "игрового мирка", в котором всякое "улучшение геймплея" приводило лишь к "тонкой настройке" под модные фичи, т.е. к еще большей изоляции от "похожих игр" и потере последних крох "первоначальной идеи". 

#32
(Правка: 11:55) 11:25, 6 сен. 2019

Kaper
Ну, вот я себя дурачком не считаю :). Однако он идеально описывает мои переживания и вытекающее из них поведение ещё с первой Цивы и Колонизации. В том числе именно разрушительное поведение.

> "если ты не будешь играть строго по моим правилам, то тебе моя игра не понравится"
> отсюда ремарка про читы и, судя по всему, концепт "противостояния".
Ну вот например перезагрузки действительно портят впечатление от игры и вообще не являются, собственно, геймплеем. Это вот как есть культура чтения. Нужно заставлять себя читать начало книги, не одну страницу, не один абзац, а значительно больше — только тогда ты сможешь вчитаться. А если будешь беситься на первом абзаце и бросать чтение — ну так и будешь бросать чтение, и мимо тебя пройдут очень многие классные и полезные книжки. Так и с перезагрузками. Нужно удерживать себя от сохранений и перезагрузок, от соблазна переиграть какой-то момент, чтобы не впасть в состояние, когда ты только этим и будешь заниматься. Это наверное даже труднее сделать, чем заставлять себя читать начало книги. Поэтому защитные механизмы от этого нужны.

> А еще
> "А вдруг игрок цивки усомнится, что этот город следует добивать до последнего,
> из-за морали? Нет, нельзя, сделаем его правителя злодеем, что бы не было таких
> вопросов"
Мне этот момент тоже не очень нравится, чисто идейно, как форумному теоретику. Но он обоснован практически и вообще заставляет подумать о многом. Это всё связано с гештальтами и динамикой партии.

> Это конечно все личное отношение, но... я тут в депрессиях весь, что сложно
> придумать динамичную и захватывающую игру без упора на насилие, а он: "тьфу, не
> дадим игроку думать над моралью".
Наверное, у тебя просто цели другие и опыт ты другой хочешь передать.

#33
(Правка: 11:36) 11:33, 6 сен. 2019

Ал
> Нужно заставлять себя читать начало книги, не одну страницу, не один абзац, а
> значительно больше
Однако это идет вразрез с тем, что Сид говорил про "первые 15 минут" )
Про "15 минут" я кстати согласен с ним.

В целом, я подозреваю, что Сид просто отдалился от роли геймдизайнера, стал просто боссом слабо участвующим в процессе разработки и навык его слегка устарел.

#34
11:47, 6 сен. 2019

StepEver
> Ну и тут, вроде, как всё логично на первый взгляд: на лёгких уровнях у нас КА,
> на сложных - всё-таки сильный ИИ. Но так ли всё просто?
Все еще проще (согласно теории военного дела):

0. Очевидно, разные боевые средства по-разному эффективны против разных целей. Подбирая коэффициент в зависимости от свойств целеуказания мы можем описать бой разнородных группировок обобщенно, моделями Ланчестера. (См. выше. модель из Military Review).
1. Мы можем дать игроку производить целеуказание самому, максимизируя коэффициенты. Например, подбором "тактических карт" (см. выше про двухуровневую игру).
2. Мы можем разрешить противнику противодействовать, заставляя игрока маневрировать, чтобы обеспечить эффективное применение своих огневых средств.
3. Добавим тумана войны...

Т.о. мы можем постепенно усложнять игроку жизнь...

#35
11:52, 6 сен. 2019

Kaper
> Однако это идет вразрез с тем, что Сид говорил про "первые 15 минут" )
Почему? Они знают, что игроки бросают книгу, даже первый абзац не прочитав, и поэтому в этот абзац пытаются побольше цепляющего кайфеца запихнуть. Goodie boxes, открытие новых технологий при первом контакте, даже слабые дикари — это вот оно.

Честно сказать, этот пункт про 15 минут мне лично кажется не Сидовским, а как дань модной концепции (то, что он про это сказал).

#36
12:11, 6 сен. 2019

Kaper
> но... я тут в депрессиях весь, что сложно придумать динамичную и захватывающую
> игру без упора на насилие
Начни с добавления разнообразных эффектов: отталкивания, притягивания, заморозки, обнуления энергии (после чего врагу придется потратить время на восстановление энергии), замедления. Можно сделать вполне динамично.

#37
12:15, 6 сен. 2019

Ал
> Честно сказать, этот пункт про 15 минут мне лично кажется не Сидовским, а как
> дань модной концепции (то, что он про это сказал).
На мобилках это даже не 15 минут, а 5 минут. Если игра за 5 минут меня не зацепила, то я ее бросаю.
Это как правило первого впечатления в общении людей (решают первые три секунды, по версии других решают даже доли секунды).
Или правило первого впечатления при знакомстве с сайтом (решают первые 5 секунд).

#38
12:25, 6 сен. 2019

gmake
Кстати вот, Цивилизация на мобилках пять минут только грузиться будет :).

И такой момент: далеко не во все игры на мобилках ты можешь поиграть до того, как их купишь.

#39
(Правка: 16:26) 2:22, 11 сен. 2019

Ну  ребят  я не  знаю  как  вы, но я  играл  во все  цивилизации  не  считая  первой  и  шестой .  Считаю  что  5  это  лучшая  цивилизация  из всех. Но в ней  раз  за  разом  из  части в  часть  кочует одна  и та же проблема  это  ИИ  и  дипломатия.  Они  по  сути  отсутствуют. Несмотря  на  это  я  люблю  цивилизацию  (а  думаю  и все  остальные ) за  саму  цивилизацию  (как  бы смешно не  звучало ). За  саму возможность  привести к победе  ту  или  иную  цивилизацию  в  тех  или  иных  условиях. Тоесть  это  и есть  те  самые  пляшущие  медведи. Даже  Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth играет  на  тех  же  медведях.
Так что  всё  что написано в  статье  это  всё  можно  проследить  в  его сериях.

А спор  делает  ли  сид  игры  или  нет....  а какая  собственно  разница ? От этого  ИИ  умнее  не  станет  и  дипломатия  не появится  :)

Насчёт  сворованности  ...  Блин  все  мы  делая  игры  воруем  так  или  иначе  :) Сейчас  в принципе  что то  оригинальное  придумать сложно  а  если придумывается  то  такой  наркоманский  трип  не кому  не интересен  :)

Сид  рассказал  очень  поверхностно,  основные  пункты  так сказать,  за  что  ему  спасибо  и  Алу  за  его  перевод :)
Нравится  его  подход  не  нравится ... Мы на находимся  на сайте  где  все  участвуют  в  создании  игр.  Мы  как раз таки  те  люди  которые  могут  послушать  и сделать  по своем ому :) Сид  же  не  свод  правил  рассказал.  Почему  должно  тошнить  от прочтения  статьи  ? Мне  не понятно  :)

#40
20:54, 13 сен. 2019

Мне кажется, это та статья (видео? Интервью? Ну вы поняли), которую должен прочитать как раз начинающий разработчик, чтобы не разочароваться в том, что он создаст.

БОльшая часть подводных камней описана, и даже даны способы решения (понятно, что не все способы, не для всех игр)

Основная идея прослеживается очень чётко - игроку должно нравиться играть в вашу игру. Если вы знаете о том, что игрок что-то воспринимает не так, как разработчик - лучше учтите то, что думает игрок и подшлифуйте, измените механику, дайте больше намеков на то, как игрок должен это видеть


Разумеется всегда найдутся недовольные чем-то. Мне вот например очень не нравится в шестой цивилизации то, что до определенного уровня сложности все боты очень сильно подыгрывают игроку - не нападают когда могут, не объединяются в союзы против тебя и так далее - а на следующем уровне сложности уже на 10-м ходу к тебе приходит орда и выносит вперед ногами. Но это вполне можно было бы поправить балансом, если бы таких как я было бы много. Видимо, не так уж много )

#41
22:21, 13 сен. 2019

cArmius
Полностью  согласен  :)
Скажем  так  не  каждый  человек  берёт  премию  "ещё  5  минуточек" :)  Явно  этот человек  что то  знает  :)

#42
17:33, 25 сен. 2019

Спасибо за статью, очень понравилось, думаю перечитаю еще не один раз)
Возможно есть что-то подобное от разработчиков Дум2, Герои3, Тотал Аннихилейшен?

#43
18:00, 25 сен. 2019

MrShoor
> Я буду говорить только за третью цивилизацию как игрок.
MrShoor
> 5 сен. 2019
MrShoor
> третью цивилизацию
MrShoor
> 2019 год

#44
21:08, 25 сен. 2019

>в психологии игроков наблюдается любопытная двойственность.
>Когда вы награждаете игрока... допустим, исследовал вот эту точку на карте — держи сто золотых...
>то игрок охотно принимает вознаграждение и вовсе не задаётся вопросом: «Действительно ли я заслужил это? Не слишком ли много?»
>
>Однако же, если случается что-либо плохое, то игрок сразу думает: «Ага, игра сломана»...
>или «что-то работает не так»... или «компьютер жульничает». Нужно быть предельно осторожными с неудачами
Часто награждать, не давать умирать - так и получаются скучные кликеры.

>В NBA — двадцать пять команд. Они, наверное, все добираются до плей-офа, но в, конце концов, только одной
>команде суждено получить... золотой трофей... чемпионства... или как это у них называется?..
>Короче, в настоящем мире вы не всегда побеждаете.
>
>Тогда как в игровом мире вы побеждаете практически всегда.
Ложно.
В условных соулсах ты также 20 раз приходишь к боссу, и только на 21 убиваешь его.
Если бы игрок побеждал всегда - исчез бы сам геймплей.

Сид Мейер конечно авторитет но кажется он что-то очень неправильное сказал. Походу он думает что гиперказуальная шляпа типа кликера - на самом деле интересна.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорум