С удовольствием прочитала. Спасибо!
Каждый из советов можно и нужно применять в своих играх, независимо от жанра. Спасибо Ал за перевод.
Вот не думал, что изначально циву делали в реальном времени ))
stratego
> Вот не думал, что изначально циву делали в реальном времени
В те годы разница была невелика. Весь реалтайм заключался только в том, что игрок мог не успеть походить в отведенное время.
Спасибо за перевод, интересно было почитать.
Что меня немного вывело из равновесия: заявление Сида про то, что играть с сейв/лоадами это некошерно. При том, что до этого он говорил, что игрок должен постоянно выигрывать. Потеря юнита - уже проигрыш для меня, потеря прокачанного/дорогого юнита - почти трагедия. Используя сейв/лоады я могу беречь свои войска и побеждать врагов малыми силами.
Проблема в том, что игра (актуально для 1-4 цивы) технически позволяет, если не выигрывать каждый бой, то играть, практически, без потерь. На неудачный ролл кубика можно стрельнуть катапультой по своим же дорогам (если нет врагов под рукой) или отдать этот ролл быстрому юниту, чтобы он отступил, хоть и потеряв хп. Нужно лишь только определить последовательность роллов, что и достигается сейвскаммингом.
За 20 с лишним лет я потратил на всю серию цивилизаций тысячи часов и тут автор мне заявляет, что я играл неправильно!
P.S. В шестой (и возможно пятой) циве данный вопрос решен геймдизайном. Перед боем ты всегда видишь сколько потеряет хп твой юнит и юнит противника. И невозможны ситуации, когда ты можешь проиграть, имея расклад по силе 10 к 1 и полное хп (что случалось у каждого в ранних цивах).
Dale Ternes
> игра (актуально для 1-4 цивы) технически позволяет, если не выигрывать каждый
> бой, то играть, практически, без потерь
Я, конечно, всегда говорил, что сырость CIVILIZATION (конечно, существует только первая), позволяет, подбирая настройки играть в нее совершенно разными способами (по сути, совершенно в разные игры - от шашек, до сложных ролевых). Но такого задротства я не предполагал...
Fantarg
> Когда играют без сейвов до победного, переигрывая много раз
Да, "до победного" - это задротство.
MrShoor
>Дипломатией - без вариантов. Что бы ты не делал - за тебя не проголосуют. Завоеванием - после появления железных дорог практически нереально. А если враг с железными дорогами на острове - то 100% нереально. Считаю подобный расклад - просто преступлением в геймдизайне. Они вообще тестировали способы победы перед релизом?
>Потому что я не могу выделить пачку юнитов и отправить
>И по поводу 9 уровней сложности - они там не нужны.
У тебя слабый навык игрока. Там всеми способами можно победить. Нужно лучше разбираться в игровой механике прежде чем критиковать.
AquaBarbus
> Каждый из советов можно и нужно применять в своих играх, независимо от жанра.
Не нужно. "Сидмееринг" - это "Джерримендеринг" от мира геймдизайна. Хитрожопые рецепты, суть которых в манипуляции предоставляемой обратной связи, из-за некоторых игроков и их глупости. Вместо того, чтобы бороться с невежеством, "Сидмееринг" его подкрепляет. Даже просто в ощущениях, на ментальном уровне, что вполне себе сказывается потом в реальной жизни..
Благодарю автора за перевод. Сид Мейер говорит много очень годных вещей.
Спасибо за перевод.
Все 50 минут - для новичков. Ничего нового не увидел и в основном больше удивлялся: "ты разраб старой школы и не знаешь такой простой вещи?"
Однако, если хорошо продается - значит пользуется успехом, не так ли?
Но все равно. Цива стелится по полному и аудитория у нее соответствующая. Есть другие ценители, но их меньше.
Если с самого начала подкидывать игроку равнозначные проблемы, то он будет воспринимать их как данность после 3 раза. Это может быть третий бой, третий запуск игры или третье прохождение. Главное - удержать до тех пор. Потом для игрока такие моменты будут нормой.
Тот же Дарк соулс великолепно с этим справляется.
Будем-с тестить сами-с
Тема в архиве.