Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Предсказуемая стрельба в сетевых шутерах (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
18:08, 13 янв. 2020

ychebotaev
> Описанная идея не призвана реалистично отобразить стрельбу, а превратить ее в
> мини-игру.
Хэндлинг рекойла и есть та "мини-игра" (по факту - одна из кор-механик) в шутерах, наряду с выбором скорости движения персонажа и его положением (лежа\сидя\стоя\при ходьбе\беге\в  прыжке) при стрельбе. Этих "мини-игр" более чем достаточно при стрельбе в играх с условно-реалистичным оружием.

#16
18:18, 13 янв. 2020

Johnny Wild
> Этих "мини-игр" более чем достаточно при стрельбе в играх с условно-реалистичным оружием.
Но сделать игру более реалистичной — не единственный возможный путь. Почему вы не хотите другой рассмотреть?

#17
18:49, 13 янв. 2020

Rikk
> почему тогда говорят - типа ствол задирает вверх и в право и потому целиться
> надо соответственно в точку низ-лево? врут?

Ствол действительно задирает вверх и вправо в неустойчивых положениях, поэтому прямо с завода АК выходят с компенсаторами, которые толкают ствол вниз и влево. Однако при стрельбе лёжа АК уже не так уводит, но так как компенсатор продолжает свою работу, то ствол начинает уводить влево-вниз.

ychebotaev
> В сетевых шутерах меня всю дорогу слегка удивлял момент, что вроде бы шутер
> должен полностью зависеть от действий игроков, но при этом, в них делают
> случайный разброс. Надо признать, что в серии CS с этим обошлись лучше всех, но
> все равно там разброс случайный.
>
> С другой стороны, делать разброс предсказуемым — тоже не вариант — будет
> скучно. Игроки быстро натренируются делать правильные движения и нивелировать
> разброс.

Дело не в скуке и скилле. Исторически в шутерах разброс делали фиксированный. В итоге нечестные дети делали макросы для мышки, которые программно компенсировали разброс и стреляли в одну точку без отдачи. Рандомизация разброса пошла именно для борьбы с макросами, точнее для снижения их эффективности. Подавляющее большинство современных шутеров имеет составной разброс из фиксированной и рандомной составляющей, таким образом чтобы скилловый игрок или макросер мог компенсировать фиксированную часть, но благодаря рандомной части пули не укладывались в одну точку.
Касательно предложенной системы - автоматическое оружие это 10-20 выстрелов в секунду. Сколько в мире людей могут за 0,05-0,1 секунды опознать паттерн и провести мышку по 10-20 заданным точкам за секунду? Это настолько кибер-котлетный уровень, что даже не стоит обсуждения.

#18
(Правка: 18:58) 18:55, 13 янв. 2020

pacos
> В итоге нечестные дети делали макросы для мышки, которые программно компенсировали разброс и стреляли в одну точку без отдачи.
Предложенная идея этой проблеме не подвержена. Там все равно выбор из нескольких паттернов.

> Касательно предложенной системы - автоматическое оружие это 10-20 выстрелов в секунду.
Это будет стратегическая составляющая игры. Придется осознавать свои ограничения и тренировать компенсаторный рефлекс так, чтобы он был максимально эффективным. Но все равно у разных людей он будет разным и победа одного над другим будет означать не что так получилось по воле рандома, а что один реально принял лучшее решение.

> Это настолько кибер-котлетный уровень, что даже не стоит обсуждения.
Ну да. Зато, есть куда расти. При случайном паттерне даже мысли такой не возникает. А тут будет интересно наблюдать за схваткой настолько скилловых игроков. В этом вся соль и есть, конечно же.

#19
20:20, 13 янв. 2020

В киберспорте не должно быть рандома.

#20
20:27, 13 янв. 2020

0xc0de
> В киберспорте не должно быть рандома.
Вот. Согласен. Но совсем без рандома никак не получится, иначе не будет уже спорта. Поэтому, вот такая вот идея.

#21
(Правка: 23:19) 22:03, 13 янв. 2020

Эм, а почему например просто камеру не шатать?
Ну, т.е. заменяем "сужение" прицела на тряску камеры. Чем лучше аватар прицелился - тем меньше шатает камеру. В тоже время, если жамкнуть в нужный момент, то пуля полетит туда куда надо (без всякого рандома). Т.е. будет максимум скила.
З.Ы. ну или пусть по факту прицел бегает туда-сюда в некоторой области (которая подразумевает разброс)
Безымянный | Предсказуемая стрельба в сетевых шутерах

#22
(Правка: 6:28) 6:28, 14 янв. 2020

Jeners
Увы, но такая схема также предполагает, что точность не зависит от скилла. Поскольку шатание случайное, нельзя и научиться его компенсировать.

#23
17:20, 14 янв. 2020

ychebotaev
Как это нельзя? Чел поймал момент когда перекрестие указывает на цель, жамкнул кнопку и попал. Вполне себе можно натренировать реакцию

#24
17:25, 14 янв. 2020

Jeners
Тогда, стрельба превращается в борьбу задержек. То есть, перед выстрелом мне необходимо переждать какое-то время, прежде, чем выстрелить, чтобы прицел совпал с целью. Выиграет тот, у кого задержка будет меньше. Это не слишком веселая игра, как по мне. То есть, видя противника мое первое желание — утопить кнопку, а тут придется ждать, пока прицел совпадет. В общем, идея валидная по формальным признакам, но она мне просто не кажется веселой.

#25
17:56, 14 янв. 2020

ychebotaev
> Предложенная идея этой проблеме не подвержена. Там все равно выбор из
> нескольких паттернов.
Вполне подвержена. Не просто макрос конечно, надо будет сдетектить куда пошла первая пуля, но все равно не так уж сложно.

#26
18:01, 14 янв. 2020

kipar
> надо будет сдетектить куда пошла первая пуля, но все равно не так уж сложно.
Я предвидел этот аргумент. Это сильно сложнее и нужны уже навыки профессиональной разработки. А профессионал вообще любую систему сможет взломать, от него никак не защитишься.

#27
18:20, 14 янв. 2020

ychebotaev
Но все равно это открывает лишнюю дыру читерам и повод для недовольства пользователям.
И ради чего? Даже рандом в итоге остаётся - одному попался "хороший" паттерн другому "плохой".

#28
18:25, 14 янв. 2020

kipar
> Но все равно это открывает лишнюю дыру читерам и повод для недовольства пользователям.
Да от читеров вообще спасенья нет. Пока программы на компьютере запускаются не в защищенной среде, можно что угодно взломать и перенастроить. Вы думаете, при доступе к памяти сложно обычный разброс скомпенсировать? Да они вообще не будут этим заниматься. Знаете, как читы работают? Персонаж крутится как окаянный, постоянно сканируя пространство. И когда «видит» противника — сразу пускает ему пулю в лоб с любого расстояния и с любого оружия. Разброс им вообще не мешает.

> Даже рандом в итоге остаётся - одному попался "хороший" паттерн другому "плохой".
Ну, зато теперь то все знают, что это руки кривые, а не «паттерн плохой».

> И ради чего?
Не в бровь а в глаз. Я вот потому и на форуме тему и начал, что хочу понять, весело это, или не весело.

#29
23:29, 14 янв. 2020

ychebotaev
> Ну, зато теперь то все знают, что это руки кривые, а не «паттерн плохой».
Паттерны объективно разные, как ни генери. Один вначале больший разброс даёт, во втором между третьей и четвертой пулей слишком большая дистанция.  Разве что их 4 зеркальных будет - тогда более-менее честно, но скучно.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее