Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Предсказуемая стрельба в сетевых шутерах (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
23:32, 14 янв. 2020

kipar
Вы смотрите на те божественные иллюстрации, которые я для поста нарисовал? Не стоит, я это просто для примера сделал. Конечно, если идея доберется до реализации, следует сделать что-то, приближенное к реальности и хорошо все протестировать.

Конечно, в итоге, паттерн будет примерно вот такой:
Изображение

#31
23:38, 14 янв. 2020

ychebotaev
И? Если игра станет достаточно серьезной чтобы люди начали учить паттерны, разумеется они увидят какие из них проще и какие сложнее. Так уж человеческий мозг устроен. Поэтому в поединке двух одинаково скилловых стрелков в вакууме победу будет определять то какой паттерн кому выпал. А значит рандом как был так и остался.

#32
23:49, 14 янв. 2020

kipar
> какие из них проще и какие сложнее
Гм. Получается, нужно какой-то способ, чтобы генерировать паттерны эквивалентной сложности. Первое, что приходит на ум — они должны быть одинаковой длины. Второе — они должны требовать одинаковое количество изменений траектории мыши для компенсации. Это пока все мысли на эту тему. Наверное, небольших отличий в сложности не стоит бояться, достаточно, чтобы не было явных лидеров простоты/сложности.

> А значит рандом как был так и остался.
Да, но нет. Таки, смысл в том, что можно с очень хорошей точностью научиться компенсировать все паттерны. Может, пять — много? Оставить выбор из трех.

Можно даже еще дальше пойти. Паттерны чередуются. То есть, их все равно три-пять, но выпадают они каждый по очереди. И можно положиться на счет. Правда, я думаю, что изначально предложенный вариант сильно проще: мы сразу видим, какой паттерн выдаст оружие.

#33
10:17, 15 янв. 2020

ychebotaev
> Я не пытаюсь смоделировать реальный АК, а придумать мини-игру про стрельбу в
> сетевых шутерах.
А зачем ее придумывать, если она уже придумана реальностью?

#34
11:16, 15 янв. 2020

Yun
> А зачем ее придумывать, если она уже придумана реальностью?
А почему бы и не придумать? Реальность ведь довольно скучная.

#35
20:13, 15 янв. 2020

ychebotaev
> Важно, что эта последовательность всегда одинаковая для каждого оружия и для
> каждой первой пули.
Прям раздолье для скриптов. Человеку все так же тяжело, а скриптам теперь полная свобода. Даже анализировать куда попадаешь не надо, а тупо после каждого выстрела делай смещение. И даже вмешиваться в код игры теперь не надо, любая мышка, умеющая в скрипты теперь может стрелять идеально точно.

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее