Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Модель камеры в Actions

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
20:10, 14 янв. 2020

Доброго времени суток Друзья.

Собственно, есть интересная мысль по камере на Персонаже в Actions жанрах.
Все оригинально просто: вид от 3-го лица при нулевой скорости поступательного движения Персонажа, вид от 1-го лица - при максимальной скорости поступательного движения Персонажа. Т.е. когда Персонаж начинает разгоняться, камера пропорционально его скорости (разгона) переходит с видом от 3-го лица к виду от 1-го лица. И наоборот - когда начинает останавливаться, камера пропорционально его скорости переходит с видом от 1-го лица к виду от 3-го лица.
Встречалось ли что-то подобное в существующих экшн жанрах?


#1
(Правка: 21:37) 21:33, 14 янв. 2020

Видел подобное в гонках. Правда в обратную сторону. Там смысл в увеличении области обзора на большой скорости.
Цель и смысл конкретно этой фичи?

#2
(Правка: 21:39) 21:39, 14 янв. 2020

mim2002
> Цель и смысл конкретно этой фичи?

Я думал ты догадался, очевидно же!

" ...когда запнулся говорят: смотри под ноги"
Все дело в реализме. Чем выше скорость (поступательного движения) Персонажа, тем выше концентрация внимания на траекторию движения, и наоборот.
#3
21:59, 14 янв. 2020

Выражусь наверное туманно, но мне всегда казалось, что высокая скорость требует, для удобства, некие точки ориентирования, как мушка у оружия или обочины, прерывистая полоса на дороге. Вообще надо потестить на "Демонском бегуне".

#4
(Правка: 22:53) 22:22, 14 янв. 2020

mim2002
> но мне всегда казалось, что высокая скорость требует, для удобства, некие точки
> ориентирования,
В том-то и дело, что когда бежишь по пересеченной местности или по неровной (препятствия) - по сторонам оглядываться некогда. Только когда остановился, можно осмотреться вокруг.
Нет, слово осмотреться тут не совсем подходит.
Вся суть решения в периферийном зрении. Когда бежишь, концентрация внимания сосредоточена на пути, а вот вся детализация в области периферийного зрения становится как бы "размытой"

Думаешь для чего на стройплощадках охрана труда требует каски? :))
#5
22:49, 14 янв. 2020

Стороны тут ни при чем. Я же приводил примеры. Ок, вот аналогия с водителем.  При скорости 20 км/ч поле зрения сужается до 80 градусов, при 160 км/ч – до 5 градусов. За пределами этих секторов водитель ничего увидеть не может. В играх делают некие "ориентиры внимания" , они в поле зрения, кот. помогают игроку подготовиться к маневру заранее. И в рамках Вашего примера, логичен переход вида от 1 лица к 3му. Но все эти рассуждения  не корректны без привязки к контретному примеру, поэтому я про него и спросил.

#6
(Правка: 2:39) 2:38, 15 янв. 2020

mim2002
> Но все эти рассуждения  не корректны без привязки к контретному примеру,
> поэтому я про него и спросил.
Эта мысль возникла в рамках концепции по проекту Valleys and Ruins (жанр Survival&Action, сетинг fantasy)

#7
9:57, 15 янв. 2020

Угол обзора то меняется? или тупо прорисовка персонажа появляется/исчезает?

#8
10:13, 15 янв. 2020

Корованы можно будет только периферийным зрением грабить?

#9
10:39, 15 янв. 2020

Yun
> Угол обзора то меняется?
Камеры - нет
Относительно Персонажа - да

#10
10:43, 15 янв. 2020

VICTOR_JD
А, типа камера вперед/назад двигается. В принципе такая фишка привносит новый геймплей в игру, по этому имхо смысл в ней есть.

#11
11:10, 15 янв. 2020

Yun
> А, типа камера вперед/назад двигается.
Я думаю, что двигается не по прямой, а по кривой.

#12
14:22, 15 янв. 2020

VICTOR_JD
> Встречалось ли что-то подобное в существующих экшн жанрах?

Могу что-то путать, но кажется в Jedi Outcast было - только не в связи со скоростью,
а при сменах огнестрельного/сабельного оружия.

А в чём именно проблема? В движках, где есть понятие "камеры", это делается за 10 минут.
Попробуй, и посмотришь, как выходит.
Проблему обычно представляет именно внешняя камера - к примеру, как она двигается, как
не застревает в стенах, какой угол и т.д.

#13
(Правка: 8:00) 7:56, 16 янв. 2020

Вот пример Траектории для Камеры.
На рисунке изображен Персонаж с видом с боку. Имеются две крайних точки позиционирования Камеры на кривой траектории: TPV (Third-person view) и FPV (First-person view). Сама кривая траектории является отрезком (TPV,FPV) эллипса. Параметры эллипса - a, b, определяются из системы уравнений:

Траектория_эллипс_00 | Модель камеры в Actions

(где: x2, y2 - известные координаты TPV под известным углом Камеры φ)
При решении этой системы должно быть соблюдено условие: a ∈ R, b ∈ R.

Траектория_эллипс_пример_01 | Модель камеры в Actions
#14
14:22, 16 янв. 2020

Да зачем из пушки по воробьям стрелять?
Окружность взять нельзя что-ли?
координата по оси Y :
Y=(cos α)*R
координата по оси X :
X=(sin α)*R
R- радиус окружности
α- угол между точками

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее