Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Контр-эссе: принципы компьютерных игр (постараюсь шортрид).

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 0:37) 0:36, 20 янв. 2020

Это контр-эссе - ответ ychebotaevу.

Вот мои принципы:

1) Богатый кадр.

Игры вроде Пленскейп Тормент, Диско Элизиум, Биошок имеют это свойство. Каждый кадр наполнен красивыми вещами. Невозможно попасть в такую локацию, которую бы нельзя было с пол часа рассматривать и любоваться. Это не просто наличие одной красивой вещи в кадре посреди пустыни, это захламлённость кадра разной хитросочиненной всячиной.

2) Интерактивность окружения.

Критический момент. В игре должна быть возможность взаимодействовать с любым предметом, перемещать предметы, причём не так как в Скайриме или Фолауте, а аккуратно, имея возможность позиционировать их без того что бы они разлетались от любого чиха. Такая механика сложна но даёт оглушительный эффект присутствия.

3) Манчкизм.

Возможность взломать игру в рамках самой механики игры. Классический пример - алхимия в морровинде, которая позволяет пройти игру без единого убийства. Манчкизм в Морровинде построен так, что у меня раскачивание алхимией до могущества божества заняло в 5 раз больше времени, чем прохождение всего скайрима и сопровождалось собственным придумыванием целей и нахождением ресурсов для их реализации.

4) Автолевеллинг - это смерть мозга геймдиза.

В игре должно быть неравенство персонажей. Враги должны быть разных уровней изначально и артефакты с лутом должны не генерироваться а уже изначально присутствовать на карте. Допустимо лишь в каждой инсталляции менять их положение местами но не более.
В начале игры должна быть возможность ловкостью, хитростью или чем то ещё достать какую нибудь супер имбу.

5) Герой не должен быть героем.

Игрок в современных играх не может себя отождествить с главным героем, мускулистым рвущим свой пукан во имя идеи преодолеванцем. Поэтому все эти игры - трэш.
Герой должен быть обычным лошпетом который случайно - именно случайно - обретает сверхмогущество, не прикладывая никаких усилий. Поскольку все именно этого и желают и именно только единственно это и может превратить дрыща и школьную грушу - в супергероя. Даже начни ты качаться и заниматься боксом, любой псих с улицы просто словами напугает тебя и ты отдашь ему свой мобильник.
Никому не интересно играть за тех кто создаёт себя своими усилиями так, как за тех, кто нашел силу случайно в горах в турпоходе. В виде шара предсказаний или волшебной палочки.

6) Фетиш

В Ультиме соблюдён принцип фэнтези и фантастики - сперва герой получает, всегда - вначале и случайно, некий артефакт (корабль перемещений между измерениями, машину времени, лампу с джинном, волшебный плащ или кольцо) а потом при попытке его использовать сталкивается с желающими или отобрать артефакт или поработить мир с помощью него. Артефакт имеет неизвестные герою свойства и например герой может по недомыслию нажав не ту кнопку оказаться не там где бы он хотел и так далее.
Это - принцип обладания сверхценным фетишем - один этот принцип половину твоих сокращает за ненадобностью как тождественные.


#1
(Правка: 2:20) 2:19, 20 янв. 2020

а ведь он вас затроллил. 10 страниц меньше чем за неделю. гнум и свиборг меньше хайпа в свое время вызвали, чем унылое говно этого графомана. а я предупреждал

Также, поскольку я вашу критику не понимаю, она плохая. Она не помогает мне писать эссе.
только вдумайся)))
#2
2:25, 20 янв. 2020

серия Half-Life совпадает только с 4м пунктом.

#3
4:00, 20 янв. 2020

Не совсем понята цель создания темы.
Вам нужна помощь? Вы хотите получить фидбек? Вы делитесь полезным материалом по игровому дизайну?

#4
8:47, 20 янв. 2020

раб вакуумной лампы
> Вот мои принципы:
Важная оговорка.
На принципы оно конечно не тянет ,но как примеры хороших игровых фич вполне годно.
Ну и соответственно вероятность игры стать популярной, с этими фичами, значительно возрастает. 
Всё же принцип -как утверждение, на основе которого создают что-то -вещь более глобальная.

Приведу пример своего принципа.
Принцип эмоционального процесса.
Эта штука мотивирует и регулирует деятельность.
Из-за неё люди, севшие вечером на часик, утром идут на работу так и не ложившись.
Из-за неё люди, ненавидящие картошкины танки, имеют 50к боёв.
Из-за неё люди, заводят будильник на 3 ночи для выхода на кланвар.
Из-за неё люди, в хлам долбят клаву и моник, а потом идут покупать новый для продолжения этой игры.
Из-за неё люди, набивают тату.
Этот список бесконечен.

#5
11:25, 20 янв. 2020

раб вакуумной лампы
> Автолевеллинг
Было бы прикольно если бы в синглплеерных играх враги не уступали игроку, с самого начала игры.

раб вакуумной лампы
> Герой не должен быть героем
раб вакуумной лампы
> Герой должен быть обычным лошпетом который случайно - именно случайно -
> обретает сверхмогущество
Нет, это всё уже было ...
Так просто дольше прокачиваться, либо идти по сюжету дольше.
Нужно чтобы игрок был равен противникам которых он уничтожает.
Тогда  будет смысл от геймдизайна, левелдизайна, игроку придется напрячься, подумать как ему лучше пройти уровень, какое оружие взять или какое выкинуть ....

Вот в старом Бэтмане была женщина кошка которая могла бегать по потолку, и это было круто.
Сколько еще есть игр где можно бегать по потолку ?

#6
11:46, 20 янв. 2020

endeavour_pr
> Сколько еще есть игр где можно бегать по потолку ?
Достаточно
Начиная с алиенсов и заканчивая Natural Selection

#7
17:21, 20 янв. 2020

Следующая тема будет такая: "Анти-эссе: принципы компьютерных игр. Как уволиться из геймдева, перестать беспокоиться и начать жить".

#8
6:32, 21 янв. 2020

skalogryz
> серия Half-Life совпадает только с 4м пунктом.
Серия халфлайф - рыгаловка. Причем в прямом смысле слова.

#9
12:42, 21 янв. 2020

раб вакуумной лампы
А я, например, вонючую синглплеерную дрочню morrowind и готику считаю рыгаловкой. Критерии оценки, тобой изложенные, чисто субъективные, есть как почитатели и одного так и почитатели другого. Обычно говорят о вкусах не спорят и рассматривают все с разных точек зрения, но ты слишком предвзятый, удивительно как ты еще можешь себя причитать к ГД, ты слишком однообразен.

#10
16:42, 21 янв. 2020

i4ugui
Халфлайф рыгаловка в прямом смысле слова. Про это даже статьи в интете есть. Ни одной статьи про то что кого то тошнило или укачивало от Морровинда в интернете нет.

#11
16:59, 21 янв. 2020

раб вакуумной лампы
Я удивлен как ты спокойно отреагировал на критику. Про статьи не скажу, не интересовался, могу предположить что это была статья от отечественного автора с позиции "понравилось", "не понравилось", ну а когда отечественным авторам что-то не нравится тут тушите свет, выливаются тонны говнища. Ну такое случается постоянно, кому-то заходит, кому-то нет.
Про морровинда полно отзывов в этом стиле, что мол скучная и медленная и т.д.:
https://www.gamespot.com/forums/pc-mac-linux-society-1000004/morr… ing-27322465/

#12
(Правка: 18:46) 18:45, 21 янв. 2020

i4ugui
> Я удивлен как ты спокойно отреагировал на критику. Про статьи не скажу, не
> интересовался, могу предположить что это была статья от отечественного автора с
> позиции "понравилось", "не понравилось", ну а когда отечественным авторам
> что-то не нравится тут тушите свет, выливаются тонны говнища. Ну такое
> случается постоянно, кому-то заходит, кому-то нет.
Ты не понял. При игре в первый Халф Лайф у некоторых людей начиналась морская болезнь в прямом смысле слова. Некоторые утверждали что это из-за специфического угла обзора в первом Халф Лайф.

#13
(Правка: 20:26) 20:20, 21 янв. 2020

раб вакуумной лампы

При игре в первый Халф Лайф у некоторых людей начиналась морская болезнь в прямом смысле слова. Некоторые утверждали что это из-за специфического угла обзора в первом Халф Лайф.

Некоторые люди видимо имели недоразвитый мозжечок, отвечающий за ориентацию в пространстве. Могу только представить себе, какими словами бы они обзывали ку3 с матчевыми настройками или игру за альена в avp1-2...
А вообще fov там более чем типичный )

Мне вот говорили, что крайне нежелательно делать камеру так, чтобы она сдедовала за головой плеера, наклонялась вместе с ним итд, типа заблюёшь клаву. Да вроде всё хорошо, 9 из10 людей не блюют, никакого головокружения, надо ориентироваться на не попавших в онсновной процент остальных?  Это слегка смахивает уже  на тенденции тех, кто проводит "парады гордости", не находишь?

Попытка "понравиться всем" -это фиаско, братан. Всегда будут недовольные, но не так много.

#14
20:32, 21 янв. 2020

parhelis
> Да вроде всё хорошо, 9 из10 людей не блюют, никакого головокружения, надо
> ориентироваться на не попавших в онсновной процент остальных?  Это слегка
> смахивает уже  на тенденции тех, кто проводит "парады гордости", не находишь?
Если у тебя от игры каждый десятый блюёт, то это эпик фейл. Это катастрофа. Потому что в других играх абсолютно никто не блюёт. 

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее