Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Контр-эссе: принципы компьютерных игр (постараюсь шортрид). (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
20:50, 21 янв. 2020

Не, дружище. это те, кому было хреново от fov в хл1, кому просто на роду написано не быть космонавтами. Всё гораздо проще)


#16
(Правка: 13:47) 13:32, 22 янв. 2020

О коротко, спасибо, проще воспринимать)

раб вакуумной лампы

1) Богатый кадр.

Игры вроде Пленскейп Тормент, Диско Элизиум, Биошок имеют это свойство. Каждый кадр наполнен красивыми вещами. Невозможно попасть в такую локацию, которую бы нельзя было с пол часа рассматривать и любоваться. Это не просто наличие одной красивой вещи в кадре посреди пустыни, это захламлённость кадра разной хитросочиненной всячиной.

Я бы уточнил, что это принцип левел дизайна, что несомненно является частью геймдизайна, но все же более узкоспециализированный принцип.

2) Интерактивность окружения.

Критический момент. В игре должна быть возможность взаимодействовать с любым предметом, перемещать предметы, причём не так как в Скайриме или Фолауте, а аккуратно, имея возможность позиционировать их без того что бы они разлетались от любого чиха. Такая механика сложна но даёт оглушительный эффект присутствия.

Все зависит от целей, которые преследует геймдизайнер. Это не тянет на принцип, а просто одна из фич, некоторых игр (далеко не всех).

3) Манчкизм.

Возможность взломать игру в рамках самой механики игры. Классический пример - алхимия в морровинде, которая позволяет пройти игру без единого убийства. Манчкизм в Морровинде построен так, что у меня раскачивание алхимией до могущества божества заняло в 5 раз больше времени, чем прохождение всего скайрима и сопровождалось собственным придумыванием целей и нахождением ресурсов для их реализации.

Для этого есть в геймдизайне так называемый "метагейм". И да - чем он богаче, без увеличения сложности восприятия, тем более глубокой и интересной будет конечный продукт.

Можно дать более понятное название принципу "Важность метагейма и предельная его глубина". И раскрыть это все. А в качестве примера взять то, что вы написали.

А подверженность игры "Манчкизму", это признак плохого баланса. Чем выше в игре Power creeping, или как мне нравится называть "Инфляция силы", тем хуже поддерживаемость игры. И говорит о неопытности геймдизайнера. Создать бесконечную игру, без инфляции силы, это по истине одна из сложнейших задач в гейдизайне. Одно из общепризнанных решений - это ротация меты. И пришло это к нам из карточных игр. В мотыге решили эту проблемы давным давно. Но это не самое изящное решение.

4) Автолевеллинг - это смерть мозга геймдиза.

В игре должно быть неравенство персонажей. Враги должны быть разных уровней изначально и артефакты с лутом должны не генерироваться а уже изначально присутствовать на карте. Допустимо лишь в каждой инсталляции менять их положение местами но не более.
В начале игры должна быть возможность ловкостью, хитростью или чем то ещё достать какую нибудь супер имбу.

Вы не отвечали никогда за баланс игр? Как вы создаете тесты в таблицах?) Открою вам секрет, это делается автолевеллингом. Но переносить его в чистом виде, в уже конечно продукт - да, это ленивый способ, который я не поддерживаю. Но я бы уволил геймдизайнера, который все делает уникально, без систем. Это гарантированный путь в неоправданные траты, отсутствие баланса и какой-либо системы в игре. Такой геймдизайнер, будет малопродуктивным и от него ждать работы на час, можно неделями. А потом еще этот геймдизайнер пропадет от "выгорания" или "в поисках вдохновения".

Никакой супер имбы в начале, только если это не осознанное решение (геймдизайнер действительно должен понимать зачем ему это, в вашем принципе я это не увидел, зачем это геймдизайнеру? Как это помогает ему? Проблем с этим, я вижу огромное множество, ценность, в некоторых случаях - да. Вы не могли бы привести пример, где вам этот принцип пригодился? Что аж отпечаталось в вашем сознании, как важнейшая вещь, без чего нельзя делать игры). Иначе обесценивание последующего контента. А значит и сотни тысяч долларов на ветер. В общем, не нравится мне этот принцип творческого гения.

5) Герой не должен быть героем.

Игрок в современных играх не может себя отождествить с главным героем, мускулистым рвущим свой пукан во имя идеи преодолеванцем. Поэтому все эти игры - трэш.
Герой должен быть обычным лошпетом который случайно - именно случайно - обретает сверхмогущество, не прикладывая никаких усилий. Поскольку все именно этого и желают и именно только единственно это и может превратить дрыща и школьную грушу - в супергероя. Даже начни ты качаться и заниматься боксом, любой псих с улицы просто словами напугает тебя и ты отдашь ему свой мобильник.
Никому не интересно играть за тех кто создаёт себя своими усилиями так, как за тех, кто нашел силу случайно в горах в турпоходе. В виде шара предсказаний или волшебной палочки.

Субъективно. Спортсмены любят UFC, и вполне себя ассоциируют с "мускулистым рвущим свой пукан". Но это слишком очевидный пример, могу еще тонну приложить примеров. В целом имеют право на жизнь и герои с уникальными способностями и не герои "лошпеты", как вы их называете))

6) Фетиш

В Ультиме соблюдён принцип фэнтези и фантастики - сперва герой получает, всегда - вначале и случайно, некий артефакт (корабль перемещений между измерениями, машину времени, лампу с джинном, волшебный плащ или кольцо) а потом при попытке его использовать сталкивается с желающими или отобрать артефакт или поработить мир с помощью него. Артефакт имеет неизвестные герою свойства и например герой может по недомыслию нажав не ту кнопку оказаться не там где бы он хотел и так далее.
Это - принцип обладания сверхценным фетишем - один этот принцип половину твоих сокращает за ненадобностью как тождественные.

Очень классный ход, люблю его использовать в геймдизайне своих игр.

Чисто субъективно, глубина мыслей ychebotaev намного выше, чем у вас раб вакуумной лампы. 6 пункт очень классный, жаль, что я и так его знаю и применяю. Но все равно спасибо.

Если бы вы не писали:

Это контр-эссе - ответ ychebotaevу.

Я бы не оценивал и не сравнивал вас, просто поблагодарил. Но очевидно, вы хотели противопоставить свои принципы, принципам ychebotaev.

P.S. Вот бы еще и другие свои принципы опубликовали, не обязательно в сравнении, а просто под вдохновением вас двоих.

С уважением, Андрей.

#17
3:10, 23 янв. 2020

Valter
> Но я бы уволил геймдизайнера, который все делает уникально, без систем. Это
> гарантированный путь в неоправданные траты, отсутствие баланса и какой-либо
> системы в игре. Такой геймдизайнер, будет малопродуктивным и от него ждать
> работы на час, можно неделями. А потом еще этот геймдизайнер пропадет от
> "выгорания" или "в поисках вдохновения".
Я именно такой геймдиз и цели у меня не маленькие. Я пишу без автолевеллинга вообще и работа это - чудовищная. Но именно такой работы ждут от меня игроки и если вы им её не желаете давать, я с радостью возьму вашу работу для них на себя.

#18
(Правка: 11:11) 10:42, 24 янв. 2020

раб вакуумной лампы
> Я именно такой геймдиз и цели у меня не маленькие. Я пишу без автолевеллинга
> вообще и работа это - чудовищная. Но именно такой работы ждут от меня игроки и
> если вы им её не желаете давать, я с радостью возьму вашу работу для них на
> себя.

Обычно так рассуждают джуны (и ваши принципы как бы намекают тоже). Излишне романтизируя профессию. На самом деле, здесь процентов 5 творчества, остальное рутина. Но они пытаются что-то там придумывать, откладывая неизбежный труд, подменяя его фантазированием и прикрываясь заботой об игроках. Нет джун заботиться о себе, ну не хочется ему разрушать иллюзию того, кто такой геймдизайнер и чем на самом деле он занимается. И да - проф. геймдизайнер заботится об игроках. Просто делает это более профессионально, используя нужные инструменты в нужное время, и когда это необходимо подключает фантазию.

Я тоже когда-то был максималистом/идеалистом, со временем это проходит. И ты понимаешь, что от этого, твои работы только хуже. Если вообще свет сумеют увидеть. Вы уже и сами заметили, что работы чудовищно много, на самом деле нет, не много. Просто вы используете неверный подход.

Все равно что использовать палочки для счета сложных вычислений в математических моделях, вместо CAD систем. Во вторых надо разбираться, но человеку лень и он оправдывая свою лень, говорит, что я творческий человек и все посчитаю палочками, которые использовали люди еще в доисторической эпохе. Зато это требует столько ума, ух! Это вам не CAD системы)

Но каждый имеет право совершить свои собственные ошибки. Это ваша жизнь. Удачи😉

P.S. Если вам интересно в большей степени фантазировать, то очень много полета для творчества у нарративного геймдизайнера. (Отвечающего за сюжет, сторителинг). Там и книги вы неизбежно будете писать. Рутины тоже хватает. Но не так как у технического геймдизайнера. И они тоже иногда становятся ведущими геймдизайнерами или геймдиректорами. Конрад Томашкевич например, геймдиректор ведьмака (начинал вообще как QA специалист). И по игре это видно, что упор там как раз на сторителинг. И очень много системных ошибок. Но это не мешает ей быть хитом. Так как игрокам нужны разные игры. И да, мне очень понравился ведьмак. Но перепроходить я его не буду, как раз из-за системных ошибок в базовом геймдизайне. Ну может через много лет, когда подзабуду)

#19
(Правка: 22:26) 22:25, 24 янв. 2020

все принципы укладываются в 10строк текста это даже не абзац
на этих основах 10строках пишутся программы 10тыщи десятки тыщ строк кода
это вам не заценить учеботаева

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее