Игровой ДизайнФорумОбщее

программирование геймдизайнерам

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
14:36, 5 фев 2020

программирование геймдизайнерам

так как геймдизайнеры все дизайнят
не учитывая аспекты программирования
то вот тема для понимания
программирования для геймдизанеров

геймдизайнерский взгляд программиста изнутри игрового приложения

просто чтобы не ждать пока найдутся желающие углубится в изучение
приведем некие базовые подходы в программировании с использованием
платформы движков , то есть как это в общем происходит в игро-движках

________________
сцена или форма

сцена : безразмерное плато как бы пустое ,но не null
форма : более ограниченное пространство - но на нее можно положить сцену
как можно положить сцену на форму : также как панель (катет-на-катет) или радиусное плато
или же сцена уже есть как безразмерное визуальное

что же делать дальше - сцена будет формой - для быстроты понимания

например , образно 3/4 экрана формы это графический экран отображения графики - форма
1/4 под формой - это панель инструментария , вроде кнопок или аватаров
на форму кладем кнопку , например , есть только значек кнопки и кнопка безформенная
то есть кликнув правой клавишей мышки на кнопке уже лежащей на форме-панели-приложения
можно выбрать в свойствах кнопки ее форму-представление , например , квадратная , круглая , клякса
и цвет кнопки и надпись на кнопке , пользователь будет наблюдать при запуске только эту кнопку

запустив приложение и сделав клик по кнопке , далее пользователю откроется меню игры
то есть кнопка с надписью игры скрывается , а появляется меню вашей игры

как же это происходит внутри программы , нажав на кнопку , лежащую прямо на форме
в сервисе движка программирования открывается скрипт-меню в котором есть
шапка описание говорящее ,что данный скрипт является и назван клик-скриптом-название_кнопки

в клик-скрипте-название_кнопки можно указать , допустим , перейти на исполнение процедуры
вызывающей процедуру появления на экране меню-игры со стандартным списком действия
после чего процедура вызова появления меню на экране закончится и появится само меню на экране

само меню состоит из вертикального стека-кнопок которые можно прописать что с ними делать
например , кликнув Авторы - данная кнопка вызовет появление Меню Авторов
где записаны данные о авторах программы - они записаны на диске в файле имя_приложения_игры_инфо_авторов
для простоты понимания это файловый текст , то есть файл.txt
например , в юнити чтобы сохранять / загружать такие фалый применяют технологию JSON
технологии либо встроены , либо в строчке кода где есть надпись uses
uses (использование) подключить модуль JSON
просто пишется-добавляется надпись JSON и все
подключаемые технологии перечисляются через запятую
они занимают память - оперативную память компьютера - и потому подключены не все сразу
а подключаются только те которые нужны в данный момент , но
отключать их уже не нужно или исчезнут

так нажимая кнопки на Меню Игры можно доступаться в разные разделы игры
чтобы запустить саму игру нужно нажать Запуск / Старт игры или
выбрать Загрузить кликнув на кнопке меню

запуская игру мы включаем новую Форму Игры то есть Панель Игры
на которой будут находится объекты игры
и начинаем прописывать кнопки-объекты как ввиде объекты-персонажи или
объекты-ландшафта на форме игры
то есть объекты хоть большие хоть маленькие это теже кнопки ,
ландшафт-плато это большущая кнопка-панель
на нее как на панель расставляются объекты
все объекты как кнопки по клику получают Фокус Объекта (Данного)
то есть вроде Базовый Клик по Игровому Объекту
с него можно начать контролировать действия объекта
выбрав Путь Объекта - вроде мы кликаем мышкой по Плато-Кнопке
в данный момент может возникнуть необходимость прокрутить движение объекта
как в анимации-объекта так и в само передвижении объекта
то есть анимация-объекта настраивается отдельно , а
передвижение - это процедура исполнения функций передвижения

в программировании сначала идут Процедуры , а рассчеты ведутся через Функции или иные процедуры
передвижение это уже Логика Передвижения - например , при матричном варианте сетки передвижения
вроде икс-игрек то будет вид Movie_matrix(gameObject_focused)
при гексагональном то будет вид Movie_hex(gameObject_focused)
вместо focused можно подставить Избранный Объект ввиде Default | Kind :
каинд , выбранный / избранный
то есть тот который мы выбираем путем Перебора Объектов
используя вертикальный Стек списка объектов игры

и так далее используя процедуры прописываются действия объектов
например , продвинутые пользователи в роли геймдизайнеров умеют левел-дизайнить
убирая камни с ландшафта или расставляя деревья ,
реке можно повесить скрипт стремина-течение в какую сторону
но это сродни визуальному программированию в котором нету циклов которые используются внутри программирования

в принципе , подключение скрипта в визуальном программировании к объекту
сродни подключения технологии в движке
еще например , используя кубики можно их облечь в форму вида гор и стыковать к горным кряжам
Кряж : для программирования игр такой тип гор более выгоден
так как имеет длинную вытянутость при минимальной ширине
то есть экономит память и игровое пространство
обеспечивая высокое визуальное представление в играх
стыкуя кубики к кряжам идет расширение кряжей ,
получаем уступы куда может залезть персонаж или создадим пандусы

Класс Объекта "Кряжный Кубик"
все объекты могут иметь Массовые Исполнения , но в Одиночном виде
то есть кликнув по любому уступу мы перейдем в процедуру исполнения данного кряка

Тип Кряка : вдобавок ко всему можно распределить кряки по типам
причем вверху будет сохраняться Класс Объекта
________________
как определять в процедуре какой тип кряка кликнут и
почему он находится именно там где и вы-персонаж , ввиде игрового персонажа
и где и как найти его внутри программы , и вообще что делать со всем этим и как это сделать

все эти вопросы геймдизайнер может обдумать сам
и написать свои варианты прямо здесь в теме , какие хочет
по любому направлению которое ему нравится

#1
14:41, 5 фев 2020
Изображение
inc menu | программирование геймдизайнерам
#2
15:22, 5 фев 2020

"Родился на улице Герцена..."

#3
17:27, 5 фев 2020

Привет, Морфия. А чего картинка не фиолетовая?

#4
20:18, 5 фев 2020

jaguard
кто это ?

#5
18:21, 6 фев 2020

тотже кто и ты считай тоже самое

#6
21:41, 6 фев 2020

endeavour_pr
>тотже кто и ты считай тоже самое
тоже самое и почти то же самое это не одно и тоже
мне интересно кто этот Ranma , вроде моба ? прикольно

#7
20:04, 8 фев 2020

Вот из-за такого, и добавляют в описание вакансии для геймдизайнеров пункты "Адекватность" и "Умение понятно излагать свои мысли" 🤣😂😅
Без обид Doomy, но сам-то хоть понял, что написал?

#8
1:07, 9 фев 2020

Valter
если кому-то где-то непонятно, вдруг
то всегда можно уточнить - но твои слова мне не внушают доверия в понимании тобой
хоть капли предоставленного

Valter
либо ты вовсе не читал подряд , либо ты интернет робот
что в принципе не меняет сути смысла ибо тогда все равно в любом случае

#9
1:19, 9 фев 2020

можно в качестве варианта привести такую штукенцию
даже в некотором роде применимую в игровом плане при разработке

2+2 = 4

______
______

Вор : 2+2 = 3 : это же очевидно , не пойман невор

Ревизор : 2+2 = 5 : очевидно что у вас чего-то не хватает ,
по-другому и быть не может - ведь всегда чего-то не хватает,
и значит должно быть больше ,так где оно ?!

Ученый : 2+2 это либо 3 ,либо 4 ,либо 5 : но 3 и 5 это пара вариантов ,а 4 всего один
"явно вы не правы"

#10
9:18, 9 фев 2020

Doomy
> либо ты вовсе не читал подряд , либо ты интернет робот
> что в принципе не меняет сути смысла ибо тогда все равно в любом случае

Я вообще ничего не понял! Видимо, и вправду, "интернет робот", чтобы это не значило))

Doomy
> можно в качестве варианта привести такую штукенцию
> даже в некотором роде применимую в игровом плане при разработке

Понятнее не стало. Но забавно наблюдать, куда людей могут их думы завести.

P.S. По образованию инженер программист. И начал свой путь в геймдеве как раз с программирования. А уже потом стал геймдизайнером, продюсером и т.д. Вроде как, по названию темы, это что-то такое, что мне должно быть понятно и интересно. Но я вообще не понял, что это)) Ни обсудить, ни оценить, ни применить.

#11
9:36, 9 фев 2020

Doomyчеловек-пурга?

#12
12:48, 9 фев 2020

Valter
у тебя нулевой профиль и нигде не видно что ты программист или кто
может ты сам себе это внушил ?  и ни одного тезиса я от тебя не услышал

refroqus
а ты еще кто ? сам что написал - кого спрашиваешь ? и о ком , да Valter несет пургу
толку то

#13
14:17, 9 фев 2020

моодинг игр
очень выгодно не теряя времени развиваться в игро-строе в модостроении известных игр
или создавать свое на основе собственного редактора фентези рпг
причем что там -> что там , это в сущности левел-дизайн на глобальной карте
black arrow defender of the crown 2 Richards | программирование геймдизайнерам

как говорят что в программировании нужно знать принципы ООП
так в геймдизайне знать принципы программирования
принципы ООП : принципы Объектно Ориентированного Программирования

Классы Объектов / Типы Классов / Идентификационный Номер Объекта : ИНОй
геймдизайнеру нужно понимать что
сначала в номере объекта идет класс объекта и тип класса ,и только затем сам номер
вроде : Стрела Огненная 9 : например , слово Стрела указано в хранении как номер 7
Огненная или огонь под номер 8 , и получается Стрела огненная 9-го персонажа как номер : 789
789 в данном случае сама огненная стрела имеет такой номер как объект , в колчане
таких стрел может быть штук 20 и тогда 789_12 двенадцатая стрела , итого 78912 сам цельный номер
номер огненной стрелы в колчане 9-го персонажа - перс тут либо номер перса как класса
либо номер респаун-зайденного перса в игру или на арену ..

вот эти все реальные распределения и требуются от геймдизайнера
без фантазий по-типу "Лиза в короне увидела на опушке леса Говарда с красивым мечом"
то есть рассуждения ни-о-чем , они и есть ни-о-чем вместо того чтобы перевести это в кодинг

то есть геймдизайнер и должен заниматься распределением кодировок для перевода в кодинг
в разрезе суппорта программисту ,и далее уже геймдиз все это делает в разрезе левел-дизайна
распределяя геймплейные элементы по карте и разрабатывая кодировку под кодинг

#14
17:42, 9 фев 2020

очень выгодно не теряя времени развиваться в игро-строе в модостроении известных игр

да это вроде бы вообще единственно верный путь, все остальные от лукавого,
к сожалению уже видел творения и программеров, не игравших в игры и дизайнеров, никогда не прикасавшихся к редакторам. но это не отменяет той псевдонаучной пурги которую ты тут понаписал и сдобрил кортинками)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.