Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Градусники в компьютерных играх

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
(Правка: 14 фев. 2020, 4:02) 23:54, 13 фев. 2020
Дисклеймер.
Статья получилась короче, но сложнее предыдущей. И, признаться не за счет сложности темы, а за счет изложения.
Прошу, укажите, какие моменты вам было сложно понять, я постараюсь отредактировать статью, чтобы было проще.
Изображение
Изображение

Пушкин однажды написал «что наша жизнь? Игра!». И с этим сложно не согласиться. Но я бы еще добавил, что жизнь состоит из множества иерархически организованных игр. Одна из таких игр заключается в поддержании температуры собственного тела в определенных рамках.
Изображение

Когда тело слишком нагревается, мы ищем способы сбить температуру, а когда слишком остывает, наоборот — согреться (строго говоря, это нельзя назвать игрой, потому что необходимо для выживания).
Наши действия, когда речь идет о градуснике, продиктованы необходимостью удержания какого-то значения в зеленой зоне.
Пока метка градусника не покидает границ зеленой зоны, мы находимся в ресурсном состоянии — можем заниматься какими-то другими делами. Но как только метка покидает зеленую зону, нас будет волновать только вопрос как вернуть ее на место.
Изображение

Минимально конструктивно возможный градусник состоит из метки и зеленой зоны. Также, градусник всегда строится на метрической шкале, но шкала тут играет роль условия возникновения градусника, но не входит в конструкцию.
Изображение

Градусник, в котором игрок не может влиять на положение метки не имеет никакого смысла. Поэтому, можно считать, что контроль над меткой также является неявным конструктивным элементом градусника. Но есть исключение — в градуснике с движущимися частями ресурсное состояние может иметь особый смысл — разблокирует какую-то игровую возможность. Тогда игра превращается из игры в контроль над меткой в игру «успей в нужный момент».
Целевое значение потребуется, если необходимо понять расстояние между меткой и зеленой зоной. Дело в том, что невозможно посчитать расстояние до отрезка (а также, до плоскости или объема), только до точки на этом отрезке (плоскости, объеме). То, где располагается целевое значение на отрезке (плоскости, объеме) влияет на конечный результат. Целевое значение может быть в центре отрезка (плоскости, объема), на ближнем конце или дальнем конце.
Изображение

Градусники могут быть одно-, двух- и трехмерными (конечно, всегда нужно учитывать, что градусник также простирается и во времени, так что к каждому измерению следует «в уме» прибавить еще одно — время). Градусники всех трех размерностей популярны и часто используются. Трехмерные градусники зачастую анизотропны по вертикальной оси (об этом ниже). Это связано с тем, что в играх перемещения в пространстве вверх и вниз отличаются от перемещений в стороны и организованы в отдельную мини-игру. Исключение — космические полеты, в которых космический аппарат может двигаться в любом направлении.
Изображение
Изображение

По-настоящему одномерный градусник имеет лишь одно измерение — время.
Различные ожидания в играх можно назвать примером одномерных градусников.
Градусников, размером меньше единицы не существует, а также не существует градусников, в которых единственное измерение — не время. Теоретически, градусники размерностью больше 3+1 возможны, но я не видел, чтобы где-то использовались.
Изображение

Можно выделить шесть распространенных модификаций градусника:
Подвижная зеленая зона расширяет градусник зависимостью положения зеленой зоны от других переменных. Я не видел ни одной action-игры, в которой градусник с подвижной зеленой зоной не лежал бы в основе геймплея. Подвижная зеленая зона усложняет игру тем, что игроку приходится постоянно корректировать позицию метки.
Изображение

Самодвижущаяся метка характеризуется тем, что игра произвольно двигает метку по шкале. В каком-то смысле, все метки самодвижущиеся, поскольку по-настоящему метку контролирует игра, а игроку достается лишь иллюзия контроля. Метка называется самодвижущейся, когда есть какие-то еще факторы вне власти игрока, которые влияют на ее положение на шкале.
Изображение

В неуправляемом градуснике метка и/или зеленая зона могут двигаться произвольно, а игра заключается в том, чтобы успеть совершить какое-то действие, пока метка находится внутри зеленой зоны.
Изображение

Толстая метка. В обычном градуснике, метка выражает какое-то одно значение и не имеет размера. Градусник с толстой меткой предполагает, что игрок контролирует диапазон значений.
Изображение

Нечеткий/размытый градусник. В таком градуснике границы зеленой зоны и/или толстой метки размыты. Такой градусник можно свести к четкому, но побочным эффектом этого станет коэффициент достоверности. Меняя этот коэффициент можно получить градусники с зоной разного размера.
Изображение

На градуснике может быть отмечена не только зеленая, но и красная зона, да еще и в двух вариантах: стена и болото (да, я знаю, что не удачное название). Красная зона может быть расположена произвольно относительно зеленой.
Изображение

Речь идет о стене, когда метка не может пересечь границу красной зоны. Красная зона в этом смысле — набор запрещенных состояний, в которых метка не может оказаться ни под каким соусом.
Изображение

О болоте следует говорить, когда метка может находиться внутри этой зоны, но игрок получит какой-то нежелательный эффект от этого. Например, в играх жанра Battle Royale болото расширяется со временем и нахождение в нем не светит игроку ничем хорошим.
Изображение
Изображение

Создавать композиции из градусников можно, только если они находятся на одной шкале.
Композиция производятся только над зонами — зеленой и красных по отдельности, а положение метки остается неизменным.
Речь идет о вертикальной композиции, когда зоны одного градусника находятся там же, где зоны другого.
Раскраска (об этом ниже) зон может быть получена в результате вертикальной композиции.
Про горизонтальную композицию говорят, когда зоны двух градусников не перекрывают друг-друга, а расположены дальше или ближе по шкале (в каком-то смысле, горизонтальную композицию можно задать как вертикальную с эквиафинным преобразованием).
Особенно интересная и редкая параллельная композиция. Мне известна только одна игра, в которой можно найти такую композицию — Guitar Hero. При параллельной композиции несколько градусников размещены на одной шкале, но управление ими осуществляется независимо.
В результате композиции получается новый, раскрашенный градусник.
Изображение
Изображение

Конечно же, стрельба в шутерах — пример градусника с почти всеми модификациями.
Перекрестье прицела — толстая метка. Разброс во время стрельбы означает, что метка еще и размыта.
Персонаж противника, бегущий разминировать бомбу на B — самодвижущаяся зеленая зона.
Неуправляемый градусник реализуется тем, что игроку необходимо совместить метку с зеленой зоной и успеть нажать на гашетку, пока толстая метка находится в пределах зеленой зоны.
Красная зона при стрельбе в шутерах выражается лишь в варианте болота — выстрелы в небо, землю или в стену не приведут к поражению противника.
Отдача во время стрельбы — самодвижущаяся метка. Если игра консольная, в ней может быть реализовано автоприцеливание — так игра помогает игроку попадать по врагу, двигая метку за него.
Стрельба в шутерах выжимает все возможное из градусника.
Изображение
Изображение

В них игрок большую часть времени перемещает персонажа по уровню. Для того, чтобы открыть возможность взаимодействия с окружением, игроку необходимо переместить персонажа на какое-то небольшое расстояние от объекта.
Это можно охарактеризовать так, что в пространстве игры разбросано множество градусников, и игрок может выбирать тот градусник, который ему по душе.
Для экшенов типичны два вида градусников: обычные и с подвижной зеленой зоной.
Ближний бой реализует градусник с подвижной зеленой зоной — противники перемещаются в пространстве уровня и игроку приходится корректировать свое положение для нанесения удара.
Если в экшене реализована стрельба, она будет иметь черты стрельбы в шутерах.
Ходьба в экшенах (и шутерах) представляет собой пример градусника, в которой игрок большую часть времени избегает красных зон — стен.
Изображение
Изображение

В стратегиях градусники настолько специфичны, что название градусник не очень подходит в этом случае. Кроме того, градусники в стратегиях настолько специфически конструируются, что видимо следует придумать какое-то более удачное расширение.
Дальше речь пойдет про ресурсы. Конечно, стратегии бывают очень разные, но редкая стратегия обходится без управления ресурсами — игрок обменивает какой-то ресурс на актив: здание или войска.
Во-первых, в стратегиях зеленая зона очень широкая.
Во-вторых, в стратегиях очень много градусников: каждое отображение (актив, ресурс) → актив образует градусник.
В-третьих, метки всегда самодвижущиеся, но игрок управляет их скоростью через постройку активов (как правило, улучшая или строя здания).
Стоимость актива совпадает с началом зеленой зоны.
А максимальное количество ресурса — с окончанием зеленой зоны и одновременно с началом красной зоны. Игрок, зачастую, может влиять на максимальное количество ресурса постройкой зданий.
Изображение
Изображение

Очень интересный случай градусника, в котором метка с самого начала находится внутри очень широкой зеленой зоны, но покидание ее пределов с одного из концов — фатально.
Сверху шкала здоровья ограничена красной стеной — игрок не может иметь больше здоровья, чем предписано игрой. Очень часто, особенно в RPG игрок может увеличить максимальное количество здоровья.
Конечно, здоровье — самый распространенный пример такого типа градусников, полоска маны, брони, выносливости — также входят в эту категорию.
Изображение
Изображение

Интересно, что RPG основаны на принципиально другом принципе, нежели градусник. Разумеется, речь идет именно об отличительных признаках RPG — бросках костей, разнообразных шкал опыта, умений, и древа навыков. Конечно, редкая RPG обойдется без шкалы здоровья, но это не отличительный признак жанра — полоска здоровья используется во многих играх.
Изображение

Платформеры почти целиком построены на градусниках. Каждая платформа — зеленая зона, и игрок перемещается между градусниками, играя в прыжки, лестницы и падения.
Изображение

Как видно из примеров, градусник необычайно распространен в компьютерных играх. На базе градусника можно построить огромное количество разных механик и даже целые жанры (платформеры, шутеры).
Конечно же, градусник заезжен вдоль и поперек и сложно придумать что-то инновационное на эту тему. Любая попытка придумать что-то новое на тему градусника неизбежно сведется к перечислению примеров, где это уже было сделано.
Рассмотрим подходы к усложнению градусника.
Изображение

Зеленая (и красная) зона может быть раскрашена в оттенки, которые несут разный смысл. И в зависимости от того, в области какого оттенка находится метка в данный момент, игра будет выдавать разные эффекты.
Как пример простой раскраски, в серии Counter-Strike попадание в голову означает мгновенную гибель оппонента. Голова — раскрашена.
В Angry Birds раскраска сложная — в зависимости от того, насколько сильно натянута рогатка и от угла, под которым она была отпущена, птица проделает разный путь и нанесет разный ущерб. Собственно, в выявлении структуры раскраски каждого уровня и заключается суть игры.
Нечеткий градусник также можно считать раскрашенным, но раскраска здесь не рукотворная, а гладкая.
Поскольку раскрашенный градусник можно получить путем композиции, справедлива и обратная операция — один раскрашенный градусник можно разбить на несколько.
Правила раскраски градусников через композицию ничего не говорят о том, как должна реагировать игра в зависимости от оттенка. Оттенки вполне могут образовывать собственную иерархию и сложные взаимодействия между собой.
Изображение

Различная цена деления в зависимости от положения деления на шкале. При этом, номинал деления остается неизменным, но требуется больше или меньше усилий, чтобы выбраться за границы текущего деления, по сравнению с соседним.
Например, в некоторых экшенах последние очки здоровья имеют гораздо большую ценность, чем остальные. А последний патрон наносит больший урон.
Говорить об искривленном градуснике можно, когда меняется именно цена деления, а не эффективность воздействия. Например, замедление времени в играх не приводит к искривлению (что кажется контр-интуитивным), потому что масштабируется лишь эффект от усилий (с точки зрения внутриигрового пространства, игрок ускоряется), но не цена деления.
Мне сложно вспомнить другие примеры искривления градусника. Не понятно, то ли это просто никому не интересно, то ли мало кому эта идея приходила в голову. Поле для экспериментов.
Изображение

Пара (или больше) градусников, связаны таким образом, что одно и то же воздействие вызывает разные эффекты.
Например, в шутерах, перемещение в пространстве как само по себе организовано в форме градусника, так и влияет на положение зеленой зоны при стрельбе — перемещаясь из стороны в сторону, приходится также сдвигать прицел.
В стратегиях с длинными производственными цепочками состояние одного ресурса обуславливает состояние других.
Изображение

На градуснике можно отмечать зоны любых цветов, не обязательно только зеленого и красного. Эти цвета выбраны мной, потому что это универсальный код, понятный большинству людей. Конечно же, мы все знаем, что красный сигнал светофора означает опасность, а зеленый — приглашение к переходу. Продолжая аналогию со светофором, можно отметит желтую и бело-лунную зоны.
В каждом конкретном случае смысл зон определяется геймдизайнером под конкретный проект, но композиция градусников определена только для зон одного цвета.
#1
2:04, 14 фев. 2020

Как обстоятельно расписано..

#2
2:30, 14 фев. 2020

1 - это читабельно, поздравляю с прогрессом.
2 - чем отличается градусник от тезиса: нажмай конкретные кнопки в конкретное время?
Какие Вы знаете компьютерные игры не описываемые этим тезисом?
Насколько их много и почему?

#3
(Правка: 3:18) 3:14, 14 фев. 2020

Reverse
> 1 - это читабельно, поздравляю с прогрессом.
Да тут не ко мне вопросы, а к администрации, почему у них сложно лонгриды публиковать.

> 2 - чем отличается градусник от тезиса: нажмай конкретные кнопки в конкретное время?
Этот тезис является особым случаем градусника (неуправляемый).

> Какие Вы знаете компьютерные игры не описываемые этим тезисом?
Очень много. Проще перечислить игры, которы можно так описать. Я только одну игру такую знаю — Yetisports. Там нужно успеть попасть по пингвину, чтобы он пролетел как можно большее расстояние.

> Насколько их много и почему?
Я так понимаю, многие гиперказуалки еще к этому виду сводятся. Например, там, где нужно башню построить, или прыгать вовремя.
Но я не большой любитель таких игр, много не назову. Stack.

#4
4:40, 14 фев. 2020

Ок, получается, что градусник это абстракция, изобретенная для образного описания игровой механики.
Например, в понит-н-клик квестах - это будут зеленые точки на зонах навигации или квестовом предмете.
Ок. Что с этой абстракцией можно делать? Для чего она нужна?

#5
(Правка: 5:27) 5:17, 14 фев. 2020

Reverse
> Что с этой абстракцией можно делать?
Во-первых, распознать в феномене. Это когда вы видите что-то в игре и понимаете «это — градусник».
Во-вторых, реализовать в игре. Это когда вы делаете игру, и реализуете какую-то ее часть в форме градусника.

> Для чего она нужна?
Ну, по большому счету, для того, чтобы задавать пространство эквивалентных преобразований. Поскольку градусник обобщает ряд механик, вы можете заменить одну механику на другую без ущерба для остальной игры, если они обе обобщаются градусником.
Здесь имеется в виду, что вы сделали какую-то механику, которая в целом хороша, но не подходит команде. Ну, не может программист ее реализовать по какой-то причине. Вам остается или перепридумать эту часть игры с нуля, или заменить ее на другой градусник (конечно, если изначальная идея также сводилась к градуснику). Во многих случаях это хороший вариант, потому на что свойства/поведение, порожденные градусником могут быть завязаны другие компоненты игры.

Второе применение — трансляция. Вы можете извлекать градусники из других игр и переносить в свою, если можете его означить.
Например, вы хотите добиться ощущения от игры «как в Assassin's Creed». Но такая постановка вопроса будет совершенно бесполезной, потому что никто не знает как именно в Assassin's Creed. Придется действовать вслепую. Лучшее, что вы сможете сделать — описать набор каких-то правил, которые сами не будете до конца понимать и другие члены команду тоже будут понимать немного по-своему. Но когда вы сводите Assassin's Creed к набору градусников, вы можете замерять их параметры и сформулировать задачу как реализацию набора градусников с конкретными характеристиками.

Третье применение — рекомбинация. Вы можете взять один градусник из одной игры, другой из другой и попробовать сконструировать на их основе что-то новое.

Ну и четвертое, самое сложное — творческое переосмысление. Вам придется как следует освоить предыдущие три применения, прежде, чем вы сможете творчески переосмыслить. Например, можно вставить градусник в какую-то уже существующую механику. Также, вы можете экспериментировать со свойствами игры, увязывая характеристики градусника с другими характеристиками игры. Строить градусники на необычных пространствах. Конечно, это не гарантирует полезный результат, но сильно облегчает генерацию идей. По большому счету, это все описано в главе «зоны для роста».

#6
(Правка: 6:38) 6:37, 14 фев. 2020

я не понял, это статья-шутка или автор серьёзно пытался что-то донести. это как написать статью про то, как сделать троллейбус из буханки хлеба.

#7
6:43, 14 фев. 2020

Suslik
> я не понял, это статья-шутка
Нет, не шутка.

> это как написать статью про то, как сделать троллейбус из буханки хлеба.
А тут уже я не понял. К троллейбусам и хлебу это никакого отношения не имеет и статья не сводится к ней. Если уж проводить аналогии, то статья про то, как разные способы сделать троллейбус сводятся к одному. Такое соотношение.

#8
(Правка: 6:56) 6:49, 14 фев. 2020

ychebotaev
статьи пишутся людьми, которые обладают достаточными знаниями или опытом в своей области, что ими имеет смысл поделиться с остальными. ты же написал гигантскую статью про какой-то абсурдный способ представления игровых механик. если постараться, то иногда действительно можно натянуть сову на глобус представить некоторые игровые механики как твои "градусники" (ужасный термин, если честно), но я не вижу в этом никаких преимуществ, потому что программируются они всё равно вообще не так. с тем же успехом можно попытаться представить все игровые механики как рули. или как мороженое.

> А тут уже я не понял

+ Показать

#9
(Правка: 8:40) 8:03, 14 фев. 2020

Suslik
> статьи пишутся людьми, которые обладают достаточными знаниями или опытом в своей области
Так бывает, да. Но это же не закон, что есть какой-то уровень достаточности, после которого можно писать статьи, а до которого нельзя.

До тех пор, пока ваш уровень достаточности не выражен в терминах измерений, тестов и решений (отсутствует операциональное определение), отбраковка статей по этому критерию будет ни чем иным, кроме как обычной дискриминацией.

> потому что программируются они всё равно вообще не так
Я думаю, в разных случаях по-разному программируется. Статья не про программирование, а про геймдизайн.

+ Показать

> с тем же успехом можно попытаться представить все игровые механики как рули. или как мороженое.
Во-первых, не все. А просто очень широкий класс, что в этот класс входят аж целые жанры.
А во-вторых, я не против. Особенно мне интересно, как вы покажете соответствие игровых механик мороженому. Мне ни одного способа на ум не приходит.

> + Показать
Картинку-то я видел. Не понял, как она относится к написанному. На картинке изображено, как получить модель объекта в масштабе из подручных материалов. В статье ровно наоборот — что общего у разных, на первый взгляд механик.

#10
9:07, 14 фев. 2020

Reverse
> Ок. Что с этой абстракцией можно делать? Для чего она нужна?
>
>
Да ничего не надо с ней делать, лучше даже не читать, чтобы не засорять свое сознание левыми мыслями. Ни для чего она не нужна, автор просто тренируется в остроумии.

#11
(Правка: 13:10) 9:24, 14 фев. 2020

Я, как особый ценитель Вашего творчества, хочу задать вопрос.
Вот Вы говорите, что градусники в компьютерных играх нужны для того, чтобы задавать пространство эквивалентных преобразований.
Помилуйте! Ведь это могут читать дети! Не могли бы вы изложить данную фразу простым и понятным подростку языком?
И в качестве предложения. Раз уж так случилось, что в градуснике есть шкала, может выразить её функциейИзображение для замера параметров в Assassin's Creed и других игр?

#12
13:23, 14 фев. 2020

Фундаментальный труд, я прошелся галопом.

#13
13:43, 14 фев. 2020

ychebotaev
> Особенно мне интересно, как вы покажете соответствие игровых механик
> мороженому. Мне ни одного способа на ум не приходит.
Вызов принят.

Что такое мороженное?
<картинка>
В целом у мороженого есть две основные функции - его едят и оно тает. Задача потребителя\игрока - получить максимум удовольствия от съедания мороженого, при этом это удовольствие зависит от степени таяния.
Если съесть все мороженое сразу - оно не принесет столько удовольствия как если есть его подтаявшим (хотя есть и такие любители). Если дождаться пока оно растает в коктейль комнатной температуры - тоже. Таким образом, для оптимального эффекта нужно балансировать между двумя факторами.

Например в counterstrike основа геймплея - мороженое. В роли таяния - счетчик времени раунда и бомба\заложники, в роли съедания - стрельба во врагов.
Можно пойти на базу противоположной команды, но это не будет слишком эффективно, ведь враги не "подтаяли". Следует использовать таймер\бомбу\заложников для создания более "вкусной" консистенции.

В большинстве рпг прохождение игры - тоже мороженое. Таяние - раскачка игрока, Съедание - прохождение сюжетной линии. Тут можно ввести дополнительную классификаци мороженого - сухое (не тает само по себе дальше определенного уровня если его не есть), сладкое (сложно есть пока не растаяло) и полусладкое. JRPG как правило сухое мороженое (возможность для кача ограничена прохождением сюжетной линии), а вот Обливион - полусладкое.

#14
(Правка: 16:15) 15:04, 14 фев. 2020

Suslik
> я не понял, это статья-шутка или автор серьёзно пытался что-то донести. это как
> написать статью про то, как сделать троллейбус из буханки хлеба.
переноси во флейм, тоже достало подобное в "игровом дизайне", тут люди реальные вопросы задают или игры делают, а не это жопоковыряние в стиле журнализдов которым нужно вытащить как можно больше букв чтобы им заплатили зарплату.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее