Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Градусники в компьютерных играх (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
16:42, 14 фев. 2020

mim2002
> Помилуйте! Ведь это могут читать дети! Не могли бы вы изложить данную фразу простым и понятным подростку языком?
А подростку-то зачем? Ну, ладно.

Представь, дорогой друг, что ты делаешь игру. И в каком-то месте хочешь сделать что-то интересное. И ты, вдохновившись этой статьей решил использовать градусник, чтобы разнообразить геймплей. Но поскольку градусник — лишь идея, ты можешь придумать довольно много реализаций этой идеи, которые, с одной стороны, будут похожи друг на друга, а с другой, будут достаточно одинаковыми, чтобы остальная игра от этого не сломалась.

Как-то так.

> И в качестве предложения. Раз уж так случилось, что в градуснике есть шкала, может выразить её функцией Изображение для замера параметров в Assassin's Creed и других игр?
Наверное. Но что-то я этой формулы не знаю.

Про замер параметров в Assassin's Creed — это я не понял. Градусник строится не в процессе измерения показателей, а к нему сводятся множество игровых механик. Говорить про градусник имеет смысл не когда вы что-то замеряете в реальной жизни, а когда вы пытаетесь осмыслить игру, которую делаете.

kipar
Ок, зачет.

#16
16:55, 14 фев. 2020

kipar
У вас картинка не загрузилась

#17
(Правка: 17:30) 17:29, 14 фев. 2020

ychebotaev
> Про замер параметров в Assassin's Creed — это я не понял.

Так вот же.
ychebotaev
> Но когда вы сводите Assassin's Creed к набору градусников, вы можете замерять
> их параметры и сформулировать задачу как реализацию набора градусников с
> конкретными характеристиками.
Я предлагал к абстрактному градуснику шкалу из бесконечной последовательности целых чисел для удобства измерения.

А если серьёзно. Я предложил Вам направить творческую энергию в русло прикладного геймдизайна на базе ИвИ. Вызов не принят?

#18
18:10, 14 фев. 2020

kipar
> Что такое мороженное?
лучше бы про творожный кекс написал

#19
18:17, 14 фев. 2020

mim2002
> Я предлагал к абстрактному градуснику шкалу из бесконечной последовательности целых чисел для удобства измерения.
Под измерением в данной фразе понимается не измерение характеристики в пространстве шкалы, а определение характеристик самого градусника для простоты описания.
Например, задача «сделать ходьбу как в Assassin's Creed» бесполезна, потому что она не сводима к операционному определению. Никто не знает как в Assassin's Creed сделана ходьба. Но когда вы представляете ходьбу в AC в виде градусника, вы можете описать конкретные измерения, которые необходимо будет произвести, чтобы удовлетвориться, что задача сделана в конце итерации. Понятно, что это лишь один из способов и могут быть и другие.

> А если серьёзно. Я предложил Вам направить творческую энергию в русло прикладного геймдизайна на базе ИвИ. Вызов не принят?
Я вам в ЛС отвечу.

#20
18:20, 14 фев. 2020

Ren
> творожный кекс написал
Все интереснее и интереснее. Можно ли будет построить отображение творожных кексов на мороженое?

#21
19:03, 14 фев. 2020

ychebotaev
Скорее кексы можно на градусники отобразить. Начинка это зеленая зона, тесто - черная. А у мороженого два разных процесса.

#22
19:05, 14 фев. 2020

kipar
> Скорее кексы можно на градусники отобразить. Начинка это зеленая зона, тесто - черная
Приходите на пересдачу. Мороженое — хотя-бы что-то оригинальное.

#23
(Правка: 22:15) 21:51, 14 фев. 2020

Градусник это то что меряет градусы.
Изображение

А вообще вся эта байда от банального не зная основ математики и физики. То что описано является обычной механической системой с одной степенью свободы.
#24
23:17, 14 фев. 2020

Ren
> То что описано является обычной механической системой с одной степенью свободы.
У нас это шкалами называют.

#25
(Правка: 5:07) 5:07, 15 фев. 2020

gmake
> У нас это шкалами называют.
да ну ты что, так ещё может показаться, что смысл какой-то есть. только градусники. ещё можно было использовать "спидометр" или "весы".

#26
10:39, 15 фев. 2020

Suslik
> "весы"
Весы всегда актуальны.

Кстати, в одной спектрумовской игрушке была тема тоже со "спидометром" - нужно было управлять возбуждением.

#27
10:56, 15 фев. 2020

gmake
Блин) А ведь правда)
Там он выступал в роли градусника.
Это был родоначальник всех кликеров)

#28
(Правка: 7:37) 6:04, 16 фев. 2020

Дорогой дневник.

Чем больше я думаю на эту тему, тем больше склоняюсь к выводу, что градусник — универсальная абстракция, к которой сводятся вообще все игры. Разница между всеми играми только лишь в том, на каком пространстве они строятся.

Опровергнуть этот тезис можно, если найти игру, которая не может быть сведена к градуснику той или иной формы.

Раньше я думал, что есть несколько базовых абстракций, которые порождают разные механики (некоторые из которых лежат в основе жанров), и одна из таких абстракций — дерево решений. Но по-большому счету, разница между деревом и градусником в 3-х мерном пространстве только лишь в пространстве, на котором они построены. Также, я думал, что RPG игры и пазлы построены на каком-то совсем ином принципе. Но на самом деле они все равно сводятся к градуснику, заданном на пространстве особо хитрой формы.

При такой постановке вопроса, роль геймдизайнера сводится к проектированию такого пространства, которое будет интересно исследовать, а игрок играет в игру, пока ему интересно исследовать это пространство.

Соответственно, самые интересные игры — те, которые порождают не просто широкие пространства, но также и изгибают это пространство большим количеством способов.

Например, этим можно объяснить привлекательность головоломок: в них постоянно новая ситуация.

И ровно так же можно объяснить и превосходство онлайн-игр: они постоянно искривляют пространство непредсказуемым способом.

Поэтому, если и стоит что-то изучать в теме игр, так это то, какие формы на каких пространствах более интересны игрокам, а какие — нет. И это работает так, что в поле игры вложено некоторое количество подпространств, «закрученные» интересным или скучным способом. И вторая игровая универсалия, помимо градусника — время. Мы никак не можем от него избавиться, игра все равно протекает во времени и ограничена в нем.

#29
(Правка: 9:59) 9:58, 16 фев. 2020

Так ведь это обыкновенный "ритм". Усложняющий и/или привносящий разнообразие в тут или иную механику.
Например: ритмичность ударов позволяет сделать боевки более интересными (еще их называют окнами для ударов). Так же есть жанр ритм-игр. Где твоя задача нажимать вовремя. Или механика QTE (отвратительная вещь, слава богу уже забытая).

Все остальное в "градуснике" притянуто за уши. И в целом такое обобщение, и сведение всего к одному термину, не ведет никчему хорошему. Это тоже самое, когда программист хочет создать такой код, который может все (создать универсальную библиотеку, модуль и прочее). Что ведет к экспоненциальному росту сложности, невозможности поддержки и подверженности багам. Все это от неопытности последних. Автор делает тоже самое, только в геймдизайне.

"Чтобы решить сложную задачу, разбивайте ее на более мелкие". А здесь, я вижу, в точности да наоборот. Простые задачи, сводятся к более сложной.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее