Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Создание изометрической ММОРПГ с открытым миром (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
12:07, 2 апр. 2020

ScAll
> принимать участия в этой клоунаде желания нет
Поэтому и предлагаю одну из двух работающих моделей ("взрослую") - зафиксируйте свое положение "около игры" (на тематическом форуме) и начинайте предлагать интересные способы что-то улучшить.


#16
17:10, 2 апр. 2020

ScAll
> Спасибо, я это наблюдаю уже давно, принимать участия в этой клоунаде желания
> нет :)
Ну вообще-то, он абсолютно прав. Сначала деньги - потом творчество.

#17
17:27, 2 апр. 2020

ScAll
> Я не хочу игру по типу ультимы. Я хочу из нее взять только лучшие решения,
> которые ассоциируются с ММО: открытый мир, свободное и мотивированное пвп(не
> только фулл лут), интерактивность мира, билдостроение, широкие возможности
> крафта, большой выбор абилок.
>
> Сейчас по прежнему нет ни одной ММО с открытым миром, с открытыми пвп ивентами
> и возможностью создавать множество билдов. Ничего плохого в этом не вижу почему
> я должен заклеймить эти моменты
Мысли о розовых мечтах - это хорошо,но к реальности это никакого отношения не имеет. Чтобы понять и найти причинно-следственные связи,неплохо для начала подумать,а почему все пошло в этом направлении. А ответ,как бы то не было,довольно прозаичный. Попробуем разобраться.
Во-первых разработка игры сама по себе довольно затратна. Если брать ММО,то затраты там значительно выше.
Во-вторых надо понимать,что контент раньше и сейчас сильно отличается. Если говорить простыми словами - то это примерно так - сделать игру 20 лет назад и сейчас - стоит совсем разных денег. Почему? Да все просто. Средняя цена на рынке за продукт болтается примерно в одних пределах,а кол-во и сложность контента за эти 20 лет возросла на порядок.
В-третьих - сейчас 99% аудитории - обычные юзеры и геймеры. Не хардкорщики. Раньше компьютеры были доступны довольно ограниченному кругу лиц и как следствие хардкорная аудитория была значительно шире. При этом тогда же у народу было больше времени,которое они могли тратить на игры. Все это тоже надо учитывать,ибо без этого монетизация даже нормальной игры просто пробьем дно.
В-четвертых рассуждать на словах,какой вы крутой можно столько угодно. Но что есть на практике? Знаний у вас полный ноль. Вы думаете,что нет разницы между сказать - я сделаю крутую игру и сделать крутую игру нет? Так не бывает. Много классов,много билдов? А вы хоть раз пробовали что-то такое даже тупо на бумаге спроектировать? Чтобы получились уникальные механики и примерно паритетный баланс между классами,как таковой. Рассуждать о том,как это просто много ума не надо,а сделать это нормально - это совсем другая история. Тем более в подавляющем большинстве случаев больше не значит лучше. Если у вас будет куча билдов и классов,которые по возможностям ниже средних - на них просто не будет спроса. При этом вам еще и надо каким-то образом набрать аудиторию. А это,к слову,она из самых больших проблем современных ММО игр. Контент проектируют на одно кол-во игроков,а на практике игроков почти всегда в разы меньше,что тоже свои нюансы добавляет. Если копать глубже,в ММО вообще нет элементов,которые не важны. Все важно. Поэтому и нормальные ММО мало. Стоимость разработки с открытым миром,у которого будет мало мальское заполнение будет просто огромной. При этом нет никаких гарантий,что это будет востребовано. Мешать все в кучу - тоже плохая идея. В общем с вашим подходом лучше всего на это дело вообще забить и для начала попробовать разобраться с причинно-следственными связями. Если разберетесь,будете хоть какое-то представление иметь о проблемах и сложностях. Как минимум это вашу голову остудит. Может тогда решите взяться за что-то более реальное.

#18
13:18, 3 апр. 2020

Bioman
> В-четвертых рассуждать на словах,какой вы крутой можно столько угодно.
Вы зачем-то наговариваете на меня. Я ни слова не упоминал о своей компетенции, что она на каком-то крутом уровне :)

Bioman
> А вы хоть раз пробовали что-то такое даже тупо на бумаге спроектировать?
В основном этим и занимался\занимаюсь.

Изначально вопрос стоит вот в чем:
ScAll
> Подскажите, с чего лучше начать в плане получения образования? Начать читать
> книги по геймдизайну или сперва язык программирования изучить, хотя бы базово?

Все дальнейшие обсуждения и осуждения - совершенно не по теме. Как работает игропром, какие у него сложности, какие нужны деньги, знания, время. Я осведомлен не по наслышке, так что для меня вся это информация как само-собой разумеющаяся и ничего нового я не узнал. Но спасибо за потраченное время :)

#19
13:24, 3 апр. 2020

ScAll
> Как работает игропром, какие у него сложности, какие нужны деньги, знания, время. Я осведомлен не по наслышке,
Ну, как бы геймдизайнеру больше ничего знать и не положено. Для остального он ищет специально обученных людей.
Все эти учебники "я научу Вас геймдизайну шедевров за пять минут/по серьезному/впервые научно..." - это конкретное разводилово.

#20
14:09, 3 апр. 2020

gudleifr
> Все эти учебники "я научу Вас геймдизайну шедевров за пять минут/по
> серьезному/впервые научно..." - это конкретное разводилово.
Мне интересно почитать как структурируют свою работу, в каком формате, как общаются с командой и т.д.

#21
14:17, 3 апр. 2020

ScAll
> Мне интересно почитать как структурируют свою работу, в каком формате, как
> общаются с командой и т.д.
Это же обычное манагерство. Оно ничем не отличается от руления любой другой фирмой.

Немного специфики:
Фредерис Брукс "Мифический человеко/месяц" - общие проблемы производства программ.
Эдвард Йордон "Путь камикадзе" - американская потогонная система программирования.
Голден Кришна "Хороший интерфейс - невидимый интерфейс" - поржать над "современным программированием".
Стаффорд Бир "Мозг фирмы" - программирование управления в исконно-кибернетическом стиле.

SST | Создание изометрической ММОРПГ с открытым миром

#22
18:25, 3 апр. 2020

ScAll
> Мне интересно почитать как структурируют свою работу, в каком формате, как
> общаются с командой и т.д.
Тут все зависит от руководителя проекта. Его задача организовать команду и выстроить между ними связь. Сам же ГД разрабатывает техническую документацию в рамках своих обязанностей и контролирует работу по ней. Поэтому тут сложно сказать что-то однозначное. Даже формат общения у всех разный - кто-то сидит на удаленке общается по скайпу и деньги ему переводят, кто-то на удаленке, но раз в неделю в офисе на совещании, кто-то постоянно в офисе. Даже сами совещания проходят по разному. Есть такие руководители, которые думают что вся команда должна быть на совещании и прям вот привносить идеи в проект. Причем даже бухгалтер и кадровик.

А так, в идеале выглядит примерно следующим образом:
1) Дается техническое задание, по нему разрабатывается Диз.док с учетом нарративных документов
2) Диз.док спускается ведущим разработчикам, они говорят - полное говно и возвращают обратно.
3) Ты бежишь к ведущему разработчику и начинаешь вникать в его психологический портрет - как же писать так чтобы он все понял.
4) Диз.док принимают - контролируешь работу по нему. Вносишь правки в походу выявленные слабые места.
5) Руководителю проекта ударяет моча в голову, потому что уборщица внезапно высказала здравую мысль которая ему понравилась и теперь ты эту здравую мысль пытаешься вкарячить в уже сформированный диз.док.
6) Постоянно держишь в фокусе нарративных геймдизайнеров, что бы оперативно их пристрелить.

#23
22:20, 3 апр. 2020

sledo
> А так, в идеале выглядит примерно следующим образом:
> 1) Дается техническое задание, по нему разрабатывается Диз.док с учетом
> нарративных документов
> 2) Диз.док спускается ведущим разработчикам, они говорят - полное говно и
> возвращают обратно.
> 3) Ты бежишь к ведущему разработчику и начинаешь вникать в его психологический
> портрет - как же писать так чтобы он все понял.
> 4) Диз.док принимают - контролируешь работу по нему. Вносишь правки в походу
> выявленные слабые места.
> 5) Руководителю проекта ударяет моча в голову, потому что уборщица внезапно
> высказала здравую мысль которая ему понравилась и теперь ты эту здравую мысль
> пытаешься вкарячить в уже сформированный диз.док.
> 6) Постоянно держишь в фокусе нарративных геймдизайнеров, что бы оперативно их
> пристрелить.

Прям вырезка из личного опыта чувствуется :D

#24
23:03, 3 апр. 2020

ScAll
> Прям вырезка из личного опыта чувствуется
Скорее, пересказ старого мультика "Фильм, фильм, фильм".

#25
10:06, 4 апр. 2020

sledo
> 5) Руководителю проекта ударяет моча в голову, потому что уборщица внезапно
> высказала здравую мысль которая ему понравилась и теперь ты эту здравую мысль
> пытаешься вкарячить в уже сформированный диз.док.
все так и есть, еще его собака может что нить посоветовать толковое
и такое будет не один раз)

#26
22:08, 4 апр. 2020

Погугли corepunk 5 лет в разработке. Пробуй проект поменьше или готовь лет 8 жизни и несколько лямов баксов.

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.