Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Авто-рассказы по мономифу

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
11:20, 21 апр 2020

Я пытаюсь генерировать короткие сюжеты на основе мономифа. Вот что вышло.

Собака, Трактирщик и Некромант

Совершенно неожиданно в отвратительном кладбище «Вампироград» гогатала собака Лихослава. Лихослава была очень демоническая. Два сапога пара где кладбище, всегда живёт и трактирщик. Вне всякого сомнения трактирщик Апоколиптий был вороным обитателем кладбища. Демоническая Лихослава так сильно любила трактирщика Апоколиптия, что ублажала трактирщика Апоколиптия, ведь он настолько вороной. Когда Лихослава видела Апоколиптия то она всё время восхищённо говорила: «Мой отвратный Апоколиптий, ты просто как неготичная русалка! Ах ты моя вороная русалка, когда тебя нет рядом я прижигаю, кастрирую и умориваю! Без русалки я просто надругиваюсь!». Слыша это вороной трактирщик Апоколиптий всегда развращённо-дъявольски вылизывал Лихославу, ведь та была демонической собакой.

Зимой в кладбище «Вампироград», где гогатала Лихослава, прибыл ночной некромант Носфератус. В связи с тем, что некромант Носфератус был чрезвычайно ночной, то Носфератус умучивает трактирщика Апоколиптия. Вороной трактирщик Апоколиптий не мог поверить что некромант Носфератус взаправду умучил его. Но что сделано то сделано! Услышав как некромант Носфератус умучил трактирщика Апоколиптия, Лихослава была готова извести Носфератуса и разрывать от ярости. Такое еще никогда не происходило в кладбище «Вампироград». Да, некромант Носфератус был действительно ночным и превратным.

Лихослава более не медля умучила саваном Носфератуса а затем и вовсе заковала кольцом некроманта Носфератуса. Так разнузданно-пошло некромант Носфератус и умер. Ах каким красивым и манящим стал ночной трактирщик Апоколиптий после этого. Тот час же принялся он одаривать и соблазнять Лихославу, на что развращённо смотрели все в кладбище.

КОНЕЦ

Еще:
https://pastebin.com/sn0JXnRp

1) Это хоть можно понять и хоть как-то воспринять как сюжет?
2) А были уже попытки? Ведь если вечных сюжетов около 52 по какому-то там ученому, а мономиф так вообще один на всех, то почему бы это дело не автоматизировать и менять только сеттинг?

#1
11:36, 21 апр 2020

Maltakreuz
> А были уже попытки?
От марковских приколов до генерации сюжетов для ТВ. Подробности, понятно, там, "где одно словоблудие".

#2
12:27, 21 апр 2020

Мне всё нравится, но что-то не нравится :)

Maltakreuz
> то почему бы это дело не автоматизировать и менять только сеттинг?

Все равно тащить будут арт и клиффхэнгеры/диалоги, а вся эта типа-лорятина - пока выглядит как графоманщина.

При этом еще коряво-натужно все, как в словесной эквилибристике типа "Однажды отец Онуфрий, обходя окрестности Онежского озера..."

В итоге непонятно - эти сюжеты для чего?
Если читать читателю - то ему надо продираться через эти нелепые словесный дебри. Они милые, но слишком раздутые и неуклюжие.

Если команде для реализации в арте/механиках - то еще хуже :) Там нужен _особый_ глоссарий с глаголами-механиками и существительными-предметами. И.. скорее поэпизодно (полевельно), а общая арка им в таком виде не очень полезна будет :)

Движуха хорошая, но сделать бы ее поутилитарнее :)

#3
13:10, 21 апр 2020

redmassacre
> В итоге непонятно - эти сюжеты для чего?
Ну у НПС же есть AI чтобы искать дорогу и атаковать персонажа. Почему бы не попробовать сделатъ ему ещеи автодиалоги.

Ну например бард может петь герою песни про его квесты. Или рассказывать легенды его народа. Всегда новые-разные и с учетом и лора и также действий игрока в игре.

#4
13:13, 21 апр 2020

Maltakreuz
побасенки-филлеры видимо да, хорошая ниша, уменьшить раза в 2-3 и наверное можно тюнить-пробовать)

#5
14:14, 21 апр 2020

Ведь если вечных сюжетов около 52 по какому-то там ученому

Драматург Жорж Польти составил свой список сюжетов из тридцати шести пунктов. http://pfmethod.psy.spbu.ru/Praktikum/Sujet36.htm
Maltakreuz, если не секрет, на каких принципах сделана генерилка?
Я имею в виду из каких блоков состоит программа. Марковские цепи? По шаблонам? На основе триграмм?

А были уже попытки?

https://habr.com/ru/post/163727/
Я тоже этим занимался но многое в сердцах потёр.
Это не совсем то, что надо для сценария игр.
Пробовал генерить текст по заранее заданным параметрам, которые надо осветить.
Я всё делал по своей методе.
Вот что получилось: https://yadi.sk/d/TPD_Oce35VXq4g
Закомментированные строки это пометки для сценария.
Мои пояснения легко отличить от текста сделанного машиной )).
Скорее получается рассказ, чем сюжет, или сценарий для игры.
Пока забросил это дело...

P.S.
Генератор текста(описания, диалоги) - это одно, генератор сюжета - это другое, фабула - третье, а сценарий - это производная от всего этого.
Вот так генерируется фабула:

Герой служит оружейником на космическом корабле "<var:ship>", оснащённом новыми двигателями, изобретёнными профессором <var:Name1>. В команде "<var:ship>" кроме людей есть робот и инопланетяне. Земные учёные ищут в космосе планеты, на которых может быть разумная жизнь, и для проверки туда посылается "<var:ship>". Сначала герои прилетают на планету, населённую разумными машинами. Следующй целью "<var:ship>" стала планета, на которой растения, животные и люди живут в симбиозе друг с другом. Последняя планета населена существами, гипнотизирующими членов экипажа "<var:ship>".

Конечно не шедевр, но всё же можно чего то понять.

#6
16:54, 21 апр 2020

Боты уже клепают сюжеты, неплохо для начала, скоро люди-геймдевелоперы вообще будут не нужны.

#7
17:09, 21 апр 2020

gmake
никого не останется, ни программистов, ни гейм-дизайнеров, ни художников, ни звуковиков
будет одно сплошное нейровидение..

#8
17:11, 21 апр 2020

redmassacre
> никого не останется,
Остануться геймдизайнеры, рассказывающие мономиф, рисуя прутиком на песке...

#9
18:44, 21 апр 2020

Maltakreuz
> Это хоть можно понять и хоть как-то воспринять как сюжет?
Нет, набор слов. При попытке искать в этом смысл начинает болеть голова.

#10
19:58, 21 апр 2020

flint2
>если не секрет, на каких принципах сделана генерилка?
В основе сейчас остался тупой шаблон где различаются хорошие и плохие действия. И так же есть отношения между персонажами. А дальше шаблон крайне туп: если ты делаешь плохое действие персонажу, он делает плохое тебе. Если ты делаешь плохое действие "другу" персонажа он тоже делает плохое тебе. И симметрично с хорошим.

А уровнем ниже есть таблицы слов где различаются подлежащие и сказуемые и прилагательные. Короче как на уроке русского в школе со склонениями и спряжениями.

http://puu.sh/FAxo1/987411e792.png

И все слова худо-бедно из одного сеттинга. Задумка еще в том что если заменить все существительные и глаголы на другой текст, то сюжет всё равно будет "работать".

Вообще у меня не было какого-то четкого плана. Я просто пару дней интуитивно попробовал разные подходы. Идея с твердым шаблоном мне не особо нравится, изначально пытался без неё. Но без шаблона в тексте тупо не было смысла и главной линии. Так что для того чтоб получить на выходе хоть какой-то результат плюнул и решил сделать по шаблону пока.

Пытался строить сюжет полностью без шаблона, надеясь что слова из одного сеттинга подойтут волшебно друг к дружке и обретут смысл, но нет. Просто делая фразы "подлежащее глагол сказуемое" получалось несвязаная белеберда. Пытался обоснововать действия, вроде "так как существительное прилагаетельное, то это существительно глагол". Но уже через пару фраз смысл повествования терялся.

вот главный класс, если не лень смотреть код низкого качества:

+ Показать

Еще заметил простой трюк. Если наделить каждого персонажа прилагательным и запоминать все глаголы, то можно потом повторять их много раз, и даже обоснововать этим последующие действия. Иногда даже выходит худо-бедно осмыдленно, например:

Черноволоска была крайне яросная. Так как черноволсока была яросная, то она долго ударяла дверь.

но это должно повести, ну либо вручную линкать прилагательные и глаголы

#11
21:49, 21 апр 2020

Maltakreuz, Понял.
Спасибо.
Вот забавная штука: https://nickm.com/curveship/
и вот: http://donjon.bin.sh/fantasy/random/
У меня тоже сначала получалось такое:

раскрылись некоторые наружу, исследования были необходимы.
гравитация сможет существовать наибольшей частью сектора, кроме узлов.
туманность будет двигаться неправдоподобной формой пузыря вокруг объектов.
невозмутимый космос вращался под голограммой.

Потом стало понятно, без нейронной сети не обойтись (самоорганизующиеся карты Кохонена)
Потом брал библиотеку Флибуста\Космическая фантастика
Парсил все рассказы примерно таким парсером: https://yadi.sk/d/-Kata3SrBgw_2Q
Получал из такого предложения:

В эти дни вся пресса бурлит и булькает по поводу пришествия и появления или погружения и исчезновения Чудовища, которое предположительно обитает на дне озера.

вот такую фигню и скармливал сетке:

|в|эти|28 22 20 1 35|вся|25 21 19 1 35|40 37 35 31 19 2 22 21 23 41|и|40 37 35 31 19 2 22 21 23 41|по поводу|26 23 19 1 35|и|26 23 19 1 35|или|26 23 19 1 35|и|26 23 19 1 35|26 24 23 19 1 46 35|,|которое|предположительно|40 37 35 31 19 2 22 21 23 41|на|30 22 19 1 35|26 23 19 1 35

циферки это морфологичкские атрибуты. (если шлёпнуть правой мышкой по слову в программе из архива, то как раз они и выскакивают).
Это обучение одной из сетей.
Одна сетка строит сюжет.
По этому сюжету вторая сетка подставляет подходящие шаблоны, как выше.
По тезаурусу понятий подбираются слова по смыслу сюжета в простой форме.
Делал примерно такой тезаурус https://www.labinform.ru/pub/ruthes/te/01/001/index.htm на sqlite3.dll
+ синонимы https://yadi.sk/d/oq0ARaw8NK9-qQ (двойной клик по слову)
Склонение\спряжение делал по Зализняку: https://yadi.sk/d/4Bpa7t7DjwBBfA согласно морфатрибутам.
Получается так:

Полуторамесячный рейс Глизе – Земля завершался. "Лунная радуга", корабль класса "А", три дня назад удачно вышел из сопространства почти на границе Солнечной системы и теперь, идя в режиме торможения под углом в тридцать градусов к плоскости эклиптики, пересекал последние миллиарды километров. До финиша оставались сутки с небольшим.

Подбор нужных предложений для плавного перехода на следующую точку сюжета делается прологоподобной машиной бэктрекингом по базе правил, шлифуется цепями Маркова.
Конечно это вкратце и схематично. ))

#12
6:06, 22 апр 2020

в caves of qud очень много инфы вроде предыстории мира и многих кних генерятся специальными алгоритмами. для игрока отстой в том, если ты не умеешь отличать нормальные книги (содержащие информацию, написанные разработчиками) от сгенерированных (содержащих мусор) и иногда прочитаешь несколько страниц книги и не поймёшь — то ли ты дно, то ли в ней действительно не было никакой полезной информации. вообще если текст сгенерён, то неплохо его каким-то образом помечать, чтобы не обманывать игрока.

#13
12:13, 22 апр 2020

Suslik писал:

для игрока отстой в том, если ты не умеешь отличать нормальные книги

Скорее для читателя. Для игрока, как раз ничего страшного. Игрок видит действие и слышит короткие фразы, остальное - по барабану. Там, в игре, нет "Войны и мира". Да и не догадаешься как это появилось на свет и нужны-ли эти догадки если нет разницы?
Рогалики сплошь и рядом генерятся, что сцены и миры, что диалоги с заданиями по шаблонам.
Эксперимента ради я честно пытался написать генерировать сценарий для конкретной команды.
Ничего хорошего из этого не вышло, и вот почему:
Изначально движок делался, как альтернатива, вызов тем рассказам, что выкладывают самиздатовцы и не только, в области фантастических рассказов. Если посмотреть поделки хотя-бы на Флибусте, то сразу видно, что сплошной картон и штампы - не та стала фантастика. "Настоящих буйных мало, Вот и нету вожаков."
1. Так как движок обучен на рассказах - он и шлёпает всё в форме рассказа, а этого не надо для сюжета игр и тем более сценария. Для этого нужны всем известные формы написания сценария.
Другое дело - по рассказу написать сценарий, но с таким-же успехом бери любой рассказ писателя и вперёд.
2. По этой-же причине в тексте проскакивают устоявшиеся словосочетания и фразы из каких то книг, разговорной речи. С другой стороны они есть и у писателей. Тут грань очень тонкая. Ведь шлёпают под одну колодку "Попадальцев", "Сталкеров" и "Метро".
3. Порождение движком сюжета выглядит в такой форме (только что сделал):

Сотрудник косморазведки Совета ВКС, отправляется на космическую станцию к дальней области Солнечной системы, где был обнаружен чрезвычайно агрессивный объект – спора реликтовой формы жизни колоссальных размеров. Он должен помочь советнику Томпсону в расследовании обстоятельств уничтожения всех станций дальнего обнаружения.
По прибытии он находит, что Томпсон, как и весь экипаж "Лунной радуги", в спешке покинули Станцию в неизвестном направлении...

Это сюжетом никак нельзя назвать! И не фабула. Это скорее тема.
(А чем не тема для текстографических приключений в стиле детектива?) ))
Чтобы сюжет был развёрнутым и с подвыподвертом т.е. сделать конфетку - требуется участие человека.
Машина не может учитывать всех нюансов игроделанья и их жанры. Для рогаликов такой системы и вовсе не надо. Их вполне можно плодить по шаблонам.

Если провести аналогию с написанием картин Рубенсом, то такая система написания книжек вполне имеет место быть.
Я даже полагаю, что написание таких программ можно отнести к новому виду искусства. ))

#14
14:31, 23 апр 2020

Maltakreuz
> Это хоть можно понять и хоть как-то воспринять как сюжет?
Для чего? Зачем?
Если игроку интересны сюжетные игры, то генерация текста не нужна и вредна.
Если игрок плевать хотел на сюжет, буквы, то зачем генерировать текст?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.