Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Авто-рассказы по мономифу (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
17:18, 23 апр 2020

Fantarg

Если игроку интересны сюжетные игры, то генерация текста не нужна и вредна.
Если игрок плевать хотел на сюжет, буквы, то зачем генерировать текст?

Не шутерами едиными живут игроки. http://www.cavesofqud.com/ https://instead.itch.io/
А на вкус и цвет - все фломастеры разные.
Maltakreuz
Тема, на самом деле, интересная.

#16
13:51, 24 апр 2020

flint2
> Не шутерами едиными живут игроки
Лолище:)

> Если игроку интересны сюжетные игры, то
> Если игроку интересны сюжетные игры, то
> Если игроку интересны сюжетные игры, то


З.Ы.
> А на вкус и цвет - все фломастеры разные.
Вот для шутеров может и пригодятся  генерируемые тексты. Только и среди "стрелков" есть и такие, кто высказывает в ключе такого: "еще бы и сюжет не подкачал, было бы ваабще..."
И да, стрелкам пофиг на буквы, пусть генерируются тексты - все равно не читают:)

#17
14:19, 24 апр 2020

Fantarg
> Если игроку интересны сюжетные игры, то генерация текста не нужна и вредна.
> Если игрок плевать хотел на сюжет, буквы, то зачем генерировать текст?
Тут, скорее, игрок - сам автор. Как и было, в общем-то, всю историю этой игрушки.

Как играть? Как обычно с ИИ: нужен баланс между ожидаемыми и неожиданными ответами программы игроку. Т.е. между очевидно правильными и парадоксальными. Между дедуктивными и индуктивными.

#18
16:40, 24 апр 2020

Мне кажется, что для РПГ генерация текста больше всего подходит.
Пробовал переделывать Fallout: Sonora с генерацией диалогов и "сюжета" - симпатично выходит.
С генерацией локаций совсем заколупался, бросил. Одному не осилить. Не смотря на стандартные части локаций, всё равно очень трудоёмко.

#19
16:47, 24 апр 2020

flint2
> Пробовал переделывать Fallout
Ну, дерьмо, оно и в Африке - дерьмо. После рогаликов и эдвенчур компьютерные РПГ - это просто ниша для задротов.

#20
17:09, 24 апр 2020

gudleifr, чего-то ты не о том.
Мы не обсуждаем какие жанры игр отстой и кому какие не нравятся.
Я вообще никакие игры насыщенные диалогами терпеть ненавижу.
Другое дело решить задачу генерации осмысленных диалогов (без плоских шаблонов) и сюжета(фабулы) в рамках сеттинга мира, эпохи.
Мы рассуждаем куда такая генерация может органично вписаться.
Понятно, что со сценарием это не прокатит, с сюжетом - куда не шло. Но в ряде игр вообще нет как такового сюжета в академических его формулировках.
Вот в The Elder Scrolls Online говорят, что есть сюжет, а я его в упор не вижу.

#21
17:20, 24 апр 2020

flint2
> Понятно, что со сценарием это не прокатит
Прокатит. И со сценарием, и с сюжетом, и с диалогами...
Все это неоднократно делалось.
Тут единственная проблема - подобрать баланс (см. выше), подогревающий интерес игрока. Не надо иметь ни полную модель игрового мира, ни набор шаблонов на все случаи жизни. Достаточно набора фреймов и ГСЧ. И игрок поверит и втянется.

#22
18:04, 24 апр 2020

gudleifr
> Достаточно набора фреймов и ГСЧ. И игрок поверит и втянется.
Поверит и втянется - это абстрагироваться, не оценивать. Играя в те же настольные рпг, я помню, мы когда "уставали", то плевали на сюжет и возвращаясь к истокам рпг - доигрывали варгейм:)
А так, почему бы и нет, маркетинг сделает свое дело.

Начать можно аля книга-игра, где локации-комнаты можно описывать генерацией.
И создавать эти локации процедурно, на основе ключевых "фреймов" генерируемого текста.

#23
18:43, 24 апр 2020

Fantarg
Да, примерно так. Вы правильно подметили: тут важно, во что именно намеревается играть игрок.

#24
21:26, 24 апр 2020

Maltakreuz

А уровнем ниже есть таблицы слов где различаются подлежащие и сказуемые и прилагательные. Короче как на уроке русского в школе со склонениями и спряжениями.
http://puu.sh/FAxo1/987411e792.png

Вот, может пригодиться: https://yadi.sk/d/jH7F-krgw9huSg
Это текстовые файлы. Можно сделать в виде базы или ещё как программно склонять\спрягать.

Прошло более 10 месяцев
#25
16:02, 15 мар 2021

Как я всё это вижу.

1. StoryTeller - генерирует сюжет по шаблонам с вариациями в общих чертах. Так же генерирует перосонажей их цели. Вероятно просто берет мономиф с трёхактовой структурой и вставляет в него банальные цели вроде спасение мира, спасти любимую итп. Так же генерирует ЛОР.

2. ScriptWriter - Подставляюет сюжету выше вместо ГГ/Антогонист/Любава/Ментор итп уже конкретных персонажей с некотрыми понятными логическими взаимодейтвиями. Затем Генерирует на основе сюжета сценки и действия. Работает опять же на основе простых шаблонов-подстановок, ну или что-то вроде prolog/inference machine. Которая умеет делать выводы на основе правил. Например
(брат любит сестру)
(вася сын короля)
(рита дочка королевы)
(...ещё пара нудных правил проущенно...)
Следовательно: вася любит риту

Так же важная задача этого модуля расставить тургенеевские ружья в сценах так чтоб сперва их вводили а затем уж они "стреляли" в нужные моменты.

Так же ScriptWriter должен понимать некие базовые законы человеческих взаимоотношений, физики мира, типичных мотиваций и средств их достижения, устройств общества. вероятно либо по прописанным шаблонам либо по прологовым-правилам из которых можно наделать выводов. Каждый из этих пунктов требует своих шаблонов и правил, но часто суть проста. Есть хорошие поступки/слова и плохие. И как в Sims У персонажей есть отношение хорошо/плохо к другим персонажам и событиям. И если злодей делает плохое ГГ или его Любаве, то ГГ мстит и делает что-то тоже случайное-плохое в ответ.

В идеале добавить сюда весь арсенал клише и штампов, вроде: любовных треугольников, любовных подсюжетов, plot-twist-ов, враг-становится-другом и вообщем весь стандартный арсенал.

Вообщем на основании всех этих правил и шаблонов должена получится такое описание действий уже с конкртными персонажами, мотивация, локациями и тургеневскими ружьями.

3. LiteratureWriter
Этот модуль уже превращает скрипт сценок в абзацы текста, используя типичные предложения, описания персонажей, действий, мыслей и диалогов. А так же умеет выражать отношение персонажей друг к другу и к текущему моменту словами. Используя различные приемы. Например если Антогонист украл Любаву у ГГ, то ГГ может назвать антогониста случайным ругательством.

0. WordDB список всех слов с падежами, склонениями, спряжениями итп. Короче служебный модуль с довольно тривиальной реализацией. Так же корпуса слов в данном случае будут разбиты на понятные ЛОР-ы. Киберпанк, Фентези, Нуар, Готика итп. Все слова так же имеют "мету", тоесть для некотрых существительных указано что они оружие и подходят для того чтоб один персонаж сделал что-то плохое другому. Можно так же попробовать выстроить график ассоциаций между словами чтоб знать какие слова часто используются вместе вроде (топор-рубить, чашка-пить) итп.

5. Хорошим дополнением ко всему этому будет генератор арта для перрсонажей Visual Novel. Тоесть есть балванчики мужские и женские и их можно одевать в рандомную одежду, давать в руки рандомные предметы. И все они известны модулям выше. Тоесть если у героя есть тургенеевское ружьё под названием "меч" то в руках у него будет нарисован меч. И в финальной сцене он им убъёт Антогониста (возможно термин тург.ружьё тут не совсем подохдит так как это слишко очевидно но смысл схожий). Тоже самое можно сделать и для бекграундов комбинируя их из кучи стандартных частей ландшафта- гор, неба, холмов, зданий итп.

В итоге можно получить такую (условно)-бесконечно реиграбельную визуальную новеллу, причем сюжет можно генерировать на ходу давая игроку иногда выбрать какое случайное слово будет подставлено в том или ином месте.

#26
17:34, 15 мар 2021

Maltakreuz, посмотри тут пока топик не сменился: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=259337&page=2&m=5354021#m15

LiteratureWriter Этот модуль уже превращает скрипт сценок....

Уже чего то сделано?

Хорошим дополнением ко всему этому будет генератор арта для перрсонажей Visual Novel.

Я тоже этим занимаюсь ))
Это только кажется, что генерация хорошо ложится на визуальные новеллы. (с рогаликом тоже не всё так просто, если чтоб не скучно было).
Как практика показала, что лучшей реализацией для процедурно-генерируемых историй будет косоугольная проекция типа этого: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=259337&m=5353976#m11
Генератор, само собой, надо делать для одного сеттинга (Sci-Fi, средневековое фентези, русские сказки, или в стиле Лавкрафта...) чего нибудь одно, иначе седалища не хватит. )) Это относится, как к генерации текста (диалогов), так и для процедурной генерации локаций.
В принципе примерно так генерируются карты для них: https://disk.yandex.ru/d/OEkmuHLa92eszQ
По картам расставляется что либо в соответствии с сюжетом.
С тайлами и спрайтами тоже всё хитро, иначе их надо наклепать бесконечное множество, чтобы не однообразно было. Делаются сочетающиеся рисунки в большинстве вариаций + на них вешаются отдельно какие-то причиндалы меняющие их назначение.

Интересно, слежу!
P.S.
Maltakreuz

расставить тургенеевские ружья

Чеховское ружьё

#27
18:06, 15 мар 2021

flint2
>Уже чего то сделано?
Нет к сожалению, пока решил записать хоть общий план, я пока на бумажке сам пишу тексты пытаясь думать как программа, чтобы нащупать хорошие шаблоны. Желательно универсальные чтоб цель героя "спасти девушку" легко можно было заменить на "найти сокровище" или "предотвартить потоп". Но вот как разбить сюжеты на сочетающиеся и что важней универсально заменяемые куски не особо понятно.

Ну если не считать старого, но так пока просто банальные шаблоны.
https://pastebin.com/ENKMJU0X

Хотя врятли кто-то будет играть в такое больше ну положим 20-40 часов или условные 100 прочтений. Тоесть если сделат шаблоны вложенными то нужно не так уж много ветвелний чтоб все условные 100 прочтений были уникальными. А больше вариативности и не требуется.

+ Показать

Ещё мне покоя не дает пролог/лисп. Ну очень уж похожи его стандартные задачики духа

+ Показать

на нечто относительно легко переделываемое в поиски сюжетных клише и "тургеневских ружей". Но может это только так кажется на первый взгляд да и сам пролог/лисп/машины_вывода как-то померли и вроде как считаются устаревшей техникой решения задач.

P.S. ох, да и правда, чеховское конечно
тургеневская дама

#28
18:28, 15 мар 2021

flint2
Ого, глянул сюжет4.тхт. Это точно сгенерированный текст? Что-бо больно круто для генерации. Откуда генератор знает что астероиды опасны. Или что ключ от отесков станции может быть браслете на руке мертвеца?

Это та самая "косоугольная проекция" в действии?

Что-то подозреитльно как-то? А если заменить астероиды на драконов, а браслет от отсеков звездолёта на волшебный ключ от башни драконов оно все еще будет работать (при условии что есть база данный слов на эту тематику)

#29
18:39, 15 мар 2021

Ещё мне покоя не дает пролог/лисп.

Да, это правильно.
Я ещё не доделал, но уже кое чего получается с Прологом.
Я его интегрировал в хостовую программу.

как-то померли и вроде как считаются устаревшей техникой решения задач.

Просто была мода на него и его пихали куда не попадя.
Нейронной сетью  сейчас тоже пытаются все дыры заткнуть.

Желательно универсальные чтоб цель героя "спасти девушку" легко можно было заменить на "найти сокровище" или "предотвартить потоп". Но вот как разбить сюжеты на сочетающиеся и что важней универсально заменяемые куски не особо понятно.

Ты всё-же посмотри внимательно: https://disk.yandex.ru/d/inMO6NCBh1h8uw там почти всё документировано выпадающими текстами...
Это одно и тоже:
https://disk.yandex.ru/d/mgrfNhqi_fyvKQ
https://disk.yandex.ru/d/OQWUw8hJxewZwQ
Может понятно будет.
У меня сейчас интернет падает каждые три минуты, по этому расписать расширенно не могу.
Как только - так сразу!

P.S.

Откуда генератор знает что астероиды опасны. Или что ключ от отесков станции может быть браслете на руке мертвеца?

Цепи Маркова и  word2vec + шаблоны...
Могу презентовать, но не разобравшись, как взаимодействует всё друг с другом...
...
Тексты генерить - это пол дела. Как соединять куски?
Визуализация снимает много вопросов. Не нужны описательные вещи, подача фабулы, ...
Грубо говоря, задаётся задача ГГ(это можно текстом), отношения(поведение) персонажей - по индексу, и генерируются только диалоги, ну, кроме сюжета. Смыслы, шаблоны диалогов подбираются как раз на Прологе - каждому смыслу и шаблону соответствует свой терм - индекс.

Это та самая "косоугольная проекция" в действии?

Нет конечно!
Просто путём проб и ошибок пришёл к этой же технике, что и ребята в том топике.

А если заменить астероиды на драконов, а браслет от отсеков звездолёта на волшебный ключ от башни драконов оно все еще будет работать (при условии что есть база данный слов на эту тематику)

Это не база знаний в терминах Пролога!
Это обученная сетка на Космической фантастике и не одна (каждая за своё отвечает) + надо вычитывать ляпы. Так что работать не будет с драконами, разве что шаблоны предложений подойдут. (выше, в начале этого топика есть пример:  https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=251575&m=5170652#m11 )

Вот знаменитая игрушка ( https://habr.com/ru/post/530420/) на русском. https://disk.yandex.ru/d/_dR5QF1-G0m7KQ?w=1

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.