Игровой ДизайнФорумОбщее

Оригинальные концепции крафтинга в MMOG

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
11:09, 25 мая 2020

Доброго времени суток Друзья.
Хотелось бы в этой теме порассуждать о крафтинге в ММО, как о сложном Ремесле.
Достигая определенной планки, Игрок имеет 2 составляющие своего опыта в крафтинге рассматриваемой ММО:
1. опыт приобретенный до своего знакомства с этой ММО - эрудиция, совпадающие проффесиональные знания, совпадающее хобби;
2. опыт приобретенный из знания игровых механик и контента.

Задача состоит в следующем. Необходимо связать прогресс развития Персонажа с скилом его Игрока, а обычную гриндовую составляющую в этом развитии (Персонажа) отодвинуть на второй план. Иными словами, каждая ступень развития Персонажа будет определяться не 100500 скрафченых предметов или потраченой "экспы", а 1 или несколько успешно скрафченых предметов, до этого неизготавливаемых.

Каким я вижу решение.
Прежде всего, для Игрока, каждая значимая итерация Производственной Цепочки (ПЦ) должна быть интеллектуальной задачей. И кроме того, время на решение всех этих задач должно быть лимитированым (!). 
А так же, в целях устранения проблемы, связанной с п.2, концепт проекта должен быть основан на end-game - периодическое редактирование общих параметров механик крафта. Т.е. в идеале, каждый Ремесленник должен самостоятельно (!) постичь все ступени своего ремесла, а не на основе ютубных гайдов или статей в инете.

Ваши предложения по данной теме?
(заранее спасибо)

#1
11:34, 25 мая 2020

я конечно не великий геймдизайнер но так на вскидку: не суть дело важно какие действия будут выполнять игроки и какие материалы как добывать и использовать. Хоть для каждого игрока всё разное. Однако  в любом случае это всё упрется в некий суммарно одинаковый показатель  времени для произведения единицы предмета. А если сделаете так что для каждого игрока время производства окажется разным то тут потянется еще больший клубок балансов.

#2
2:32, 26 мая 2020

VICTOR_JD
> должна быть интеллектуальной задачей. И кроме того, время на решение всех этих
> задач должно быть лимитированым (!).

Это могло бы работать во Вселенной без ютуба и блогеров.
На практике же это отсеет массу игроков и станет временным раздражающим фактором для всех остальных.

По теме:
Это не одна задача, а несколько, при этом, даже не формализованых.
Например, сам процесс крафта можно связать со скилом игрока обернув его в кор механику ММО. Т.е. игроку нужно не добыть урожай и выкопать рыбу, а мысленной пойти внутрь меча, который он крафтит (Прихватив туда всю группу/клан, если это является ядром данной ММО) и сразиться с магическими силами, где результатом этого боя будут свойства меча.

Задача же сделать опыт крафта не гриндом.
Или задача отвязать крфат от ютуба - это совсем другого уровня задачи, и тут, не уверен что вообще есть общее решение для любой абстрактной ММО. Нужно или больше конкретики, или совсем уж много мотивации и времени, чтоб такие задачи решать.

#3
2:58, 26 мая 2020

Reverse
> Задача же сделать опыт крафта не гриндом.
Да задача об существенном ослаблении роли гринда - сильно сложная, но решаемая (!)
(иначе не создавал бы эту тему тут)

Reverse
> Или задача отвязать крфат от ютуба
Эта задача, на мой взгляд, еще сложнее (но я так же вижу пути решения).
Тут нужен комплекс мер. Одну из которых я уже изложил в вводной (периодическое редактирование параметров механик посредством периодического же end-game).

#4
5:30, 26 мая 2020

VICTOR_JD
> Ремесленник должен самостоятельно (!) постичь все ступени своего ремесла, а не
> на основе ютубных гайдов или статей в инете.
Ну, очевидно, что в таком случае разработчик должен выложить свои гайды и статьи

#5
6:16, 26 мая 2020

endeavour_pr
> Ну, очевидно, что в таком случае разработчик должен выложить свои гайды и
> статьи
ну так в том то и суть, что игрок должен сам как-то дойти своим умом, если я правильно понял ТС

#6
6:25, 26 мая 2020

Предлагаю фичу с информационными рецептами.

По сути: текстовый источник информации, не более.
И самое главное, нет никаких оригинальных названий - девайсов, сырья, объема, веса, концентрации, используемого инструментария, пропорций и т.д.
Все в "завуалированном" виде - сленг (названия).
Количество экземпляров каждого такого источника информации - ограниченно (!).
При этом, даже если читающий "в теме" (сленг; ремесленный?) и понимает о чем речь, то такой источник может быть частью другого(-их) источника или отсылкой к нему(-им). Это для сложных рецептур крафта ценных предметов.
Сюда же: специальные квесты от ремесленных НПС - награда: разъяснение (перевод) по какому-либо одному сленговому названию!

Т.к. количество экземпляров каждого такого источника ограниченно, то вполне логичным будет если такие источники будут в виде ценного лута, в рейдах например.

Считаю, что данная фича хорошо подойдет как "порог вхождения" в мир крафта. А если еще с каждым end-game лексикон будет дополняться(!) ...

#7
6:36, 26 мая 2020

VICTOR_JD
> Предлагаю фичу с информационными рецептами.
>
> По сути: текстовый источник информации, не более.
> И самое главное, нет никаких оригинальных названий - девайсов, сырья, объема,
> веса, концентрации, используемого инструментария, пропорций и т.д.
> Все в "завуалированном" виде - сленг (названия).
> Количество экземпляров каждого такого источника информации - ограниченно (!).
> При этом, даже если читающий "в теме" (сленг; ремесленный?) и понимает о чем
> речь, то такой источник может быть частью другого(-их) источника или отсылкой к
> нему(-им). Это для сложных рецептур крафта ценных предметов.
> Сюда же: специальные квесты от ремесленных НПС - награда: разъяснение (перевод)
> по какому-либо одному сленговому названию!
>
> Т.к. количество экземпляров каждого такого источника ограниченно, то вполне
> логичным будет если такие источники будут в виде ценного лута, в рейдах
> например.
>
> Считаю, что данная фича хорошо подойдет как "порог вхождения" в мир крафта. А
> если еще с каждым end-game лексикон будет дополняться(!) ...

ТОлько смотрите что крафт непревратился из унылого фарма в унылый квестинг. А то пока игрок будет соображать как ему скрафтить долгожданный меч и безрезультатно маятся по карте пытаясь понять что разраб имел ввиду к нему может подкатить нехорошее чувство  с нехорошими словами и он просто удалит это. Игра должна быть игрой а не работой.

#8
6:44, 26 мая 2020

DemiosFantasimo
> ну так в том то и суть, что игрок должен сам как-то дойти своим умом, если я
> правильно понял ТС
появятся гайды и видосы
Но скорее всего просто все забьют и игру закритикуют возвратами

#9
8:24, 26 мая 2020

DemiosFantasimo
> ТОлько смотрите что крафт непревратился из унылого фарма в унылый квестинг.
Ты недопонял суть (и я забыл подчеркнуть).
Суть фичи с информационными источниками - требование по памяти к Игроку. Т.е. способность запоминать х1000/х10000 различных незнакомых терминов и выражений.

Вот по этому моменту возникла мысль.
А что если данную фичу, в конкретном проекте, реализовать не для всего крафта в целом, а для области?
К примеру, эта фича будет для алхимии, для кузнечного дела - требования по реакции, для ювелирного по сообразительности (интеллекту).
Или их комбинации по областям?

#10
10:15, 26 мая 2020

VICTOR_JD
Ну есть пример майнкрафта, там где по началу у тебя была куча материалов а подсказок крафта не было. вот сиди и разбирайся как что и какие материалы в окне крафта  выстроить. Если интересно рекомендую попробовать не глядя в подсказки. Ну вот у тебя будут другие заковыки но с подобным эффектом. Оцени и прикинь.

#11
10:25, 26 мая 2020

Покуда какая-либо специфика крафта, как-то количество ресурсов и/или рецептура конкретного изделия не будут генерироваться уникальными и привязываться к конкретному игроку - это все мертворожденная затея.
Правда в том что:
Игрок которому интересно строить свои уникальные билды, пробовать свои уникальные тактики, крафтить нестандартную экипировку - будет делать это вне зависимости от существования исчерпывающих гайдов на ютубах.
Для всех остальных игроков такая система крафта будет основным фактором просто бросить такую игру.
В итоге мы получаем что:
Для любителей экспериментов - проект по факту не несет ничего нового.
Для более казуальных игроков/не интересующихся крафтом - проект принесет только фрустрацию и раздражение.
Если прогресс развития персонажа не сильно завязан на крафте экипировки/расходников - это получится замудреная система крафта интересная лишь мелкой горстке экспериментаторов, а тогда зачем вообще тратить на нее время? в ММО просто огромное море проблем над которыми стоит думать в первую очередь.
Если прогресс завязан на крафте сильно - возвращаемся к фрустрирующим казуалам удаляющим игру.

#12
11:12, 26 мая 2020

Просто оставлю это здесь https://vk.com/@gamedevexcel-lesson4

#13
13:14, 26 мая 2020

Alex.L
> Покуда какая-либо специфика крафта, как-то количество ресурсов и/или рецептура
> конкретного изделия не будут генерироваться уникальными и привязываться к
> конкретному игроку - это все мертворожденная затея.
Не соглашусь.
В той же Еве есть типовые и классические фитинги по оборудованию&вооружению кораблей, описание которых есть в множестве гайдов, есть такие фитинги которые на обще доступных инет-ресурсах ненайти. А есть и такие, которые до определенного момента я вляютя корпоративной тайной:))

#14
13:40, 26 мая 2020

VICTOR_JD
Ну приведи примеры какого-то задуманого тобой крафта

Просто чбы не было такого, что заходишь в шутер пострелять , а тебя ребусами грузят или в каком нибудь слешере заставляют отыгрывать геймплей супермарио. так и у тебя может оказаться - пришел всех врагов крошить да крепости штурмовать, а тут сиди перебирай рецепты))

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.