Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

4 классических игровых механики

#0
21:10, 14 окт. 2020

Доброго времени суток Друзья!

Скоро планирую оформить статью по синтезу и использованию игровых механик. В предверии этого решил обсудить тут 4 самых распространенных, на мой взгляд, игровых механики.

Небольшие пояснения:
Строгая динамическая Система (СтДС). Параметры СтДС изменяются с течением времени, всегда строго по определенному заранее, одному закону. Пример СтДС: рост характеристик в зависимости от уровня персонажа - строгий характер: значение параметра, на настоящий момент, не может быть меньшим чем в предыдущих итерациях. Еще один пример СтДС: статы персонажа в РПГ-системах - строгий характер: набор констант, определенный при создании персонажа.
Свободная динамическая Система (СвДС). Параметры СвДС изменяются с течением времени, по законам, выбранными или заданными Игроком в процессе геймплея. Пример СвДС: шкала хит-пойнтов персонажа - свободный характер: в классических РПГ-системах зависит от действий Игрока.

  1. "Бартер". Данная игровая механика применима как к строгим, так и к свободным, динамическим системам. Пример 1: баланс параметров - увеличение значения одного параметра возможно только за счет значения другого (СтДС). Пример 2: для достижения нужного эффекта, единовременное увеличение или восполнение одного параметра (расход на этот эффект), возможно только за счет единовременного уменьшения другого, т.е. "перелив" (СвДС).
  2. "Хронологическая". Данная игровая механика применима только к свободным динамическим системам. Пример 1: накопление ярости у классов типа "берсерк" (прямой хронологический характер). Пример 2: скил повышающий уклонение, до определенного момента времени, но за счет последующего временного понижения (от среднего) улонения после этого момента, для классов типа "рога" (обратный хронологический характер).
  3. "Рандом".
    Рандом он и в Антарктиде рандом.
    Данная игровая механика применима как к строгим, так и к свободным, динамическим системам. Ярким представителем данной игровой механики являются D&D-системы (учет дисперсии - шаг к оригинальности!).
  4. "Мини-игра" (син. "игра в игре"). Данная игровая механика применима хоть к строгим, хоть к свободным, динамическим системам (теоретически, можно применить к любым видам систем). Ни что иное как привязка (в той или иной мере) какого-либо эффекта в Игре к "скилу Игрока"

#1
21:13, 14 окт. 2020

Я молчу!!!

#2
21:49, 14 окт. 2020

Это авторское исследование или основано на других материалах?

#3
21:55, 14 окт. 2020

Продолжай с картинками желательно

#4
(Правка: 21:59) 21:57, 14 окт. 2020

melovskih
> Это авторское исследование или основано на других материалах?
Если бы использовал другие материалы (тем более чужие), то добавил бы ссылки на пруфы.

(а так, пока монитор в ремонте, полноценную статью (по синтезу) оформлять геморно, создал эту тему с смартфона для обсуждения так сказать... )
#5
22:09, 14 окт. 2020

Хотелось бы лучше понять, чем СтДС отличается от СвДС, вернее почему было решено их так строго разделить.
Рандом - не очень понятно, почему это отдельная механика, ведь и в бартере и в хронологии могут быть случайные цифры. Или это "атомарные" механики, которые могут смешиваться?
Мини-игра - вообще не вижу это механикой.

#6
(Правка: 23:02) 22:51, 14 окт. 2020

melovskih
> чем СтДС отличается от СвДС
СтДС: закон изменения параметров неизменен, либо допускается однократное (не более) его изменение (редактирование) (например, Игроком на старте игры при формировании билда). Важное уточнение: однократное изменение только по условию (например, только в определенный момент времени).

СвДС: выбор (из списка готовых), или редактирование, или "создание с заменой", закона изменения параметров, Игроком в процессе геймплея, 2 и более раз. Важное уточнение: 2 и более раз - по условию, либо произвольно.

melovskih
> почему было решено их так строго разделить
Для лучшей формализации и описания игровых механик (т.е. пока интересующих меня механик только 4... )

melovskih
> Или это "атомарные" механики, которые могут смешиваться?
Совершенно верно.

melovskih
> Мини-игра - вообще не вижу это механикой.
Если бы мы тут рассматривали Мини-игру как занятие "чисто время убить" (есть и такие!), но в контексте данной темы мы имеем привязку к эффекту в основном геймплее (результату действий Игрока). Т.е. в данном случае Мини-игра не находится в "игровом вакууме"☺

#7
(Правка: 9:34) 9:31, 15 окт. 2020

Какой в этом смысл? Механика роста статов определяется исходя из необходимости, подстраиваясь под другие механики. В отрыве от игры - все что ты пишешь бессмысленно.

Да и при разработки механизма роста статов используется необходимый матметод или несколько матметодов.

#8
(Правка: 12:36) 12:35, 15 окт. 2020

А я то думал, что самая распространенная и классическая механика - прыжок.

#9
(Правка: 12:41) 12:41, 15 окт. 2020

На самом деле, то что известно обмусоливать нет смысла, все всё знают и видели. Вот если бы взгляд под новым углом, как заменить классические механики в РПГ (судя по всему речь тут об РПГ играх) так чтобы фан остался и глубина выросла, вот это было бы интересно и полезно, синтез идей и предложений. При хорошем подходе может быть кто-то (например я) сразу бы реализовал на практике какую-от идею, если понравится и если уместна для его игры.

#10
12:41, 15 окт. 2020

> классические
> я не знаю как они применяются и где, я их сам придумал
Бля...
Чувак просто описал прогрессию по уровням - фиксированные статы, и метагеим - можешь собрать сколько угодно монеток. Мда...

#11
20:41, 17 окт. 2020
(как я мог забыть... )

5. "Условие" (син. "Триггер"). Данная игровая механика применима как к строгим, так и к свободным, динамическим системам. Пример 1:  Заточка холодного оружия - если меч заточен, то увеличивается режущий урон (СтДС). Пример 2: нахождение места привала Игроком - если найдено новое место привала, то появляется возможность оптимизировать время на исследования близ-лежащих территорий (т.е. выбор значения длительности отдыха/сна) (СвДС).</li>

#12
22:11, 17 окт. 2020

Горшочек не вари.

Игровой ДизайнФорумОбщее