Игровой ДизайнФорумОбщее

Кастомная магия (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
6:26, 24 ноя 2020

}:+()___ [Smile]
> Зачем же так жестоко? Хочешь убер-заклинание — пожалуйста, только кастовать ты
> его будешь 5 минут.
> Но можно и быстрее, всего-то надо раскачать магическое оперирование до 100500
> уровня.

Можно упереться в излишества и сделать игру скучной. Например сверхдлинные по времени станы за которые ты 3 раза снесешь здоровье. Или урон который будет сносить в 3 раза больше  потолка. Или просто бессмертного героя. Избыточность проблема баланса

#16
15:46, 24 ноя 2020

alexyecu_wox2team
> Создавать собственные заклинания игрокам не очень-то интересно. По крайней
> мере, в рамках игровой механики.
Ну почему? Взять ту же Magicka, там спелы формируются из комбинации 5*8 элементов (При чем некоторые комбинации элементов порождают другие элементы), помимо этого у этой комбинации есть еще вариативность применения (наложить на себя, на меч, кинуть во врага, сделать волну и т.п.)

В целом весело.

Ну а если говорить про ограничения, то вариантов тонна.

1) Ограничить количество элементов в одном заклинание
2) Каждому элементу заклинания добавить модификатор колдауна.
3) Каждому элементу добавить стоимость элемента в манне
4) Каждому элементу добавить скорость применения
5) Каждому элементу добавить "сложность", и ограничить итоговое заклинание неким порогом (можно кстати подвязать порог на инт например)
6) Сделать взаимоисключающие элементы (например нельзя скастовать свет и тьму в одном заклинание и т.п.)

Комбинируя все эти ограничения может выйти вполне годная система.
Можно например сделать упор на то что, элементы элементов стихий (сорян за туфтологию) в основном зависят от манны, в то время как например площадь заклинания зависит от скорости каста.

#17
8:00, 16 дек 2020

Поищите на этом форуме. Эта тема всплывает каждый год (наверное каждый Геймдизайнер хоть раз в своей жизни хотел создать подобное).

Спойлер: все уже придумано, найдены все плюсы, минусы, ограничения. Вам, как исследователю, осталось собрать всю эту информацию и сделать для себя выводы. И если надо конструктор (есть более интересные формы конструктора, чем ваша).

#18
12:18, 12 янв 2021

Спустя несколько месяцев изучения и обдумывания, я прихожу к выводу, что пытаться сбалансировать нечто подобное - плохая идея. Любая подобная система будет либо не сбалансированной, либо жутко унылой. Потому всем, кто будет пытаться сделать что-то подобное: не пытайтесь это сбалансировать! И, как следствие, не пытайтесь сделать из этого игру с фокусом на пвп! Это может сработать в какой-нибудь песочнице, рогалике, шутемапе, может, даже, в платформере. Но точно не в рпг, мобах и пр.

#19
8:38, 15 янв 2021

Fantarg
> Сложность заклинания - сложный рисунок. Легкое заклинание (легко чертить - мало
> узлов), значит не может разрушить стену, но может помочь в быту? Вопрос не
> просто так (ведь и простота способна убивать)
Предполагаю, что Игрок готовит (редактор) рисунки заранее и сохраняет в гримуаре?
Далее, для конкретной ситуации, выбирает из гримуара наиболее подходящий и персонаж "кастует" его?

Если так, то имеем:
1. творческий скил Игрока +
2. память Игрока +
3. скорость реакции игрока -
4. разнообразность ситуаций -

#20
1:16, 16 янв 2021

Fantarg
> Ну а потом... представляешь, если это было в онлайне?
Ага... ваять отдельный геймплей для магов?
Если нет, то получается: по классике (ммо) любой другой класс уделает в ПВП игрока за мага, пока тот будет вырисовывать узоры...

Есть альтернатива убогая: прикрутить разнообразные костыли балансящие всем остальным классам, дабы попытаться уровнять шансы...

#21
2:39, 16 янв 2021

VICTOR_JD
> Ага... ваять отдельный геймплей для магов?
Единственный...

#22
19:37, 28 янв 2021

Можно привязать параметры заклинания друг к другу числовым отношением и объяснить это свойствами магии в мире. Например если ты собираешься сделать огненный шар с AOE поражением, то площадь поражения обратно пропорциональна урону по площади. К тому же такие параметры как диаметр шара не имеют особой роли, так как во время схватки игрок вряд-ли успеет обработать всю внешнюю информацию о шаре. А если и вводить такие параметры, то без хорошей физики с баллистическим искажением траектории и т.п. это будет смотреться неоправданно. Кароче, чтобы такое делать надо создать среду, в которой это будет иметь значение.

#23
20:54, 3 фев 2021

VICTOR_JD
> Если нет, то получается: по классике (ммо) любой другой класс уделает в ПВП
> игрока за мага, пока тот будет вырисовывать узоры...
мну разработал минимум три метода как это перебороть... но никого это не интересует. Это раздел не для обмена мыслями, а для утверждения догматов веры

#24
1:51, 4 фев 2021

Ren
> но никого это не интересует
допустим, меня интересует
(я всегда за обмен мыслями/идеями/мнениями)

К тому же, предлагал объединить усилия: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=254027

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.