Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Кастомная магия (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
6:26, 24 ноя. 2020

}:+()___ [Smile]
> Зачем же так жестоко? Хочешь убер-заклинание — пожалуйста, только кастовать ты
> его будешь 5 минут.
> Но можно и быстрее, всего-то надо раскачать магическое оперирование до 100500
> уровня.

Можно упереться в излишества и сделать игру скучной. Например сверхдлинные по времени станы за которые ты 3 раза снесешь здоровье. Или урон который будет сносить в 3 раза больше  потолка. Или просто бессмертного героя. Избыточность проблема баланса


#16
(Правка: 16:08) 15:46, 24 ноя. 2020

alexyecu_wox2team
> Создавать собственные заклинания игрокам не очень-то интересно. По крайней
> мере, в рамках игровой механики.
Ну почему? Взять ту же Magicka, там спелы формируются из комбинации 5*8 элементов (При чем некоторые комбинации элементов порождают другие элементы), помимо этого у этой комбинации есть еще вариативность применения (наложить на себя, на меч, кинуть во врага, сделать волну и т.п.)

В целом весело.

Ну а если говорить про ограничения, то вариантов тонна.

1) Ограничить количество элементов в одном заклинание
2) Каждому элементу заклинания добавить модификатор колдауна.
3) Каждому элементу добавить стоимость элемента в манне
4) Каждому элементу добавить скорость применения
5) Каждому элементу добавить "сложность", и ограничить итоговое заклинание неким порогом (можно кстати подвязать порог на инт например)
6) Сделать взаимоисключающие элементы (например нельзя скастовать свет и тьму в одном заклинание и т.п.)

Комбинируя все эти ограничения может выйти вполне годная система.
Можно например сделать упор на то что, элементы элементов стихий (сорян за туфтологию) в основном зависят от манны, в то время как например площадь заклинания зависит от скорости каста.

#17
8:00, 16 дек. 2020

Поищите на этом форуме. Эта тема всплывает каждый год (наверное каждый Геймдизайнер хоть раз в своей жизни хотел создать подобное).

Спойлер: все уже придумано, найдены все плюсы, минусы, ограничения. Вам, как исследователю, осталось собрать всю эту информацию и сделать для себя выводы. И если надо конструктор (есть более интересные формы конструктора, чем ваша).

#18
12:18, 12 янв. 2021

Спустя несколько месяцев изучения и обдумывания, я прихожу к выводу, что пытаться сбалансировать нечто подобное - плохая идея. Любая подобная система будет либо не сбалансированной, либо жутко унылой. Потому всем, кто будет пытаться сделать что-то подобное: не пытайтесь это сбалансировать! И, как следствие, не пытайтесь сделать из этого игру с фокусом на пвп! Это может сработать в какой-нибудь песочнице, рогалике, шутемапе, может, даже, в платформере. Но точно не в рпг, мобах и пр.

#19
(Правка: 13:36) 13:13, 12 янв. 2021

DemelenGopnik
> кто будет пытаться сделать что-то подобное
Зачем делать заведомо ненужное?
> не пытайтесь это сбалансировать!
> И, как следствие, не пытайтесь сделать из этого игру с фокусом на пвп!
Даже в природе нет никакого баланса.
А для пвп и достаточно уникальности, чтобы в монетизацию уметь, а не патчами "балансировать"
> точно не в рпг, мобах и пр.
сочувствую

DemelenGopnik
> варианты чем дерево?
Принцип алхимии, как минимум (кальцинация, дистилляция, сублимация и  т.д. и т.п). Ну, или... в теме уже задели "Arx Fatalis" - чертить любые символы, открытая фантазия для игроков!

+ Показать

...хотя бы, достаточно соприкосновение совпадений в символе, чтобы "понять" сколько энергию ушло на заклинание и из чего оно состоит. Это суть алхимии, когда мы берем какой-то компонент и подвергаем его обработке различной. Вот так и собственное колдовство работает, когда в каждом "компоненте" заложены ТТХ микромира (изменяющего).

Глядя на рисунок, попробуем нарисовать любой символ [здесь и сейчас], и какие отрезки рисунка совпали, те и далее просчитываем (включаем узлы, которые совпали) - получилось ли какое-то заклинание! Но даже включенные узлы не гарантируют, ведь может быть слишком много энергии (тогда - бадабум!) или недостаточно энергии, или не_достаточно для стабильности существования элементов, или недостаточно мощности (как зажгли спичку, даже не напугали)...

Сложность заклинания - сложный рисунок. Легкое заклинание (легко чертить - мало узлов), значит не может разрушить стену, но может помочь в быту? Вопрос не просто так (ведь и простота способна убивать)

А что будет если [не здесь и сейчас]? Движущая энергия/время/элементы, которая не позволяет игрокам действовать шаблонно, если кто-то не хочет шаблонности:) Разные места/локации и/или время игровое оно имеет свои ключи:

+ Показать

#20
8:38, 15 янв. 2021

Fantarg
> Сложность заклинания - сложный рисунок. Легкое заклинание (легко чертить - мало
> узлов), значит не может разрушить стену, но может помочь в быту? Вопрос не
> просто так (ведь и простота способна убивать)
Предполагаю, что Игрок готовит (редактор) рисунки заранее и сохраняет в гримуаре?
Далее, для конкретной ситуации, выбирает из гримуара наиболее подходящий и персонаж "кастует" его?

Если так, то имеем:
1. творческий скил Игрока +
2. память Игрока +
3. скорость реакции игрока -
4. разнообразность ситуаций -

#21
(Правка: 12:34) 12:31, 15 янв. 2021

VICTOR_JD
> Игрок готовит (редактор) рисунки заранее и сохраняет в гримуаре?
Это губит всю прелесть фишки - чертить заклинания; что и было сделано"Arx Fatalis". Разработчики (или издатели, не помню точность событий) посчитали, что игрокам надоест постоянно чертить Руны и забилдили быстрые клавиши под заклинания.

Хм.. либо вы делаете оригинальную игру и весь смысл в этой фишке - чертить, либо не доводите процесс игровой в постоянные нужные баталии (привет, Shadow of the Colossus, где каждая битва - бриллиант). А значит... пункты с 1 по 4 все имеют плюсики, если делать по уму.

> Если так, то
Я лишь приоткрыл дверь на мысли, про возможности. Базис в том, что игрок изучает мир и ищет/изучает узлы, когда пытается чертить заклинание. Затем, используя память, начинаются творческие эксперименты.
Ну а потом... представляешь, если это было в онлайне? Какие секреты могут хранить те, кто чего-то раскрыл (магические магистры-ЧСВ). И какие лошарики, кто будет сливать на форумах уникальные открытия. Впрочем, схожий ажиотаж возле игры может быть и в сингл-версии (особенно, если мир узлов будет динамическим, или при первом запуске вводить rnd-стартовую матрицу узлов).

#22
1:16, 16 янв. 2021

Fantarg
> Ну а потом... представляешь, если это было в онлайне?
Ага... ваять отдельный геймплей для магов?
Если нет, то получается: по классике (ммо) любой другой класс уделает в ПВП игрока за мага, пока тот будет вырисовывать узоры...

Есть альтернатива убогая: прикрутить разнообразные костыли балансящие всем остальным классам, дабы попытаться уровнять шансы...

#23
2:39, 16 янв. 2021

VICTOR_JD
> Ага... ваять отдельный геймплей для магов?
Единственный...

#24
(Правка: 13:33) 13:29, 16 янв. 2021

VICTOR_JD
> прикрутить разнообразные костыли балансящие всем остальным классам,
> дабы попытаться уровнять шансы...
Выше уже подсказал Dr.Zlo, зачем какие-то другие классы? Почему мало кто задумывается, что при наличии магии в мире... других боевых классов не может быть?!
Если там будет магия сверх-мощная только, то это возможно и допускало бы по аналогии с современным ЯО - иметь охрану (обычных воинов для магов). Но такая фантазия со сверх-мощной магией - это же суть артефактов, а не магических явлений!!!
То есть, если в мире может быть магия, то она вплетена в законы физические и существует по своим особым, а значит - это оружие разной мощности и разного назначения, а не только как ЯО (как ЯО - это только могут быть артефакты, "ящики Пандоры"). А значит (про магическое сосуществование в мире), кроме магов никто и не сможет быть воином:) Ибо, кто может противостоять магии??? Магия же - это суть возможностей полубогов (или аки наследие богов).

Кто-то и придумывает про истребителей магов, которые неуязвимые для магии (1 на условный млрд рождаемых, как и в реальности  - рождение с мутацией, который может иметь иммунитет к чему-то; только такие не выживают или умирают даже не узнав, что они были не как все).

> отдельный геймплей для магов?
На форуме была уже интересная тема, я там высказал какой может быть "балансировка" для магов и не магов, если подразумевать шаблонную ммо'шку.

//Ссылки потерял, может позже найду (там еще про то писал я, как игроки-воины в клан к себе сманивали бы магов, которые овладели секретами магическими в игре и представляли губительную мощь)

#25
19:37, 28 янв. 2021

Можно привязать параметры заклинания друг к другу числовым отношением и объяснить это свойствами магии в мире. Например если ты собираешься сделать огненный шар с AOE поражением, то площадь поражения обратно пропорциональна урону по площади. К тому же такие параметры как диаметр шара не имеют особой роли, так как во время схватки игрок вряд-ли успеет обработать всю внешнюю информацию о шаре. А если и вводить такие параметры, то без хорошей физики с баллистическим искажением траектории и т.п. это будет смотреться неоправданно. Кароче, чтобы такое делать надо создать среду, в которой это будет иметь значение.

#26
(Правка: 22:43) 20:54, 3 фев. 2021

VICTOR_JD
> Если нет, то получается: по классике (ммо) любой другой класс уделает в ПВП
> игрока за мага, пока тот будет вырисовывать узоры...
мну разработал минимум три метода как это перебороть... но никого это не интересует. Это раздел не для обмена мыслями, а для утверждения догматов веры

#27
(Правка: 1:53) 1:51, 4 фев. 2021

Ren
> но никого это не интересует
допустим, меня интересует
(я всегда за обмен мыслями/идеями/мнениями)

К тому же, предлагал объединить усилия: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=254027

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее