Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

RPG/ MMO/ Idle про культивацию (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
10:57, 26 июля 2021

Всем день добрый.
Я уже давно задумывался над этой темой и выработал несколько идей. Любопытно услышать вашу критику.
Почти во всех ММО персонажи игрока бессмертны. Что если зделать персонажей смертными (скажем до достижения ранга бессмертного, ведь у бессмертных тоже свои ранги и самый высший это становление божеством а значит игра не остановится на этом, к томуже если взять за основу вид прокачки как в Amasing Cultivation Simulator то персонаж может застрять на каком нибудь ранге или погибнуть получив травму при переходе на следующий из-за нехватки характеристик или скилла самого игрока, в общем даже бессмертный мусорный персонаж должен иметь возможность раскачаться занова)
При смерти персонаж перерождается и теряет все(шмот, характеристики), кроме знаний(навыки, техники).
Мастерство навыков и техник зависит от характеристик персонажа, уровня и ранга самих навыков и скилла самого игрока.
Большенство навыков зависят от характеристик, тоесть лишь достигнув определенного уровня характеристики можно использовать более высокоуровневые навыки.
С каждой новой жизнью прокачивать характеричтики становится легче, так чтобы у игрока не пропал интерес после смерти.
Скажем прокачал силу до трех и умер. Теперь до трех ты доберешся в два раза быстрее, но ты добрался лишь до двух и тебя убили. Теперь до двух ты доберешся в три раза быстрее чем в начале, а с двух до трех лишь в два.
Прокачка уровня навыков происходит по средствам мини игр(я бы взял с викиума, чтоб игрок не только мышцы пальцев тренил, правда не знаю насколько это будет интересно) так же и для перехода перса на следующий ранг.
И кстати, я не согласен с тем что персонаж не развивается по средством боев. Если взять за основу идеи смертности и ранжировки врагов то это вызовет угрозу для персонажа(в мангах в бою герои развиваются быстрее но рискуют своей жизнью) тоесть чем сильнее противник, тем больше рост характеристик, но и угроза выше.
Характеристики лучше пусть развиваются по средством действий и тренеровок, чем эфемерных опыта и очков характеристик.
Все это не ново, но в купе ничего подобного я еще не встречал и хочу получить оценку идеям.


#16
11:08, 26 июля 2021

Думаю если наводнить подобную игру банальными загадками, тайнами и сокровищами далекой далекой древности, когда трава была зеленее и культиватора можно было встретить под каждым кустом, на мой взгляд должно получиться неплохо.

#17
11:41, 26 июля 2021

Забыл добавить что сильный разрыв между уровнями можно нивилировать навыками и техниками более высокого ранга или редкими сокровищами и дорогими артефактами.
Скажем перс на усилении тела среднего этапа с техникой серебрянного ранга будет лишь немного уступать персу конденсации ци начального, но с медного ранга техникой.
Это вызовет инбалансность, но если дать возможность игрокам не только искать сокровища и знания по рандомным данжам с рандомным лутом и рандомными врагами, но и самим, научными изысканиями, получать новые пути развития, а также сделать реалистичную экономику(ведь по сути секты и империи это теже компании и корпорации дающие защиту и вырабатывающие особые ресурсы вроде чудес, алхимии, артефактов, талисманов, массивов, медицинских услуг,услуг наемников и т.п., в зависимости от направлений практикуемых сектой это может быть что угодно), то игроки найдут как выкрутиться.
Хотя реализовать подобное наверное будет очень сложно.

#18
(Правка: 12:23) 12:22, 26 июля 2021

Я наверное увлекусь, но мне кажется что игра была бы целостнее если добавить в нее главных потребителей услуг сект - армию, и второй тип персонажей - генералов. Генералы будут выполнять роль разбойников, армии, охотников, добытчиков, наемников, стражи.
Секты основные ресурсы потребляют на свое развитие, а излишки продают империи, как своему руководителю, и генералам - защитникам интересов империи илиинтересов секты.
Скажем элитный отряд под командованием (тут должно быть звание) укакошит культиватора на ранге золотого ядра и не почешится, но отхватит от ранга скажем пробуждения души, а более высокого ранга культиваторы смогут справиться с небольшой армией элитных солдат.
При этом генералы - теже культиваторы, только развиваются по армейским стандартам, тоесть быстро и не очень продуктивно, только чтобы защитить себя. Их главная сила это отряд, который надо тренировать, экипировать, лечить и пополнять.
Сила генерала это не столько его культивация сколько знания и ресурсы. Построение отряда в формации, методы тренеровок, экипировка солдат, снабжение алхимией, артефактами и тд. и тп. Тоже что и у культиваторов только подругому.

#19
(Правка: 12:39) 12:26, 26 июля 2021

Генералы - добытчики и основная военная мощь.
Культиваторы - фермеры, кравтеры, элитные войны, маги разных направлений.
Хотя фермерами можно сделать и генералов как способ зароботка в мирное время, или вообще дать генералам возможность получить под управление деревню.

#20
(Правка: 12:39) 12:35, 26 июля 2021

Признаюсь, идеи почти все честно скамуниздены, но такую игру я хотел бы видеть.

#21
(Правка: 15:30) 12:48, 26 июля 2021

Jerhem
> Все это не ново, но в купе ничего подобного я еще не встречал и хочу получить оценку идеям
Если идеи "не ново", зачем тебе оценки этих идей?:)
Набор перечисленного был во многих играх, там просто одна-две-три позиции выпадали. И была одна, где все позиции перечислены (там были еще идеи "качество боя" и "экзамен"), азиатская игрушка, но она закрыта давно (видимо доказывает тот факт, что просто собрать разных идей в одно - не решение проблем, а рождение Франкенштейнов). Как и знаменитая эпопея "компании" 3000AD в создании игры полномасштабной "ВСЁ в 1" доказывает, что фанатов на такое слишком мало оказалось, за столько лет попыток достучаться до игроков!!!

Перманентная смерть и быстрая прокачка была в Wizardry Online отлично реализовано, оттуда нужно развивать идеи, ей богу

(советую, для пищи, почитать в моей теме: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=181023 особенно про то, как я изучал повадки мобов в особом данже, как сменил "мировоззрение" персонажа, про головоломки)
Получать характеристики тренировками - подсматриваем, как это сделано в игре... ну ты понял о чем я. У тебя как-то вяло в концептуальном.

#22
(Правка: 19:06) 19:00, 26 июля 2021

Jerhem
>Я уже давно задумывался над этой темой и выработал несколько идей. Любопытно услышать вашу критику.
>Почти во всех ММО персонажи игрока бессмертны. Что если зделать персонажей смертными

Это ты хорошо придумал. Допустим, влил игрок тыщу доната, а тут подошёл игрок успевший влить сто тыщ и стёр персонажа со всем шмотом и прокачанными умениями и опытом. Игроки со стёртыми персонажами поплевались, облили автора помоями и пошли искать другую игру.

>Забыл добавить что сильный разрыв между уровнями можно нивилировать навыками и техниками более высокого ранга или редкими сокровищами и дорогими артефактами.

Это донатом нивелируется же. Все бесплатно полученные достижения дешевеют быстрее чем зарабатываются, а по локам бегают донатеры годами не дающие добраться до редких ценных ништяков. Ну а дроп из данжей режется как только немегадонатеры прокачиваются чтобы его там собирать. Ну и лимит на удачу - если запланирован сезон неудач, то лучше выходи из игры на неделю и не порти ресурсы. Но играть ведь хочется сегодня, потому ресурсы про-----, а другие такие же можно купить только за донат, и вот там шанс, что они сработают удачно, будет выше:) Вот какие механики рабочие а не то, что ты нафантазировал, только подлость начинки надо как-то подслащивать.

>Признаюсь, идеи почти все честно скамуниздены, но такую игру я хотел бы видеть.

Это тебе надо поднимать пиратский сервер РО, отбиваться от абуз и честно не творить на нём херню удовлетворяясь малым донатом - его вообще придётся ограничивать неизвестно как. При больших вложениях хорошая ММОРПГ не окупится. "Хорошими делами прославиться нельзя!"(Шапокляк)

#23
19:34, 26 июля 2021

Кстати о донате, можно ведь продавать ключи от разовых данжей.
Те же лутбоксы только с фаном и с друзьями, а не просто шмот.
Рандомные лабиринты в легко доступных местах с ценным лутом и интересными противниками и локациями.
В любом клане будут свои донатеры, потому экономика сильно от этого не пострадает.
А чтоб те кто не донатят не ныли, запускать изредка такие временные данжи в разных местах, открытые(для всех) и закрытые(для команд и одиночек)

#24
(Правка: 19:41) 19:37, 26 июля 2021

Донатерные ключи естественно лучше зделать исключением при смерти. Но данж должен подстраиваться под уровень игрока.
Я правда не знаю как лучше. Чтобы данж подстраивался под нынешний уровень игрока или сделать подлянку и оставить уровень данжа какой был припокупке ключа?

#25
(Правка: 19:47) 19:43, 26 июля 2021

И совсем мини транзакции на небольшой буст роста характеристик,  качества продукции, бонус на защиту, атаку и т.п. как бонус.

#26
(Правка: 20:02) 19:48, 26 июля 2021

Данжи естественно ранжировать по цене доната.

#27
(Правка: 21:10) 19:53, 26 июля 2021

А еще можно продавать дизайнерские чертежи. Мол не просто меч, а фламберг или не просто шлем, а с РОГАМИ. Ну приблизительно. И не только на шмот но и на строения и т.п. Так и персонализация игроков и кланов будет больше.
А если сделать некоторые вещи изнашиваемыми, лишнее очко в экономику.
Способов доната можно придумать массу. Зачем зацикливаться на шмоте и лутбоксах. Хотя лутбоксы , конечно, идея блин на века. Все поносят и все равно пользуются.

#28
12:12, 27 июля 2021

Skvoznjak
> Игроки со стёртыми персонажами поплевались, облили автора помоями и пошли искать другую игру.
Можно подумать таких онлайн-игр нет и не было и в такие игры не играют:) И донат там норм.

После убийства вашего игрока он теряет все сбережения, его вещи могут забрать другие игроки, а персонаж умирает окончательно и навсегда – игрокам придется в этом случае заводить нового персонажа.

Вот, например, в магазине игры (от $2 до $50 за штуку чего-нибудь) предупреждение висит:
Warning: Salem features permanent death and an open loot system, which means that any items bought here might be lost in game.

Jerhem
> А еще
> А еще
> А еще
Ты, вообще, во что-нибудь интересное играл? Столько игр, столько всего там.
Ты словно просидел долгое время в пещере и недавно вышел из нее.

#29
(Правка: 13:04) 12:59, 27 июля 2021

Дело не втом что я играл или не играл. Я просто предполагаю как бы могла выглядеть игра под заданную тему на форуме.
Когдато уже думал над этим ,но посеял все записи и забросил эту тему несколько лет назад, наивно посчитав что реализация подобного слишком сложна и не реализуема на данный момент. Я и не программист, и не игродел.
Я не изучал подноготную всех онлайн игр. Я подмечал хорошие, на мой взгляд, идеи, записывал и примерял их под разные игровые миры.
А зашол я на этот форум потому что искал любые игры на тему китайских культиваторов и почти не нашел достойных экземпляров, и решил высказать свое мнение восьмилетней давности, пусть и слегка сумбурно, в поисках подсказок и критики идей, а не критики моих знаний игропрома. Как вспоминаются записи так и пишу.
А потому спасибо за здравые разъяснения. И заранее спасибо за будущие разъяснения.
Я и так знаю что не опытен, но на облазание и изучение всех интересных мне игр не хватит ни времени, ни денег, при всем к вам уважении.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее