Предлагаю провести в данной теме скромный диспут на тему того, как должна выглядеть образцовая алхимия в разного рода играх.
Я имею ввиду создание такой системы крафта, при которой игрок может приготовить какое-то зелье при помощи произвольных компонентов, не опирающихся на рецепты крафта.
Будем считать, что за основу взяты стандартные MMORPG/ RPG и рассчитывать на использование стандартных элементов мира в качестве алхимических ингредиентов.
Предлагаю свой не до конца доработанный вариант:
Что должно использоваться и как это повлияет на конечный эликсир:
1. Основа зелья, т.е. жидкость в которой будет готовиться зелье( Вода, Кровь, Спирт, Ртуть и др. ). Основа повлияет на основное назначение зелья. Например: Вода - зелья усиления, восстановления, Спирт - очищения, улучшения, Кровь - зелья для мутаций и трансформаций.
2. Основной ингридиент( это может быть растение, какая-либо часть монстра, магический камень и т.д. ). От него будет зависеть на какую характеристику игрока повлияет зелье.
3. Дополнительный ингридиент. Он может улучшить эффект, либо дать дополнительный эффект, если его свойства совпадают с основным.
4. Усилитель. Какой либо редкий кристалл или волшебный порошок, который может усилить конечный эффект.
5. Нейтрализатор. Какое-либо вещество, которое устраняет негативные эффекты зелья.
6. Трансмутатор. Другое зелье или вещество, которое замещает одни свойства зелья на другие.
Игроку также не обязательно использовать все 6 элементов. он может использовать от 2 и более для своих целей.
Допустим игрок готовит зелье:
Пример 1:
1. Вода.
2. Язык зомби. Допустим это даёт эффекты тёмная магия + гниение + разложение
3. Клык летучей мыши. Даёт допустим тёмная магия + вампиризм + поглощение
Полученное зелье получит эффекты тёмная магия, гниение, разложение + усиление эффекта тёмная магия т.к. эти свойстава совпадают.
Получаем зелье, которое даёт 1 положительный эффект и 2 отрицательных. У игрока будет усилена тёмная магия, но он так же будет отравлен и получать переодический урон от гниения и будут ослаблены статы из-за разложения.
Пример 2:
Игрок использует уже полученное зелье, чтобы усилить нужный эффект и устранить негативные:
1. Зелье языка зомби
4. Гематит( драг. камень ). Допустим он усиливает тёмную магию и отрицательные эффекты на 30%
5. Лунный цветок. Нейтрализует отрицательные эффекты.
В этом случае игрок использует за основу уже готовое зелье и добавляет туда Усилитель и Нейтрализатор . Усилитель в данном случае усиливает все эффекты зелья, а нейтрализатор нейтрализует отрицательные эффекты.
Игрок получает зелье, которое усиливает тёмную магию, без отрицательных эффектов.
Пример 3:
1. Зелье тёмной магии
6. Злое лунное зелье.
Допустим 1 зелье даёт бонус тёмной магии 50%, второе бонус к магии воды 30%.
При смешивании игрок получит зелье с новым эффектом, допустим что-то вроде "Зелье тёмной воды", которое усилит магию воды на 40% и все спеллы игрока водной стихии будут наносить урон от тёмной магии.
Картинка-схема:
Сфера онлайн, Готика, Morrrowind, Minecraft.
Как-то выкладывал соображения по данной тематике:
https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=252421
VICTOR_JD
В моём случае задумка чуть проще, как мне кажется. Без особых требований к способностям игроков.
Ты изучаешь профессию у НПС, он тебе кратко объясняет, что нужно поместить в колбу от 2 до 6 элементов и как их разместить.
Далее ты уже подбираешь по свойствам нужные предметы. В окне крафта игрок может увидеть какие примерно эффекты будут у будущего зелья.
По сути игрок может вообще смешать в колбе случайные предметы из инвентаря и у него должно получиться какое-то зелье, но у него и эффекты будут соответствующие.
В данном случае сложность для игрока будет в добыче редких материалов для приготовления зелий.
Откуда-то взятые именно 6 ингредиентов смущают. Да и вообще, что считать "образцовой" алхимией? По-моему чем оригинальнее система тем лучше, брать готовую из другой игры - явный провал, реализм тут тоже не в тему, так что все придумывают как могут.
Из идей - все получаемые напрямую ингредиенты (хвосты, корни, минералы) содержат одно, максимум два действующих вещества, плюс вредные примеси. Некоторые активные вещества могут обладать свойством очистки от определенных примесей, что позволяет с помощью точно подобранной пропорции получить из набора "грязных" исходных ингридиентов более чистый "экстракт" (одно действующее вещество заберёт одни примеси, другое - вторые, в итоге останется только действующее вещество третьего компонента. Но стоит не рассчитать пропорции и в итоговом растворе либо останется часть примесей, либо будут избытки действующих веществ. А некоторые действующие вещества можно получить только смешав два других, с совсем непохожими свойствами (в этом ведь прикол алхимии, когда смешивая синее с красным мы получаем не среднее между ними фиолетовое, а нечто светящееся зелёным и взрывающееся).
Ну и дальше из чистых (или относительно чистых) веществ можно готовить снадобья. Экстракт темной магии+экстракт длительного действия даст временное усиление темной магии выпившему.
Моя идея вполне простая.
Берем список всех возможных эффектов зелий и переводим их в шифры (исключая отрицательные)
Типо:
Лечение = A
Манна = B
Увеличение силы = C
Далее, важным аспектом для того что бы эффект проявился требуется две "половинки шифра"
Т.е., есть не просто А, есть LA и RA и только когда в зелье получается комбинация LARA зелье наделяется нужным эффектом.
Так же у шифров есть модификаторы силы (цифра тупо) т.е 3LA например.
При этом комбинация 3LA + 2RA на выходе дает 1LA 2RALA (т.е. эффект лечения будет 2ной)
Помимо этого модификаторы могут быть отрицательными (т.е. -2RA например) естественно значит при добавлении данного элемента в зелье приводит к ослаблению эффекта (либо к его отрицательному проявлению)
Ну а далее просто берем и наделяем компоненты различным вариантами (можно и рандомом) шифров.
Некоторые элементы могут содержать в себе сразу по две половинки шифра (т.е. такие элементы изначально имеют эффекты)
Как-то так.
Так же можно добавить эффекты модификаторы, которые самостоятельно бесполезны, но например с другим эффектом увеличивают силу его воздействия
А еще добавлю, объем производимого зелья. Реально стоит ограничить алхимию некоторым числом компонентов, но с одним НО.
Например стандартное количество компонентов для 1 зелья 6 компонентов, но ни кто не мешает например смешать 12 (при этом эффекты делятся на две отдельные бутылки).
Так же вполне можно использовать одинаковые компоненты в одном зелье.
Мятежный Чернослив
По мне так «цветовая» механика в MM7 — одна из лучших на сегодня.
У себя в проекте использовал похожую, только значительно усложнённую: больше «базовых» цветов, «комбинированные» цвета, использование алхимических инструментов, а не только бутылок с компонентами.
Это не единственная хорошая схема, но она лишена ряда серьёзных недостатков.
Например, в Eschalon Book каждое зелье получается из соединение двух компонентов и бутылки. И вот как-то так получается, что компоненты наиболее ценных зелий (лечение, восстановление маны, спешка) только на эти зелья и используются, а другие зелья, использующие эти компоненты (бонусы к статам, защите и т.д.) практически не делаются, в лучшем случае используются найденные. В цветовой схеме такого нет, в оригинале базовых компонента всего три (но они бывают разной силы) + отдельный компонент на усиление зелий (т. н. катализатор).
Возможность смешивания одно-, двух- и трёх- составных зелий сводит на нет ситуацию с «нашёл зелье/компоненты, а они не нужны — только продать».
Ну и т.д.
Разновидности рунной системы (с формулами и прочим) в crpg, на мой взгляд, не нужны. Слишком сложные, заметно увеличивающие количество микроменеджмента. А ведь это всего лишь один из элементов игры.
А вот в гибридах rpg и квеста/адвенчуры — вполне себе.
А так-то добавить что угодно можно — от реальных алхимических операций (озоление, кальцинация и т.д.), до помешивания в течение некоторого времени по часовой стрелке или против оной (было в каком-то квесте, кстати). Хоть время суток можно добавить, хоть время сбора компонентов. Но опять же, такие сложности будут хорошо смотреться в каком-нибудь «симуляторе мага в башне», а вот в crpg это уже выглядит излишеством.
Сделал свой прототип алхимии на C#
Алхимия
Если кому любопытно, для того что бы более менее понять принцип работы, стоит сначала сгенерировать зелье с помощью кнопки случайно (пока у зелья в котле не появится какой либо эффект).
Затем уже путем проб и ошибок, убирать\добавлять элементы в котел. (Двойной клик по имени элемента)
Замечание: каждый запуск элементы получают случайные характеристики.
З.Ы. подбный подход открывает N^10 вариантов зелий, где N - число вариаций компонентов.
Тема в архиве.