Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Покритикуйте ЛОР

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 13:15) 13:09, 14 янв 2021

Мир опишу в общих чертах, так как под вопрос ставится не конкретика, а сам концепт, точка зрения.
Самой сложной штукой мне всегда казалась правильная инициализация, нахождение отправной точки.

Изображение

Итак, мир игры - древний и многократно регрессивный.
Дистопия, состоящая из обломков утопий.

Что это значит? 
Представьте себе конец цивилизации. Не обязательно плохой или хороший - количественные преобразования приводят к качественным скачкам, цивилизация выходит из старой оболочки, перестаёт быть привязанной к пространству. Но оболочка остаётся, ещё живая, со множество наростов-эпох. 


Теперь представим некий мир, который очень стар. Для упрощения представим его как город, в котором конкурируют четыре разные сети.

1. Биологическая жизнь. Остаточная и ново-зародившаяся, маленькие разумные муклы. Самые разные антропоморфно-звероподобные создания, есть признаки регресса и деградации, но фактически, заговорить может любой куст.

2. Муклы заселяют другой слой - мёртвую цивилизацию машин, с фабрикой роботов и безжизненными остовами искусственных объектов. Роботами завалено дно реки. Дроны спят вечным сном, гигантские кольца с энергетическими шарами не производят энергии, супер-интеллект робота-супервайзера застрял в лабиринте снов, где он видит себя кем-то другим. Сеть машин ещё жива, но последний её активный проект покинул планету давным-давно.

3. Следующая, более высокая цивилизация - метаморфы. Белая масса, способная изменять форму. От неё остался город белых башен - город в городе, коллективный разум. Каждая башня работала как огромный мозг и все они объединялись в сеть. Метаморфы телепатически меняли реальность, управляли гравитацией, искажали пространство-время. В игре эта сеть тоже спит, метаморфы ушли, как активная исследовательская сила, осталась только их обслуживающая структура - бионики и биоиды, и общее телепатическое пространство.

4. Четвёртая - не цивилизация, скорее, паразит возникший на обломках других. Это разумная сеть терний, подвижный вид колючих лиан, оплетающий всё живое и неживое, и создающий собственных юнитов.
Появление супер-паразита так же неизбежно для рудиментарных цивилизаций, как появление трупных бактерий. В отличие от трёх других сетей, тернии пассионарны и супер-активны. У них есть своя генетическая "лаборатория", адаптирующая тернии ко всем видам машин и организмов. Они оплетают роботов, делая их своими марионетками, превращают в гибридов белых биоидов, муклы абсорбируются без остатка.

Дистопия и разруха компенсируются всякими чудесами. Например, в центре города спит огромный дракон, объект поклонения прошлых эпох. Во время цивилизационных взрывов он стал собственностью энергетической компании - источник высокоёмкой эссенции, используемой повсюду - от батареек до геномодификаторов.
Герою предстоит быть захваченным каждой из сетей, пройти четыре условных кампании.

Возможно, апокалипсис многократно повторённый разными цивилизациями не может существовать одновременно - время работает по-другому.
Это, скорее, кунсткамера цивилизаций, пантеон забавных существ, рай палеонтолога, археолога и биолога. Плюс полигон для шуточных теологических и социальных фантазий, например, когда вырождение превращается в карикатуру и даунгрейд-социумы создают забавные культы.

Изображение
#1
13:26, 14 янв 2021

pagurus
> город, в котором конкурируют четыре разные сети.

Для конкуренции нужен кофликт интересов и мощь.

Какие интересы (цель) первых 3 фракций?
В чем конфликт между 1-2, 2-3, 1-3?
Какие инструменты используют в конфликте 1?
Какие инструменты используют в конфликте 2?
Какие инструменты используют в конфликте 3?
Т.к. конфликт затяжной - какие особенности/преимущества 1,2,3 мешают конфликту разрешиться в пользу одной из сторон, в т.ч. и в пользу 4?

#2
13:43, 14 янв 2021

Reverse
Хороший вопрос, но я отвечу кратко. Беспомощность сброшенной оболочки здесь вещь в себе. Конфликтность в конце всех концов тоже выглядит как рудимент. Каждой сети придётся самой решить, погибнуть ей от давления терний или что-то предпринять.

Конфликты в этой среде очень легко обнаружить, кстати. Но вопрос в том, насколько жизнеспособно общее впечатление. Не слишком ли эклектично и условно.

#3
14:51, 14 янв 2021

Нишевая вещь, на любителя (судя по приложенным концептам). Для нормальной оценки нужно понимать на какую аудиторию данная игра, связь лора и игрового процесса, какая форма подачи планируется.

#4
(Правка: 15:16) 14:58, 14 янв 2021

Конфликтность в конце всех концов тоже выглядит как рудимент.

Без конфликта нет произведения, нет истории о чём-то.
Вот скелет на что наращивается "мясо".
Это минимум, что должно быть.
Вид сюжета:

+ Показать

Вид конфликта:

+ Показать

Где происходят события?
Когда происходят события?
Что случилось?
Вредительство, захват и ущерб:

+ Показать

или
Недостача:

+ Показать

Персонажи: (По Проппу)
(Ф.И.О., должность и место работы)персонажа.
Роль персонажа:

+ Показать

Цель персонажа:

+ Показать

Мотивация персонажа:

+ Показать

Но это далеко не всё!
Тут всё разжёвано: https://yadi.sk/d/inMO6NCBh1h8uw Работает только на семёрке.

#5
(Правка: 16:04) 16:00, 14 янв 2021

pagurus
Мир опишу в общих чертах, так как под вопрос ставится не конкретика, а сам концепт, точка зрения.
Самой сложной штукой мне всегда казалась правильная инициализация, нахождение отправной точки.

У вас тут эклектичное оксюморонистое месиво из всякого разного. Чисто абстракция. Аудитория - наркоманы и альтернативно воспринимающие.

В качестве концепта игры, если речь именно об этом, обычно выступает нечто конкретное, "вертикально интегрированное", задающее систему иерархии, откуда и пилятся характеры, драматические конфликты, сценарий.

Чисто теоретически из этого можно создать стройную систему, только трудозатраты будут очень велики. Слишком много аутентичных элементов придётся проработать и интегрировать в историю.

Толкиен пилил своих хоббитов, основанных на мифологии, десятилетия. А тут вы хотите придумать десяток таких мифологий разом. Утопия.
я разумеется имею в виду нормально продуманный мир, а не поделку

#6
19:42, 14 янв 2021


Ast
> Нишевая вещь, на любителя (судя по приложенным концептам). Для нормальной
> оценки нужно понимать на какую аудиторию данная игра, связь лора и игрового
> процесса, какая форма подачи планируется.

Адвенчура с боевой системой и стратегической составляющей. 2.5D, весь мир и персонажи нарисованы от руки.
Связь лора и игрового процесса как пример: У терний есть юниты-охотники. Щупальца вылезают из земли оплетают проходящих. Если кокон не разрушить, гг начнёт играть за тернии.
Будет на прямой связи с королём терний, который будет давать ему задания по всплывающему интеркому - сеть всё-таки!
Бионики спасут его, расскажут в каком бедственном положении белый город и дадут супер-способностей для миссии.
У роботов просто нечаяно разбудят программу заботы о вымирающих людях и они будут насильственно применять её, не замечая, что мир изменился и людей давно нет. Это утрируя, конфликты могут быть другими.

Есть эффект камень-ножницы-бумага: тернии хороши в захвате высших биоников и используют суперспособности гибридов, бионики легко захватывают и используют роботов, роботы могут быстро уничтожить тернии.
Муклы просто симпатичные существа, маркер всего антропоморфного и живого.

#7
19:46, 14 янв 2021

Напомнило tides of numenera, там тоже всего намешано, а общей идеи нет. Три не самых оригинальных утопии(кстати, в чем их утопичность?) деграднули и теперь разумные лианы подчищают пространство. Я за них. Вперед, лианы!

#8
19:46, 14 янв 2021

flint2

Я учился на сценарном во вгике. Знаю о методологии конфликтов и законах жанра. Вопрос пока о первом впечатлении от лора.

#9
(Правка: 20:03) 20:03, 14 янв 2021

MSA2
> У вас тут эклектичное оксюморонистое месиво из всякого разного. Чисто
> абстракция. Аудитория - наркоманы и альтернативно воспринимающие.
> В качестве концепта игры, если речь именно об этом, обычно выступает нечто
> конкретное, "вертикально интегрированное", задающее систему иерархии, откуда и
> пилятся характеры, драматические конфликты, сценарий.
>
> Чисто теоретически из этого можно создать стройную систему, только трудозатраты
> будут очень велики. Слишком много аутентичных элементов придётся проработать и
> интегрировать в историю.
>
> Толкиен пилил своих хоббитов, основанных на мифологии, десятилетия. А тут вы
> хотите придумать десяток таких мифологий разом. Утопия.
> я разумеется имею в виду нормально продуманный мир, а не поделку

Согласен. Кроме пункта с наркоманами и альтернативно воспринимающими. Это как сделать. Детская аудитория в преференциях. )

Есть художник со своим виденьем. Лор, в данном случае, интерпретация, довольно спорная.

https://pencil.games/

#10
20:08, 14 янв 2021

melovskih
> Напомнило tides of numenera, там тоже всего намешано, а общей идеи нет. Три не
> самых оригинальных утопии(кстати, в чем их утопичность?) деграднули и теперь
> разумные лианы подчищают пространство. Я за них. Вперед, лианы!

Король терний одобряет )
Изображение

#11
20:51, 14 янв 2021

Если моё мнение кого интересует, я считаю что в данной картине нет глубины, проработанности. За этими тремя мирами нет ничего, они налеплены как пустые декорации, ничем не обосновано. В описании они существуют сами по себе, не видно ничего, что говорило бы о том что они существовали, как-то влияли на этот мир, друг на друга.

Нужно проработать каждый из трех миров. придумать ему историю, население, спецификацию, события и прочее, что получится по ходу проработки. Затем нужно эти миры довести до логического конца, до старости и смерти. Потом нужно эти миры как-то слить между собой, увязать в одну общую картину.

Если как следует обработать мир, он станет более глубоким, более содержательным. Возможно что он сам подскажет какие дальнейшие развития событий в нем уместны.

#12
21:18, 14 янв 2021

peotr
Подход, конечно, правильный, прямо хочется поддержать всеми восемью руками. Вопрос в том, что потеряется по дороге и чем станет в конце.
Доктор Кто в конце времён, например, или Автостопом по галактике должны быть достаточно легкомысленными и эклектичными, иначе мы потеряем сатирический концепт и кино станет о чём-то другом. Просто как пример.
Или другой пример - Машинариум, - похож на ржавую цивилизацию роботов. Ни начала ни конца, только сеттинг, который работает сам по себе.
Меня настораживает слово "нишевая". Это может означать и то, что лор будет плохо восприниматься независимо от исполнения.

#13
22:03, 14 янв 2021

pagurus
Тогда, не стоит ждать от такого поверхностного мира ничего. Шедевры получаются только на максимальном напряжении, максимально рискованным и неизвестным до этого способом. Кому как, но я лучше будут писать произведение, которое прочтут до конца лишь несколько людей, но зато оно для них будет действительно важным и даст очень много информации. Так же и с играми - как ценитель максимально реалистичных симуляторов, я готов играть в такой, который понравится от силы сотне людей, но зато он будет самым глубоким и информативным (это я на фоне танчиков, игр от третьего лица и казуальных мобильных "три в ряд" имею ввиду).

#14
23:12, 14 янв 2021

peotr
Вы уводите тему в сторону. Заслуживает ли этот лор чтобы его прорабатывать?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр