Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Покритикуйте ЛОР (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
(Правка: 15 янв 2021, 10:21) 23:22, 14 янв 2021

pagurus
Это известно только автору. И никто кроме автора не сможет развить его так, чтобы он стал действительно мощным произведением. Вот, тот же печально известный "Терминатор" - первый фильм, по сценарию автора, был просто гениальным. Второй уже хуже, но ещё терпимый. А все последующие только вгоняли вселенную в глубокую дырку. А всё потому что ни один человек, работавший над фильмами, не являлся автором, который мог бы написать действительно достойное продолжение. Ах, да - этот лор)

Тут дело в том, что никто кроме автора не сможет в нем увидеть чего-то эдакого, что есть в нем и про что можно сказать что он стоит воплощения. А увидеть этого невозможно, если не проработать мир как следует, до мельчайших деталей.

Но это только моё мнение.

#16
(Правка: 0:52) 0:49, 15 янв 2021

pagurus
> под вопрос ставится не конкретика, а сам концепт, точка зрения.
Клайв Льюис одобряет, но нужно больше религии.

> Герою предстоит быть захваченным каждой из сетей, пройти четыре условных кампании.
Если 4 мира всего лишь антураж, а не взаимодействие и нет своей жизни между-между сетями, то зря старались продумывать (привет, "город тысячи планет"). То есть, если все описанное выступает как декорации для игрока, то это уныло и сожаление вызывает лишь. Если игрок будет вариться постоянно [в сетях] - одновременно - тогда круто. Великолепно.

> Ни начала ни конца, только сеттинг, который работает сам по себе.
Потому, что там этот сеттинг - фон, не нужно вживаться. А у тебя задумано (подразумевается, когда читаешь и ожидаешь пощупать(!) именно то, о чем читаешь) переплетение. Нужно больше точек соприкосновение этих миров-сетей. И будет "вау!"
А переплетение (одновременность существование сетей и взаимодействие игрока в любой момент) еще и в геймплее - имеет шанс на хит. А для этого... нужно больше золота(с) больше... Льюиса:
как дополнение и расширение материального мира

Вот этот [дракон] не просто так, как и "Подземелье Ведьм"(с) с той же [кунсткамерой], можно именно на нем (драконе-религии) акцентировать интригу-загадку и все эти странности сосуществования. Дело за малым (догнать, если что новое услышал и не читал), а обсуждать тут нечего - молодец, что сказать!

#17
2:11, 15 янв 2021

peotr
Понятно, вы всё видите как материал. Что же, этот подход уважает автора и работу, хотя несколько дискредитирует существование этого топика )

Fantarg
> Клайв Льюис одобряет, но нужно больше религии.
Ага, нишевый игрок подтянулся, "наркоман или альтернативно воспринимающий" )
Шутка.

Fantarg
> А переплетение (одновременность существование сетей и взаимодействие игрока в
> любой момент) еще и в геймплее - имеет шанс на хит. А для этого... нужно больше
> золота(с)

Это да, переплетение... У телепатов своё мерило всего, благородный разум, для терний нет ничего невозможного, а роботы будто заключены в лабиринт страдания, что странно само по себе. А для необычной боевой системы столько зацепок, что впору делать рпг.
Мусаши, если не ошибаюсь, писал, что мечнику не нужно сражаться - в момент, когда он замахивается мечём, он уже победил. А если он не уверен в себе или уступает сопернику, то будет не замах, а барахло.
Проблема отправной точки - это проблема замаха. Переводя на язык геймдева, хороший геймплей не нужно сочинять, он будет сделан как только ты поймёшь какой он. Меч уже будет не остановить.

Проблема с такими мирами только в их объёме. Это страх и ужас как много всего надо нарисовать, анимировать и отладить. И тут мы возвращаемся к первому вопросу, если всё так страшно, может этот лор для другого применения? Или что-то с ним не так? Идейно не так, типа, нельзя лезть в высшую объективность конца высших цивилизаций, если мы сами молодые жадные и глупые, и только учимся обращаться со своей планетой?

Изображение
#18
(Правка: 3:43) 3:12, 15 янв 2021

pagurus

Я учился на сценарном во вгике. Знаю о методологии конфликтов и законах жанра. Вопрос пока о первом впечатлении от лора.

Никакого впечатления.
Кроме текста описания «природы» ничего не увидел.
Кроме этой задумки должно быть ещё что-то. В общем, коллеги об этом и говорят.
В играх важна фабула, а в какой сеттинг поместить Курочку Рябу - хоть в Звездные войны.

Давным давно в далекой-далекой галактике жили Люк Скайвокер и принцесса Лея, и был у них робот Ситрипио. Как то раз Ситрипио добыл источник силы, но не простой а непонятный. Люк Скайвокер пытался разобраться в нем — не разобрался, Принцесса Лея пыталась разобраться в нем — не разобралась. Мимо проходил Йода, ухом повел и источник силы исчез.
Люк Скайвокер расстроился и принцесса Лея расстроилась, а Йода говорит:
огорчайся не, падаван молодой, силу в тебе я вижу.

Если важно, что конкурируют четыре разные сети, то про это и надо писать, а об этом ни слова.
Если сюжет просто развивается на фоне этих сетей, то это Курочка Ряба и Звездные войны.
Надо показать и как эти сети влияют на сюжетную линию, ну и саму линию тоже.
Хотя-бы в кратком изложении:

Представьте себе конец цивилизации. Не обязательно плохой или хороший - количественные преобразования приводят к качественным скачкам, цивилизация выходит из старой оболочки, перестаёт быть привязанной к пространству. Но оболочка остаётся, ещё живая, со множество наростов-эпох.

Герой(Пупкин) – специальный агент Следственного управления ВРЕМЕНИ. Управление использует секретную космическую программу «Глубокие воды» не только для путешествий к звездам через «червоточины», но и для путешествий во времени. В 2222 году Пупкин получает дело об убийстве семьи «учёного-палеонтолога» и похищении его дочери-подростка. Он обнаруживает, что «палеонтолог» был участником одной из археологических экспедиций исчезнувшией в сети «Муклов»...
  ....

Хотя-бы одну компанию описать схематично. Ну и в конце:

Герою предстоит быть захваченным каждой из сетей, пройти четыре условных кампании.

и что может происходить в других компаниях и как они связаны.
Это как пример, скорее философский должен быть сюжет - исследуется мир и открывается философия этого мира. Но если этого изначально нет в голове, то и задумки нет.
Трудно будет чего-то высосать из пальца, при условии, чтоб не было фанерой.

#19
(Правка: 5:59) 5:16, 15 янв 2021

flint2
> Кроме этой задумки должно быть ещё что-то. В общем, коллеги об этом и говорят.

Не верю я в слова. Большая вероятность, что их не будет в игре. Историю будут определять визуальные средства и геймплей.
Это, кстати, соотносится с даунгрейдом цивилизации, потеря лингвистической общности. Любая точка - вопрос и перепутье.
Это не значит, что сюжет не должен быть проработан, но проработка сюжета и характеров никогда не была сложной для меня, а в этом мире будет зависима от алгоритмов и картинок, так как персонажей создаёт художник, у него авторские привилегии.
Он же и сюжетный аниматор, и сделает для этой игры больше, чем писатель. Контакт будет рождаться на визуально-тактильном уровне.
Поэтому спрашиваю о том, что в этот момент действительно имеет значение - стартовый сеттинг.
"Никакого впечатления" сгодится. Спасибо за ваше мнение.

flint2
> Если важно, что конкурируют четыре разные сети, то про это и надо писать, а об
> этом ни слова.
Ну не совсем ни слова, но я старался сказать как можно меньше.
История мира не будет формализована в исполнении "я написал -> ты сделал".
Если мы поверим в сеттинг, взаимодействия сетей будут делаться совместно с персонажкой и боевой системой.

#20
5:58, 15 янв 2021

pagurus
Блейм + Машинариум? Велеколепная задумка для нетленки.

#21
8:57, 15 янв 2021

pagurus
Это не значит, что сюжет не должен быть проработан, но проработка сюжета и характеров никогда не была сложной для меня, а в этом мире будет зависима от алгоритмов и картинок, так как персонажей создаёт художник, у него авторские привилегии.

История через окружение - в этом легко тонут даже большие разработчики. Вы сознательно обрекаете себя на долгострой?
.
Я иногда просто над структурой повествования бьюсь насмерть, с отступлениями и контратаками, а тут речь о концептуальной целостности и взаимообусловленности элементов. Объём работы больший на пару порядков. Опять же, если мы подразумеваем в итоге достойный результат.

#22
(Правка: 10:26) 10:08, 15 янв 2021

Yuriy0

Король терний согласен )
Изображение

MSA2
> История через окружение - в этом легко тонут даже большие разработчики. Вы
> сознательно обрекаете себя на долгострой?
> .
> Я иногда просто над структурой повествования бьюсь насмерть, с отступлениями и
> контратаками, а тут речь о концептуальной целостности и взаимообусловленности
> элементов. Объём работы больший на пару порядков. Опять же, если мы
> подразумеваем в итоге достойный результат.
>

Долгострой страшен.

Я выскажу только своё сильно подозрительное имхо.
В истории через окружение тоже есть лазейки универсализации, например, повторяющиеся анимации-сообщения. Они становятся опорными сигналами геймплея, сцена насыщается.

Изображение

Вообще "концептуальная целостность и взаимообусловленность элементов" кажется поначалу адом на земле, особенно в команде, но если идти по этому пути, приходит понимание, что эмоциональные элементы двигают всё вперёд. Игра - это череда событий, которые случаются с игроком. Но нужно чтобы звёзды сошлись - возможность реализации геймплея, чувство истории, вера в эту историю и соответствие ей собственного материала, наработок. Идеологическая ошибка на старте фатальна, отсюда все эти хороводы вокруг сеттинга.

#23
11:22, 15 янв 2021

мукла

#24
12:00, 15 янв 2021

refroqus
хех

Mucklas
Рождены Свеном Нурдквистом в восьмидесятые, муклами названы в 2004-ом, в русской локализации игры.

#25
(Правка: 12:56) 12:02, 15 янв 2021

pagurus
> Переводя на язык геймдева, хороший геймплей не нужно сочинять, он будет сделан
> как только ты поймёшь какой он. Меч уже будет не остановить.
Это когда изначально нашли базовую зацепку к геймплею. Например, в ролевых важность идет от оригинальности боевой системы, чтобы далее ПОНЯТЬ какой будет мир делать разработчику мир. И если базис более универсальный, то и сеттинг и проработка мира не так и важна "как именно".
Если же базис подразумевает определенные сущности, то они и будут довлеть. Например, настольная система с неким выбором кубиков боевых, то это подталкивает на создания мира с нестабильной системой, что приведет к красивому антуражу - "Агония Магии"(с) = априори элемент случайности нас и наталкивает на какую-то мысль: магический процесс не под контролем полным.
Если изначально идет мир, то геймплей сам не находит себя, там только шаблоны подбирают под мир.

А здесь что? Здесь уже описание загадочности, в которую хотелось бы окунутся, а не которая ищет себя куда же эту историю пристроить и как пристроить! Иными словами, здесь геймплей нужно именно найти, чтобы... понять как связать сети и взаимоотношения:)
А значит, нужно выделить ключевые узлы и их рассматривать под лупой (процесс работы над словом писателя, а не пытаться вставлять первое попавшееся слово).
Ведь сейчас я вижу, что автор имеет представление сеттинга, где игрок будет в декорациях - разных локациях (локация-сеть). Подобие старой игры "Time Commando", где миры (разные эпохи) - это всего лишь уровни, смена фона по этапам. А нужно больше Клайв Льюиса.

//Здесь нужно было предоставить скриншоты от старых игр, чтобы натолкнуть на образ что делать, но быстро не нашел

> Проблема с такими мирами только в их объёме. Это страх и ужас как много всего
> надо нарисовать, анимировать и отладить. И тут мы возвращаемся к первому
> вопросу, если всё так страшно, может этот лор для другого применения? Или
> что-то с ним не так?
Страх объема всегда можно заткнуть - если не по силам или вдруг осенило на другое - создать интерактивное повествование в статических (или полу-статических) сценах! И такое создается не только в рамках иллюстрированных новелл с любым пристегнутым гемплеем, но и микро-РПГ (где микро - это ограниченность свободы действий, привет "AquaNox" со своими майн-диалогами и статичностью базы). Или! Как писали ранее квесты, а отечественные разработчики родили, как раз, то самое компактное свободное путешествие: https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Heritage_1:_The_Black_Cobra
В 2005 пересоздали мир-игру:

+ Показать

...внеся милую боевку:

+ Показать
#26
(Правка: 12:53) 12:25, 15 янв 2021

Если пост был бы размещён в теме «Графический Дизайн» - референс мог быть и другим.
Сам люблю такие картинки:

+ Показать

По этим картинкам, сходу, можно рассказывать удивительные истории не останавливаясь, и о устройстве мира и его перипетиях, и фабулу героев. ...а тут, как то жиденько.
Значит так! За изобретение картинки ставлю «пять», а по предмету ЛОРу — «неуд».
Такой ЛОР впору, как подпись под рисунком.

#27
13:52, 15 янв 2021

pagurus ну я о том, что локальные названия, привязанные к какой-то нации иногда вызывают интересные ассоциации. не зря же продукцию автозавода в тольятти экспортироввали как ладу, а не жигули, из-за  созвучия с жиголо.  ввот и вариант с муклами сразу улыбнул

#28
14:46, 15 янв 2021

Спасибо за отзывы, друзья ) Давно надо спать, но так много цепляющего сразу нашлось в этой теме.

Fantarg
> Иными словами, здесь геймплей нужно именно найти, чтобы... понять как связать
> сети и взаимоотношения:)
> А значит, нужно выделить ключевые узлы и их рассматривать под лупой

MSA2 выше написал, что это огромный, неподъёмный объём работы, и это так и есть. Наглядней всего привести пример.

Изображение

Биоиды управляют гравитацией, но только внутри белого города. За пределами города они не стабильны - разваливаются. Чтобы таки выйти, биоиды используют ранцы со стеклянными шарами энергокампании, с жидкостью дракона, в которые запускают свои отростки. И тернии разбивают эти шары. Входящие параметры для боевой системы: читерский персонаж управляющий гравитацией и биомассой, фактически это телекинез, к которому очень сложно подобраться, и тернии, которые могут появиться из земли, и юниты терний, которые могут абсорбировать других биоидов и роботов. Это не совсем D&D, нужно програмно прописывать все уникальные взаимодействия - отклонения от потенциально-универсальной боевой системы. А потом мы поднимаем взгляд и видим что ВСЁ будет состоять из таких уникальных отклонений, не уникальных почти нет. Это "на два порядка больше работы", в отличие от боевой системы rpg, где система универсальна, дамаг определяется дистанцией и суммой воздействий, а эффекты заклинаний прикручены к логике и ни на что не влияют.

flint2
В общем да, вы меня раскусили, я как музыкант-минималист, который ненавидит музыку, - не верю в литературное конструирование, но таки лезу на форум игровых сценаристов.

refroqus
> ввот и вариант с муклами сразу улыбнул
скорее, испугал )

#29
15:42, 15 янв 2021

Я вообще в этой всей теме не шарю и никак с этим не связан, но мне читать описание было интересно + сразу фантазия разыгралась))

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр