pagurus
Будет жаль, если такое не выстрелит!
По этому желаю всё довести до ума и УДАЧИ!
Биоиды управляют гравитацией, но только внутри белого города. За пределами города они не стабильны - разваливаются. Чтобы таки выйти, биоиды используют ранцы со стеклянными шарами энергокампании, с жидкостью дракона, в которые запускают свои отростки. И тернии разбивают эти шары. Входящие параметры для боевой системы: читерский персонаж управляющий гравитацией и...
Весь мой посыл и был направлен на то, чтобы не стремиться к прямому соединению с боевкой:) Суть боя ни_как не обязана быть логически вплетена "в историю" (как нет обязательств для прямого геймплея на логике/истории). Вот схожий момент:
Достаточно образ каналов (гравитации), пусть и визуализация мира будет как есть (как на картинке биоиды). Игрок в режиме путешествия может видеть разное (как реализует разработчик). Но вот боевка, почему не может быть классической (хоть jrpg, хоть аркада реал-тайм) в подзагрузке боевого экрана?
Делать 3D и систему экшн в таком мире, это вот реально не_посильная работа. Нужно больше золота упрощений. Удобств для реализации (высказал же ранее, про подачу статических или полу-статических сцен). Лучший вариант и будет, когда разные экраны загружаются перед игроком (экран боя, экран путешествия и экран города-симбиоза). Ставка именно на ЛОР, на книгу-игру или ставка на игроков-читателей, где сеттинг и логика - фон.
Vlad2001_MFS
Для нас это тоже хороший признак.
flint2
Вроде да, а вроде и нет - в каком-то таком состоянии. Но пожелание неожиданно и приятно, благодарю.
Fantarg
> Лучший вариант и будет, когда разные экраны загружаются перед игроком (экран
> боя, экран путешествия и экран города-симбиоза). Ставка именно на ЛОР, на
> книгу-игру или ставка на игроков-читателей, где сеттинг и логика - фон.
Такое предложение уже звучало, и как бы логично услышать его от человека любящего игры.
Скорее всего, вы правы. Если мы не совладаем с управлением, история просто утечёт в самостоятельное плавание.
В настоящий момент мы делаем небольшую игру-эксперимент, это должно дать более ясное понимание возможностей.
Мы взяли две локации из описанного лора, изменили опорный жанр, сократили противостояние до двух фракций, спрогнозировали дату релиза.
Позже напишу подробней.
ЛОР просто ах...нен, мало кто способен на такую задумку, а главное донесение таких концептов. Тут сверхзадача сделать ЭТО понятным обычному игроку-школьнику и чтобы он там нашел какие-то точки опоры.
По критике:
1) Кораблю нужно название. Мир Кокона - ёмко и отражает суть. Как бы место откуда цивилизация упорхнула.
2) Нужен конфликт с точки зрения игрока. Идеально бы зашло путешествие проснувшейся или вернувшейся муклы, которая выполнила важное задание и теперь пытается найти хозяев или выяснить что с ними стало(озвучивать что всё хорошо сразу не стоит - хорошей истории нужна загадка). Мукла изучает мир, собирает обрывки лора и проживает какую-то историю, свой мономиф.
3) Миру так же нужен конфликт, чтобы он не был мёртвым, а находился в движении. Раз уж сеттинг близок к искусству, то и исследовать можно серьезные философские вопросы, вроде: "а что такое вещь без хозяина?". При первом приближении это могут быть стандартные, но эмоциональные концепции постапа, выживания, войны с плавным переходом к бренности существования оставленных вещей. Такое хорошо реализовано например в Дарк Соул, где герой изначально герой и исполнитель пророчеств, на котором лежит судьба мира. И только потом выясняется, что герой - на самом деле только поддерживает агонию и гниль, от которых все устали.
Лор хорош, но в него нужно вписать просто а...евшую личную историю ГГ, чтобы это сработало. Отправить в это дерьмо нежную и лупоглазую Алиту из одноименного фильма(манги) и показать как она ах..евает
Тема в архиве.