Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Чисто для вдохновения, идеи для мини-игр

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
(Правка: 20:03) 20:00, 15 фев. 2021

Мини-игры - это такие игры, которые можно было бы за месяц в одно лицо запилить. А лучше - за две недели.
А для этого нужны годные прототипы, идеи и референсы.

Я черпаю вдохновение из компиляций геймплейных нарезок, которыми весь ютуб забит.


Топ-даун шутер. Alien Breed. Для Амиги.
https://youtu.be/N-aSztV1QLo?t=385

Еще один топ-даун шутер. Into the eagle's nest. ZX.
https://www.youtube.com/watch?v=lwgHDlq_SIk


#1
11:30, 17 фев. 2021

o6m0p0k
> Это не совсем то что вы искали, но поможет.
Там закрыто

#2
(Правка: 14:57) 14:39, 17 фев. 2021

Советы Уилла Райта (создателя The Sims) по написанию игровых механик:
https://www.masterclass.com/articles/will-wrights-tips-for-writin… ame-mechanics

1. Идти от общего к частному. Сначала проработать игру в общем и целом, а потом уже начать добавлять конкретные игровые    механики, улучшающие игру. Можно тырить чужие, а можно создавать свои.

2. Играть в чужие игры и анализировать их, коллекционируя самые удачные реализации игровых механик.

3. Добавлять в игру рэндом, чтобы игра была более разнообразной. И чтобы добавлять в игры немного напряга.

4. Вот эту часть я не понял.

Don’t reward randomness. Never apply positive feedback to an element that is essentially random, because that fools the player into thinking that they did something significant. Similarly, if you apply randomness to moments that are supposed to be precise and vital to success, the game begins to feel arbitrary. Instead, introduce small, mathematically simple elements of chance throughout your game. Those elements will play against one another and eventually present as game intelligence to the player.

5. Давать игроку больше контроля, позволяя снижать влияние рэндома.

#3
14:48, 17 фев. 2021

gmake
> Вот эту часть я не понял.
>
> Don’t reward randomness. Never apply positive feedback to an element that is
> essentially random, because that fools the player into thinking that they did
> something significant. Similarly, if you apply randomness to moments that are
> supposed to be precise and vital to success, the game begins to feel arbitrary.
> Instead, introduce small, mathematically simple elements of chance throughout
> your game. Those elements will play against one another and eventually present
> as game intelligence to the player.

Нельзя привязывать рандомные события к прохождению игры.
Это вводит игрока в заблуждение.
Нельзя дать игроку понять, что рандом это путь к достижению чего либо.
Лучше рандомность обернуть в механику постоянную.

#4
14:56, 17 фев. 2021

AlexeiK
> Нельзя привязывать рандомные события к прохождению игры.
> Это вводит игрока в заблуждение.
> Нельзя дать игроку понять, что рандом это путь к достижению чего либо.
> Лучше рандомность обернуть в механику постоянную.
Спасибо, теперь понятно.

#5
16:28, 17 фев. 2021

gmake
> Советы Уилла Райта
Слишком поверхностно... Интересно, он сам в курсе глубинных течений, порождающих описанную им пену?

#6
22:20, 17 фев. 2021

gudleifr
> Слишком поверхностно... Интересно, он сам в курсе глубинных течений,
> порождающих описанную им пену?
Мы в такое время живем, когда нет времени слишком сильно углубляться.

#7
22:26, 17 фев. 2021

gmake
> нет времени
"Паровозик из Ромашково" (c)

#8
2:17, 18 фев. 2021

Пробороздил просторы инета, нашел много статей по теме игровых механик.

Но в итоге подобрал для себя самую практичную схему геймдизайна.

Берешь любое произведение, которое в последнее время зацепило или вдохновило.
Это может быть любой фильм или сериал. Любой эпизод любого сериала. Любая сценка из любого фильма или сериала.
Любая игра или музыкальный трек, книга, юмористическое шоу.
Любое вирусное видео или креативный контент, история из жизни или из новостей.

Короче, любое из того, что вдохновило, зацепило, порадовало, развлекло, заинтриговало. И т.д. и т.п.

И на базе этого организуешь мозговой штурм: идеи залипательных игровых механик, которые приходят в голову под впечатлением от выше перечисленного.
Ограничения и правила стимулируют творческий процесс.

Только это не обычный мозговой штурм, а его модифицированный вариант, как описано здесь:
https://www.julian.com/blog/creativity-faucet

В начале сеанса мозгового штурма вы должны выписать каждую плохую идею, которая рефлекторно приходит в голову.
Вместо того, чтобы быть самокритичным и сопротивляться этим плохим идеям, вы должны открыто принять их.

Как только плохие идеи заканчиваются, начинают появляться хорошие идеи.

Вот почему: Как только вы генерируете достаточно плохих идей, ваш мозг начинает рефлекторно определять, какие элементы являются причиной плохих идей.
Затем он начинает избегать их.

Короче:
1. Мозг тренируется распознавать плохие идеи и начинает их отфильтровывать налету.
2. Плохие идеи тупо заканчиваются.

Для стимуляции творческого процесса можно использовать бэкграунд-треки по вкусу.
Я использую такие или подобные им:

+ Показать

Так можно генерить как новые механики, так и апгрейды старых.

Далее просто из записанных механик выбираешь более менее годные: которые имеют потенциал залипательности, которые реально быстро закодить.
И эти механики миксуешь в более сложные, формируя core геймплей.

Потом собираешь прототип за пару дней и оттачиваешь его залипательность. Можно тем же МШ генерить идеи улучшения геймплея.

Потом поверх core геймплея добавляешь meta-геймплей. Meta углубляет геймплей, добавляя новые цели и смыслы.
Например, целью может быть коллекционирование ачивок, а смысл = больше фана.

Опционально. Поднять возвращаемость (реиграбельность/ретеншн).
Я знаю 4 способа поднять возвращаемость геймеров в игру.

1. Рэндом (генераторы уникальных игровых ситуаций)
2. Мультиплеер, фейковый. А потому что реальную сетку инди не потянуть. Решается чуть более продвинутыми ботами. Мультиплеер на самом деле - вариант 1.
3. Моддинг. Для этого не нужно делать игру дружественной для моддеров. Достаточно провести конкурс в моддерском коммьюнити на идеи улучшения геймплея.
4. Мета. Выше уже обсуждалось.

Первая итерация игры готова.

#9
11:12, 18 фев. 2021

gmake
Ты игру по такой схеме сделай, а потом расписывай. И лучше не одну. Теория без практики ничего не стоит.

#10
11:54, 18 фев. 2021

melovskih
> Теория
Это не теория, это то самое... поиск вдохновения.

P.S. Интересно, на в результате всех этих "штурмов", на этом форуме родят ли хоть одну мысль, достойную включения в "Заметки"?

#11
12:16, 18 фев. 2021

melovskih
> Ты игру по такой схеме сделай, а потом расписывай. И лучше не одну. Теория без
> практики ничего не стоит.
Я уже разрабатывал игры, но не по этой схеме, с этой схемой можно разработку ставить на поток.

Вообще, МШ в геймдеве - вполне распространенная практика

+ Показать

gudleifr
> P.S. Интересно, на в результате всех этих "штурмов", на этом форуме родят ли
> хоть одну мысль, достойную включения в "Заметки"?
Только время покажет.

#12
15:51, 18 фев. 2021

gmake
>
> Я уже разрабатывал игры, но не по этой схеме, с этой схемой можно разработку
> ставить на поток.

Уже научился привлекать 100500 миллионов трафика или все теоретизируешь?
Без этого от потока треша никакого толку не будет.

#13
23:43, 18 фев. 2021

jaguard
> Уже научился привлекать 100500 миллионов трафика или все теоретизируешь?
> Без этого от потока треша никакого толку не будет.
Трафик - это отдельная тема. Я потом его буду гнать, чуть позже.

#14
(Правка: 13:01) 13:00, 20 фев. 2021

Лайфхак от Джона Кармака

Изображение

Он предлагает новичкам начинать с клонирования культовых ретро-игр.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее