сделай бабу с сиськами на выкате утянутую кожей и кое где латами и кольчугой
Balfegorus
> РПГ хорошо тем что в этом жанре нужно всë.
> Возможность отыграть и побыть в любой возможной роли это главное.
May the Force be with you, мой юный падав... профанат! :D
Adardaz
> Работаю над созданием игры
С чего начал? «Hello, world!» или дела успешнее?
> хотелось узнать , что люди хотели бы видеть в игре такого жанра
Звучит оглушающе. Прям так и вижу: "Я могу!"
Хочу видеть... Самое лучшее - это Лалангамена! :D
_
Это не смешно же, с такими темами:(
Fantarg
> Самое лучшее - это Лалангамена!
Кто-то тут тоже любит старую фантастику...
Fantarg
Фантазия которая хочет стать реальностью это хорошее начало для любого успешного дела.
РПГ страшно не хватает живущего мира, а то всё декорации для одного игрока (даже не его персонажа а имено игрока)
Freakazoitt
Абсолютно согласен
Freakazoitt
> страшно не хватает живущего мира
"13 этаж", самое то!
Сделать такую игру, чтобы она сама в себя играла и пусть болванчики создают виртуальный мир.
Несложно, кстати, в прототип
Я, на подобия идеи "13 этаж", создавал 20 лет назад (на RPG Maker 2000)
Советую посмотреть Starsector. Как по мне, достойный пример с открытом миром (правда, в сеттинге космоса).
Хотелось бы больше случайных событий, случайных случайностей :) В целом, чтобы линейность была сведена к минимуму как можно в больших игровых аспектах. Начиная со свойств и числовых значений предметов(но не как в дьябло и дьябло подобных играх), заканчивая процедурно генерируемыми подземельями, секретными уровнями и монстрами.
Всем привет!
Подниму тему.
Мои предложения для "идеальной" (MMO)RPG.
Хотелось бы поиграть в игру без традиционных ограничений. С возможностью в любой момент упростить или усложнить игру, выбирая уровень сложности ближе к максимальному реализму и наоборот. Похожее есть, например в Oblivion. В ММО встречается редко.
Вот примеры искусственных ограничений, которые мне не нравяться. но часто встречаются.
1. Предметы привязаны к классу персонажа. Маг/воин/жрец не может стрелять из лука и ударить топором или кинжалом, лучник не может взять в руки дубину.
Если сравнить с реальностью, в средневековье любой крестьянин мог добить тяжело раненого воина обычным топором или проткнуть копьем, подобранным тут же на поле боя.
2. Наличие уклонения и меткости/попадания. Персонаж подходит вплотную к мобу с намного более высоким уровнем и начинает бить его мечом/кинжалом/дубиной.
В логе боя видит, что "Вы промахиваетесь по монстру". Из 20-30 ударов только одно наносит урон.
3. Ограничение вместимости инвентаря с помощью ячеек заставляет постоянно возвращаться в поселения для продажи лута торговцам или скидывания на склад/банк, если он есть. Если этого не было, то персонаж мог бы по несколько дней фармить мобов в разных локах. Ячейки можно докупить отдельно за особую валюту(ограниченное число) или за донат(неограниченно). Если есть дополнительно ограничение по весу или отдельно вес без ячеек. И это всё равно не реально, когда персонаж с большим показателем силы несет 10 тонн груза и может сражаться в полную силу, кувыркаться и уклоняться от ударов и даже быстро бежать.
4. Ограничение на изучение умений и усиления ранее изученных навыков. Обычно дают очки таланта/мастерства при достижении нового уровня или раз в несколько уровней, это ограничивается быстрое усиление игрока. Но есть игры в которых можно за деньги или очки мастерства(накопленные за убийство мобов) купить умения и сразу их изучить.
5. Невозможность передать вещи другому персонажу в некоторых играх. Вещи исчезают, если из выбросить из инвентаря. В Oblivion, Готике-2 остаются лежать. Представьте, что было бы, если бы игрок мог создавать свои тайники и прятать там вещи. А другие игроки увидели бы их и смогли забрать вещи, только если у них уровень восприятия выше, чем навык тайники у того, кто сделал тайник. В Готике-2 можно в пещере разбойников в сундук складывать вещи и потом за ними возвращаться, они не пропадают. Или на крышах домов класть кошельки, потом забирать :)
6. Выбранный перед началом игры уровень сложности нельзя изменить, если не может пройти босса или квест. Приходится сохранять и много раз пробовать.
Про некоторые игровые механики. Где-то они есть, хотелось бы. чтобы они были все сразу в одной игре.
Вещи различаются рангом. Ранги очень сильно (в 3-10 раз) повышают мощь предметов. Персонаж, одетый в предметы более низкого ранга, не может нанести урон монстрам/игрокам с предметами рангом выше.Можно 100 раз ударить кинжалом редкого качества в волшебный доспех и не нанести никакого урона, только прочность кинжала снизится.
Ранги(+цвет) могут быть: простой(серый), необычный(белый), улучшенный(зеленый), редкий(синий), волшебный(пурпурный), легендарный(золотой), божественный(красный).
Реализация пвп-боёв. У каждой локации есть ранг. Он будет влиять на возможность пвп с согласием(дуэль) или без согласия(ПК); выпадение части или всех предметов при гибели игрока от урона монстров/игроков, уменьшение прочности предметов и потерю опыта/уровней персонажа.
Примеры рангов.
1.Белый. Мирная зона. Бывает в локациях с крупными городами, в локациях с мелкими поселениями это может быть отдельное здание(Храм) или центральная площать с рынком. Невозможность нанесения урона обьясняется древними артефактами и божественной защитой. Пвп нет.
2.Зеленый. Пвп с согласием(дуэль) в поселениях. Проигравший персонаж остаётся с 5% здоровья, и не теряет ни вещи ни опыт. Изменяется только рейтинг в топ-дуэлей. При гибели от монстров вещи не выпадают. Прочность вещей не уменьшается.
3. Желтый. Пвп с согласием(дуэль) везде. Свободное пвп (кроме поселений), только если установлен флаг пвп. При гибели выпадают вещи с рангом мусор. Прочность оставшихся в инвентаре вещей уменьшается на 10%.
4. Оранжевый. Свободное пвп в общих подземельях.В остальных местах (кроме поселений) с установленным флагом. Выпадают вещи рангом ниже редкого. Прочность уменьшается на 15%.
5. Красный. Пвп везде, кроме поселений. Выпадают вещи рангом ниже волшебного. Прочность уменьшается на 25%.
6. Пурпурный. Пвп везде, кроме храмов и центральной площади в поселениях. Выпадают вещи рангом ниже легендарного. Прочность оставшихся в инвентаре вещей уменьшается на 40%.
7. Чёрный. Свободное пвп везде. При гибели персонажа выпадают почти все предметы, кроме предметов божественного ранга, прочность привязанных предметов снижается на 60%.
Во всех режимах у персонажа остаются предметы:
- квестовые( с рангом квеста божественный, уникальный и легендарный);
- привязанные к персонажу с помощью спец.ритуалов,артефактов, полученных за ивенты/донат.
В столице империи дворец императора и квартал знати имеют белый ранг, но стражники и семья императора могут использовать магию и оружие для наведения порядка.
Airumi
Думаю текст не стоил тех усилий. Автор уже наверно попробовал и на второй день бросил))))
Всё равно лучше сохранить, пусть будут, вдруг кому пригодиться в их проектах. И если вдруг у меня потеряется, отсюда можно восстановить.
Ещё вот такие хотелки(губозакаточная машинка у меня есть:).
Про реализацию уровня сложности. Чем сложнее, тем ближе к реализму. Предположим, что игроку в любой момент доступен выбор одного стандартных уровней сложности, а также он может добавит свой собственный уровень, скопировав один из стандартных и изменив его.
Монстры может быть 7 видов.
1. Низшие. Это всякие мыши, пауки, жуки.
2. Обычные.
3. Элитные. Атака(обычная) больше в 1.5 раза, чем у обычных, здоровье(HP) в 2 раза
4. Мини-боссы. Атака в 3 раза, HP в 4 раза. Есть 1 спец.способность(очень мощная). С 5 уровня.
В подземельях будут дополнительно:
5. Боссы. Атака 5Х, HP 8Х. 2 спец. С 10 ур.
6. Рейд-боссы. Атака 10Х, HP 20Х. 5 спец. Доступны с 20 ур.
Для ММО еще:
7. Мировые боссы. Атака 50Х, HP 100Х. 15 спец. Доступны,например, с 35 уровня.
Допустим, в игре будет 7 уровней сложности(реализма).
1. Обучение.
2. Начальный.
3. Легкий.
4. Героический (Обычный).
5. Мистический (Сложный)
6. Легендарный (Очень сложный).
7. Божественный (Максимальная сложность).
На 7-м уровне на характеристики персонажа влияют много факторов. Они ослабляют или усиливают его. В ММОРПГ после выхода из игры персонаж не пропадает, а остаётся в игре, надо привети его в безопасное место и в комфортные условияе, напримем в доме. Иначе его могут убить игроки, мобы или он замёрзнет и т.п.
Погодные условия уменьшают радиус обзора до минимума (1 метр). Грязь, песок уменьшает скорость и ловкость.
Температура замедляет и вызывает дебаф "жажда" или "обморожение".
Нужно есть, пить и отдыхать. Без отдыха накапливается дебаф "усталость". Для снятие его нужно спать несколько часов. Также дебафы "жажда", "голод" влияют примерно так. 25 голода - статы меньше на 10%. 50 голода - на 25%.
75 голода - на 50%. И 100 голода - статы меньше на 75%. Для "жажды" примерно в 2 раза меньше.
Размер переносимых вещей влияет на ловкость, невозможность залазить в узкие проходы/окна, не работает уворот и отскок.
Превышение веса, который может поднять персонаж, не даёт бежать(если 1Х), уклоняться(1.25Х) и драться(1.5Х). При двукратном превышении, персонаж воинских классов может только стоять, но магические классы могут кастовать, а хилы - лечить.
Мобы будут очень умные, применять различные тактики,окружать, звать на помощь. Боссы подземелий будут менять очередность применения спецумений и будут нападать первыми, выслеживая игроков, а не стоят в комнате и ждать.
В этом режиме умения нельзя будет улучшить вложением очков таланта, нужно будет прокачивать применением, или свитками опыта для этого умения. Изучать новые умения можно будет у наставников, или учебниками, которые будут в подземельях в сундуках, охраняемых боссыми. Также умения можно будет получить в награду за квесты.
Чем меньше здоровья, тем слабее наносимы урон и меньше скорость атаки и движения персонажа, его меткость и дольше каст заклинаний и спец.умений.
Пить зелья во время боя можно только 1 раз, если монстр далеко. От выпивания след.зелья эффекта не будет в течение 15 минут.
Почта и аукцион работают только в зданиях в поселениях(и на уровнях 4-6 также).
Все эти трудности компенсируются повышением характеристик в 36 раз(с учетом всех дебафов они могут сильно уменьшится) и увеличением количества опыта в 1000 раз в сравнении с 1-м уровнем(Обучение).
Опыт будет начислятся за каждый удар по монстрам и после победы + бонус за последний смертельный удар от 1% за элитного моба до 15% за мирового босса.
На 6-м уровне сложности.
Погодные явления, размер вещей не влияют никак.
Превышение веса, который может поднять персонаж, не даёт бежать(если 1.25Х), уклоняться(1.5Х) и драться(2Х). При 2.5-х-кратном превышении, персонаж воинских классов может только стоять, но магические классы могут кастовать.
Дебафы голод, жажда, усталость и подобные, слабее в 2 раза,чем на 7-м ур. Монстры на 25% глупее, чем на 7-м ур.:)
Статы персонажа выше в 12 раз, опыта больше в 100 раз. Зелья можно пить через 5 минут.
На 5-м уровне.
Превышение веса, который может поднять персонаж, не даёт бежать(если 1.25Х), уклоняться(1.5Х) и драться(2.5Х). При 3-х-кратном превышении, персонаж воинских классов может только стоять, но магические классы могут кастовать.
Дебафы голод и подобные, слабее в 2 раза, чем на 6-м ур.
Температура не влияет.
Монстры на 50% глупее, чем на 7-м ур.
Статы персонажа выше в 4 раза, опыта больше в 20 раз. Зелья можно пить через 2 минуты, для этого надо отбежать от монстра
На 4-м уровне.
Дебаф только "усталость", он слабее в 2 раза, чем на 5-м ур.
Не нужно есть, пить, отдыхать. Еда и питье дают бафы/дебафы.
Превышение веса, который может поднять персонаж, не даёт бежать(если 1.5Х), уклоняться(2Х) и драться(3Х). При 4-х-кратном превышении, персонаж воинских классов может только стоять, а магические классы могут кастовать.
Монстры в 2 раза глупее, чем на 7-м ур.
Статы персонажа выше в 2 раза, опыта больше в 5 раз. Зелья можно пить через 1 минуту, для этого надо отбежать от монстра.
3 уровень.
Персонаж не устаёт.
При 5ти-кратном превышении веса, персонаж воинских классов может только стоять, а магические классы могут кастовать.
Статы персонажа выше в 1.5 раза, опыта больше в 2 раза. Зелья можно пить через 30 секунд,стоя вплотную к монстру.
Почта и аукцион работают на приём/покупку везде, кроме подземелий.
2 уровень.
При 7ти-кратном превышении веса, персонаж воинских классов может только стоять, а магические классы могут кастовать.
Статы персонажа выше в 1.2 раза, опыта больше в 1.5 раза. Зелья можно пить через 10 секунд,стоя вплотную к монстру. Можно включить автовыпивание зелий при определенном % параметра и указать вид зелья.
Почта и аукцион работают на приём/передачу/покупку/продажу везде, кроме подземелий.
1 уровень.
При 10ти-кратном превышении веса, персонаж воинских классов может только стоять, а магические классы могут кастовать.
Зелья можно пить через 1 секунду,стоя вплотную к монстру. Можно включить автовыпивание зелий при определенном % параметра и указать вид зелья.
Почта и аукцион работают на приём/передачу/покупку/продажу везде, кроме подземелий ранга 4-7.
На уровнях 1-3 можно включить автоподнятие предметов (выбрать ранг),выбрасывание более дешевых, если нет места в инвентаре,и автоэкипироваку персонажа более качественными вещами(выбрать показатель- сила, ловкость, интеллект, что надо для класса).
Свой уровень сложности создаётся копирование одного из этих 7-ми. Путем проставления галочек в пунктах :влияние факторов - погода, температуры, голод, жажда, усталость,умный AI, перегруз, почта, аукцион . Каждый даёт 10-100% бонусов к опыту и от 1-4 бонуса к параметрам.
И ещё одновременно, чтобы была классовая и безклассовая система прокачки.
В начале игры статы качаются при использовании.
Если игрок захочет, он приходит к наставнику нужного ему класса и проходит посвящение. После этого классовые параметры растут быстрее в 4 раза (основыне) и в 2 раза дополнительные. Остальные параметры растут с обычной скоростью.
Также есть возможность в храме заплатить священнику за ритуал, и он запечатает прокачанный класс со всеми достижениями и можно будет выбрать новый класс и качать уже его. Позже, в храме запечатать этот класс и распечатать один из сохранённых ранее. Это вместо прокачки твинов.
Вот примерно так.
Окончание.
Нужно, чтобы уровни сложности можно было переключать в любой момент.
И отдельно при входе в подземелье выбор сложности прохождения. Например так:
1.Быстрый(автобой). Минимум опыта и дропа вещей. только 1 уровень, в конце мини-босс.
2. Легкий. В 2 раза больше опыта и вещей, 2 уровня в конце босс.
3. Обычный. 3Х добыча, 3 уровня+бродячий босс на последнем.
4. Сложный. 5Х добыча, 4 уровня+2 бродячих.
5. Божественный. 10х добыча, 5ур+3бродячих.+ Рейд-босс в конце, Доступ к нему откроется после полной зачистки.
Тема в архиве.