Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Магическая механика

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 18:55) 18:51, 24 фев. 2021

Здравствуйте. Задумался (уже не в первый раз) о том какие принципы работы магии существуют и как следствие классификация.

Разумеется в зависимости от законов мира в котором существует магия.

Иногда это иррациональное проявление где невозможно углядеть логику.

Та магия о которой хочется поговорить имеет структуру, причины и следствия и логику своей работы.

Решил что для того что бы магия оставалась магией придется до определенных пределов игнорировать законы сохранения энергии и материи. Почему для определенных пределов, потому что скажем проведенный обряд призыва Демона на самом деле может подразумевает то что его просто вытянули с своего родного плана бытия (например ада) и как следствие он может быть злым или наоборот довольным.

В этом случае закон сохранения проявляет себя как плата за вызов столь мощного существа в виде ухудшения кармы или же то что демон в итоге возьмет свое кровью или другой субстанцией.


Безусловно что бы себя не ограничивать этот подход будет не повсеместным.

---------------------

++И так. По моему скромному мнению два главных начала любого явления магического мира это "разрушение" и "созидание".

В основе любого заклинания или магического эффекта лежат эти два начала. Либо одно либо оба.

Существуют простые заклинания например создание воды или дезинтеграция.
Эти два заклинания используют два базовых начала.

Но как быть с например " Вселением в другое существо" или "преобразование алмаза в дерево" .
Тут начала присутствуют. Но они находятся в последовательной связи.


-----

И так вторая мысль. Есть идея сделать разные школы заклинаний которые будут на базовом уровне различаться лишь последовательностью этих двух начал.

Например заклинание вселения (школа духа/пси/сознания....)  обладает кодом СР(сначала мы Создаем емкость для души того в кого хотим вселиться, Разрушаем связь еë с основой и переносимся в тело.

Если мы хотим уничтожить душу и вселится навсегда и если не хотим что бы наше тело умерло, то создаем в нем дух
То РС(Р- разрушаем дух и переносимся, С- Создаем дух в первом теле)


От сюда интересный вывод.

В чем разница между Разрушением связей и Разрушением души.

Эта разница не качественная а количественная. Большее количество затраченной энергии.

------------
Есть основа, как же это применить. Очевидно что это аналог кодирования, некий магический язык.

Возможно тут требуется еще один уровень абстракции для более понятной модели. Пока что это "ассемблер".

Но у нас есть базовый принцип и количественная характеристика.

Пока это всë. Вот такие размышления.

П. С. Большая просьба, напишите интересные заклинания и механики заклинаний по вашему мнению. Безотносительно к кодировке которую привел. Это просто будет любопытно.


#1
22:46, 24 фев. 2021

Balfegorus
Рекомендую брать за основу _лиш_термины, и техническое исполнение.

Магия, в играх, как отбрыкивание от лишних вопросов - нет удобного
события в сюжете - можно приплести магию, потому-что жанр позволяет.

1. Нажал кнопку, и полетел снаряд, из руки = вот она магия.
Создаём влиятельные предметы из ничего (из маны).

2. Нажал кнопку, и подлечил ... хит-бар героя
(хит-бар, а не человека).

3. Нажал на кнопку - получил значок усиления.
Если у игрока мало кнопок управления, то усиление выбираем случайно,
из колоды усилений, которую должн собирать игрок.
// Изначально, колода из 8 пустых карт - всегда выпадает _пустой_баф.

#2
(Правка: 23:43) 23:43, 24 фев. 2021

slatazan


Подобная система магии нужна для привязки её к каким-то числам, свойствам(Её легче перевести в действующий код)
А еще она нужна что бы дать возможность игроку с ней эксперементировать(а это та пресловутая свобода).

Нельзя эксперементировать с заранее заскриптованными заклинаниями.Хоть это и может показаться весело поначалу.

Например кодируя что-то в РСРСРР (к примеру)

мы можем получить новый интересный эффект. На который нужно больше тратить энергии или нужен более серьезный навык .

Конечно это потребует если мы говорим про эксперименты серьезного подхода в плане реализации.
Но это лучше чем использовать заготовленные наборы.


Я думаю что создание скриптового магического языка это основа благодаря которой игрок сможет интерактивно взаимодействовать с миром и то насколько этот язык будет удобен и понятен определит как раз степень казуальности игры.

Для этого и нужны более высокие уровни абстракции не нарушая первопричину.

Например построение школ магии с одинаковыми основами или скгруппированными по одному признаку.

Например Созидание->Разрушение (допустим шипы вырастающие из земли и разлетающиеся на осколки которые ранят противников)

-————————————-

Вообще это конечно не всё.Для подобной системы этого будет мало.Для лучшего управления эффектами придется ввести например стихии .

Это что-то вроде тегов у заклинаний. 

Почему для игры это хорошо? потому что даст игрокам самостоятельно создавать заклинания.Это пожалуй одно из самых интересных моментов игры за всяческих волшебников.

#3
(Правка: 23:54) 23:49, 24 фев. 2021

Как по мне,в мультфильме "Аватар: легенда об Аанге" Интересно к магии подошли (с магией Крови, магией Металла). Я, когда разрабатывал концепцию магии для своего старого проекта, помимо 4х основных добавил: Энергия, Гармония. Думал о том, что например, разные стихии можно комбинировать для создания новых эффектов, вроде: вода+огонь=пар (скрывает, обжигает), вода+земля=растения/топь (замедляют, наносят урон, если враг действует), энергия+вода=большой урон.

#4
7:08, 25 фев. 2021

Существующее разнообразие заклинаний из игр, книг и фильмов невозможно описать ни одной единой системой. Лучше продумать какую-то одну систему в которой чего-то нет, чем делать супер сложную систему, которая всё описывает, но которую нельзя в полной мере применить в игре.

#5
9:31, 25 фев. 2021

Dr.Zlo
Преимущество компьютерной игры в том что всю сложность системы магии можно упростить благодаря тому что расчеты можно сделать упрощенными для игрока, в то время как всë остальное сделает компьютер.

Я не говорил о универсальной системе. Это один из вариантов сделать систему в которой будет широкий круг комбинаций. Внутренняя механика нужна в первую очередь разработчику что бы на основе неë построить расчеты которые могут быть скрыты для игроков.

Ergo Proxy
А какой жанр?
Мне тоже нравится система стихий. Я вижу развитую систему как большой набор компонентов у заклинания.

Например облако тьмы:заклинание которое в первую очередь ослепляет в области, наносит вред созданиям света и может вызвать удушье.

Можно разбить это заклинание на составляющие. "Тьма", " Школа призыва" Ну как-то так.

-------------

Просто почему я задумался вообще о возможной количественной и качественной систематизации. Что бы была возможность создавать механику заклинаний которая черпала бы свои ресурсы из окружающего пространства(наиболее характерно это например для воксельной графики).

Есть аниме "Цельнометаллический алхимик". Там довольно интересно реализован подход к магии. Правда там он называется алхимией. Для таких систем очень важен количественный подход.

#6
10:43, 25 фев. 2021

Balfegorus
> Преимущество компьютерной игры в том что всю сложность системы магии можно
> упростить благодаря тому что расчеты можно сделать упрощенными для игрока, в то
> время как всë остальное сделает компьютер.
Все подобные рассуждения обычно заканчиваются тем, что компьютеру вообще не нужно никакие расчеты проводить, а игрок просто выбирает из готовых вариантов. Потому что вдруг оказывается, что магический ассемблер слишком сложный и скучный, а весь богатый потенциал вариантов, который он даёт, повторяется множество раз(так что уникальных вариантов остаётся всего несколько).
"Разрушение и Созидание" - хорошая основа для системы. Но не нужно делать её универсальной, она уже в такой форме 
> Например заклинание вселения (школа духа/пси/сознания....)  обладает кодом
> СР(сначала мы Создаем емкость для души того в кого хотим вселиться, Разрушаем
> связь еë с основой и переносимся в тело.
может дать кучу вариантов заклинаний. Главное придумать достаточно вариантов "что" и "откуда и куда" и чтобы всё это было логично, не повторялось и было полезно в игровых ситуациях.
Логика системы - это то, за что игрок цепляется в своих экспериментах. Эксперименты ценны тем, что можно найти что-то уникальное. И удачный эксперимент будет для игрока ценнее, если он пользовался добытой ранее логикой работы куска магической системы, а не простым перебором всех возможных вариантов. Потому что так игрок решает поставленную задачу более сложным способом и за это он как бы сам себя награждает.
Чтобы поиск уникального был более быстрым и интересным, системе нужно разнообразие логик. А в системе типа "СРСРСРСРРСССРРС" разнообразия логик нет. Это просто одна логика, которая бесконечно может усложняться и других эффективных вариантов поиска, кроме обычного перебора, не имеет.

#7
10:55, 25 фев. 2021

Dr.Zlo
Конечно. Поэтому и требуется выделить разные производимые эффекты.

Самое сложное это как раз связать эффекты с механизмом.
Я не говорю что рсрррссрср должна выглядеть именно так.
Это лишь внутренний код который можно транслировать во что-то попроще для игрока. Зачем тогда он нужен?

Что бы иметь возможность разделить заклинание на составляющие.

То есть эти начала это принцип работы, "откуда куда".А эффект это соответственно производимый результат.

Чем больше таких " Осей" Тем более разнообразным можно сделать. Конечно обычно это упирается в парочку оптимальных решений и всë. Но для этого как раз и существует множественная вариация что бы какой-либо игрок отойдя от простого решения попробовал что-то еще немного подумав тем самым наградил себя уникальным и эффективным магическим эффектом.

Это в любом случае необходимость к которой будут уходить. По моему  мнению.

#8
(Правка: 11:13) 11:09, 25 фев. 2021

Balfegorus
> По моему скромному мнению два главных начала любого явления магического мира
> это "разрушение" и "созидание".
Это было высказано в книгах "Первое правило волшебника":) Там вся магия на этом.

> Но как быть с например " Вселением в другое существо" или "преобразование алмаза в дерево" .
1) Когда происходит вселение, то сознание существа куда перемещается? Если в Никуда, то имело место быть заклинанию "Паралич сознания". Если сознание существа где-то при этом видит сны, значит произошло "Перемещения души". Если сознание существа умирает, но тело используется, то это уже некромантия:) Паралич не имеет основы созидания или разрушения, как и перемещение душ. Это лежит вне системы. В книгах "Первое правило волшебника" поэтому были разные магические сущности, что выпадало за магические стандарты.
2) Разрушение+Созидание. Магия вначале убивает дерево, а лишь затем создает алмаз.

> интересные заклинания и механики заклинаний по вашему мнению.
"Ars Magica"

Магическая система, позволяющая магам вызывать к жизни практически любые эффекты, ограниченные лишь способностями персонажа и фантазией игрока.

#9
11:19, 25 фев. 2021
Balfegorus
> какой-либо игрок отойдя от простого решения попробовал что-то еще немного
> подумав тем самым наградил себя уникальным и эффективным магическим эффектом.
Этим пропита вся моя тема: https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=126540 :)
#10
(Правка: 26 фев. 2021, 16:12) 12:30, 25 фев. 2021

Balfegorus
ты читал тему "конструктор заклинаний" и пример с деревянной ногой пирата? как тебе такое?
Также там в теме была мысль про физические пазлы как аналог. Физический движок обрабатывает по сути несколько простых законов. Но когда много объектов обрабатываются по этим законам, то это создаёт огромное множество комбинаций, и ручное назначение заклинаний разработчиком остаётся далеко позади по разнообразию.
Мне запомнились 2 игры с физикой - angry birds и crayon physics. Если бы там взаимодействия объектов задавались вручную назначенными эффектами (аналог назначенных заклинаний, вроде "переселения душ" у тебя), то взаимодействия объектов не были бы такими зрелищными.

Мне кажется для системы магии, которую интересно исследовать, перспективнее брать за основу постоянно действующие законы (действующие на все объекты и существ) и недискретные значения свойств.

Хотел придумать пример, но получается неуклюже. Допустим у тебя есть стихия огня, через солнце она проникает в цветочки красного цвета. И есть какие-то монстры.

Один способ их связать - это взять цветы, из них сделать заклинание "огонь+огонь", наколдовать на монстра и тогда монстр начинает гореть. Или допустим замедляться от жары. При этом заклинание "огонь+огонь" ты придумываешь сам, как автор игры, и эффекты программируешь сам.

Другой способ - ты делаешь внутри каждого существа некий "обмен веществ", какие-ниубдь чакры/энергетические центры (мышцы для движения, зрение, магическая вонь в коже которая жалит игрока, опознавание свой-чужой и т.д.), между которыми постоянное взаимодействие. Ты берёшь цветы, делаешь из них заклинание и накладваешь на монстра. Система магии берёт все параметры цветов как входные данные, в том числе насыщенность "стихией огня", и применяет это всё к "обмену веществ" монстра. Из-за стихии огня у него по одним каналам энергия пойдёт медленнее, по другим быстрее, баланс нарушится, центры усилятся или ослабеют. И в итоге монстр ослепнет, или замедлится, или вдруг станет твоим союзником.

Причём это всё можно сделать не жёстко "ослеп на 30 секунд", а привязать например к виду цветов (чем краснее, тем больше стихии накопили) и ко времени сбора (собранные днём-вечером цветы накопили больше, а из собранных рано утром цветов стихия за ночь выветрилась), в результате заклинание плавно отличается по силе/продолжительности. Послушал NPC бабу ягу, собрал лучшие цветы правильным способом - получил х5 силу заклинания.
При этом ты закладываешь не прямую связь "рецепт -> эффект", а задаёшь взаимодействия для стихий и "магического обмена веществ", а потом можешь делать кучу ингридиентов (цветов, камней, видов шерсти) и кучу вариаций для "организмов" монстров (у кого-то слабый центр мышц движения, у кого-то слабый центр зрения), и в итоге получаешь очень много комбинаций.

Но в такую систему вряд-ли получится впихнуть все классические заклинания. И в любом случае надо будет балансировать. Можно ещё для вдохновения вспомнить/ознакомиться с физикой/химией реального мира.

#11
13:43, 25 фев. 2021

soflot
> Система магии берёт все параметры цветов как входные данные, в том числе
> насыщенность "стихией огня", и применяет это всё к "обмену веществ" монстра.
> Из-за стихии огня у него по одним калалам энергия пойдёт медленнее, по другим
> быстрее, баланс нарушится, центры усилятся или ослабеют.
Кстати: https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=256680&page=2&m=5320114#m19

Это суть алхимии, когда мы берем какой-то компонент и подвергаем его обработке различной. Вот так и собственное колдовство работает, когда в каждом "компоненте" заложены ТТХ микромира (изменяющего).
+ Показать
#12
15:07, 26 фев. 2021

>Решил что для того что бы магия оставалась магией придется до определенных пределов игнорировать законы сохранения энергии и материи
Не обязательно их, но чтобы детально вписать магию в мир нужно определённо изменить некоторые его базовые законы физики. В зависимости от того, как изменится физика, будет и разная «магия». Только в таком мире магия уже не будет магией как таковой. Она, фактически, станет разделом физики.

И тут главное не упороться слишком сильно. Если прописать всё слишком детально или изменить какой-то совсем базовый физический закон (например, причинность) то эффекты изменения выйдут из подконтроля (по цепочке если-то) и придётся лепить костыли направо и налево.

Поэтому в любом случае должен присутствовать некий слой «веры», с которым соглашается игрок/читатель/смотритель.

Например, в лор своей игры я ввёл магию через два «поля»:

- эволюционирующее поле (или отдельный вид параллельной материи) — этот механизм обеспечивает магию подобия.
- более классическое поле, которое организует потоки энергии (а-ля электричество) — для организации более физических эффектов.

Подробнее можно почитать тут и в некоторых других текстах канона

Однако можно и другой вариант предложить. Не обязательно менять физику. Магия может быть именно магией — неведомой запредельной фигнёй и полностью физику игнорировать. Такая магия, например, хорошо описана в произведениях Сюзанны Кларк. Это магия ассоциаций, эмоций, историй. Такую магию не надо вплетать в физику и логику, наоборот, она им полностью противопоставляется.

#13
0:48, 27 фев. 2021

Balfegorus
Интересно устроена китайская магия у-син, есть таблицы соответствия элементов.
Изображение
И продуманна механика взаимодействия пентады стихий.
Изображение

#14
20:59, 1 апр. 2021

Тоже мне маги-философы нашлись. Если уж хотите научное обоснование более приземленное взять не проще? Сделать аналог химических формул, несколько условий реакции, и пара исключений. А основывать систему на математике или сведению всего к комбинациям пары элементов путь в никуда

Я в своей делал привязывал заклинание к так называемым "спектрам" входных данных. По среднему отклонению параметров при касте от идеальной нормы определяем ослабление и сдвиг по таблицам эффектов.

А чтоб связать переселение душ с фаэрболом вам нужно кучу нелинейнейных фильтров применять во первых, а во вторых по завершению сидеть и вручную просматривать подходит ли полученная комбинация под ожидание игрока, и какая из комбинаций подходит лучше. Я молчу про огромный набор входных параметров, которые увеличивают ранг обрабатывающей системы в порядки. Попытки за часик на листочке накидать уважения конечно достойны, но дальше заскриптованых не идут

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее