Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Мобильный донат почему так "дороХо" ? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
(Правка: 16:05) 15:58, 18 апр. 2021

sun2sun
> может ты еще раз прочитаешь нет? :)
А может ты?)

+ Показать

В ЛоЛке одни результаты тестов, в матч3, стратегиях и батлерах - другие. Под одну гребенку грести бессмысленно.

> а вот когда меня "просят" вкинуть сразу тыщ 5 за парашу - это напрягает
Средний игрок матч3, вкитывающий в нее по 5 тыщ, то же самое скажет про твою ЛоЛку. Ему не понятно, за что там вообще платить, пусть и копейки.


#31
18:12, 18 апр. 2021

Я тут узнал, что среднестатистический клиент бизнеса начинает платить спустя 3 месяца контактов с бизнесом. То есть, если большинство мобильных игроков отваливаются от игры в первые три месяца, то они даже не успеют что-то купить.

#32
20:08, 18 апр. 2021

gmake
> То есть, если большинство мобильных игроков отваливаются от игры в первые три
> месяца, то они даже не успеют что-то купить.
Бизнес бизнесу рознь. Никто не ходит вокруг продуктового магазина 3 месяца, присматриваясь к нему.

3 месяца - это очень много, хороший показатель для успешных игр-сервисов. В большинстве игр игроки столько не задерживаются.

#33
20:57, 18 апр. 2021

sun2sun
> Задумался тут давече, а почему в каждой первой игре на мобилках такой аЦЦкий
> донат?
> то иконка под 1000р, то какие то кристаллы за реальные 500-1000р за которые
> игрок разве что полтора лутбокса купит
Я слышал, что разрабы мотивируют это тем, что мол, если внутри-игровые цены будут слишком низкие, то это нарушит внутри-игровой баланс :))) Типо тогда у каждого игрока будут имбовые вещи, персонажи и т.д.

#34
(Правка: 10:39) 10:38, 19 апр. 2021

Villazar
> Я слышал, что разрабы мотивируют это тем, что мол, если внутри-игровые цены
> будут слишком низкие, то это нарушит внутри-игровой баланс :))) Типо тогда у
> каждого игрока будут имбовые вещи, персонажи и т.д.

ахах) Scarabus
> sun2sun
> > может ты еще раз прочитаешь нет? :)
> А может ты?)

Ок давай так раз разговор не клеится) есть статьи доказывающие этого: Выбираются те цены, которые дают наибольший доход. ?
просто мне как экономисту, эти слова все равно, что абсурдный лепет младенца-такая несуразица
(но это опять же с точки зрения "классики" я тут, возможнор в мобайле своя вселенная какаято? вот и хочется посмотреть на факты)

#35
11:24, 19 апр. 2021

sun2sun
> экономист
> не понимает почему у премиальных брендов нет дешовых вещей

#36
(Правка: 12:46) 12:46, 19 апр. 2021

Battle Angel Alita
какие НА"Ф" премиальные бренды в мобайле, ты под кайфом опять там? ) че ты за хрень постоянно несешь

#37
12:56, 19 апр. 2021

sun2sun
Мобильная f2p гача параша с ценой картинки в 100k $ это как раз премиум. Как гуччи-габаны. Только ты покупаешь продукт не в бутике, а в 3d меню.
А твои 100р в лол это как раз масс-маркет продукт для плебеса. Рынки разделены потому что их слияние привебёт к тому лишь, что элитный продукт просто станет не элитным. Погугли например зачем существуют такие автомобильные марки как акура, лексус и инфинити.

#38
15:29, 19 апр. 2021

Battle Angel Alita
хоть изредка дуть переставай да) побереги здоровье то..

#39
18:12, 19 апр. 2021

Battle Angel Alita
А мне тут впаривают, что в геймдеве эксклюзивность - это только консольная эксклюзивность. А я доказываю, что эксклюзивность в маркетинге - это более широкая вещь. Вот эксклюзивные ништяки в играх - это же тоже эксклюзивы.

#40
(Правка: 18:19) 18:18, 19 апр. 2021

sun2sun
Ну чувак объясни в чём я тогда не права?
Тебя смущает слово "free"? Ну так сходить в бутик и поглазеть тоже free. А косметические бренды даже первую дозу пробники бесплатно дают.

#41
(Правка: 18:46) 18:23, 19 апр. 2021

sun2sun
> просто мне как экономисту
Перевожу на экономический, чтоб понятно было.
Ничего необычного тут нет. Наоборот, работает классическая модель. Рыночное равновесие в полном соответствии со следствиями второго закона Госсена: достигается при равенстве предельной доходности и предельных затрат (в данном случае — стоимость привлечения игрока). При этом функция спроса обладает низкой эластичностью по цене, поэтому цифры получаются высокие.
При этом очевидно, что у разных игровых сегментов эластичность будет разная. Инапы в казуалку и инапы в мидкор — это разные категории товара.

#42
20:02, 19 апр. 2021

pahaa
> При этом функция спроса обладает [b]низкой эластичностью по цене[/b], поэтому цифры
> получаются высокие.
А можно первоисточник данной информации пожалуйста?

#43
21:12, 19 апр. 2021

sun2sun
> первоисточник данной информации
Его уже в этом треде несколько раз назвали: АБ-тесты. Как правило, конкретная статистика по АБ-тестам является внутренней информацией и не подлежит открытой публикации, поэтому найти ссылку на анализ достаточно проблематично. Но убедиться в реальности такого заявления очень легко: достаточно просто пару лет поработать на фритуплейном проекте и/или пообщаться с БА этого самого проекта.

#44
(Правка: 21:45) 21:43, 19 апр. 2021

pahaa
> поработать на фритуплейном проекте и/или пообщаться с БА этого самого проекта.
ну и? вы работали сами или знакомы с таким БА?
Информация засекречена за 7 печатями?
я должен голословно верить вам?!

ЗАявления по типу: я тут зуб даю знаю правду, но не скажу, оставляйте плиз при себе в дальнейшем

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее