Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Философия Immersive sim

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
19:28, 9 мая 2021

Доброго здравия.
В сети очень много гуляет различных особенностей иммерсивного симулятора, но хотелось бы узнать некоторые подробные аспекты. Различные видео с дтф или xyz я уже смотрел. Хотелось бы узнать у разработчиков, каковы особенности данной философии/жанра?
Я выделил для себя несколько:
Свобода действий.
Свобода повествования и действия - разные вещи.
Самостоятельность игрового мира.
Если убрать переменную "игровой персонаж", то мир может продолжать жить сам. Т.е. проработанный сеттинг с причинно-следственными связями.
Смешение жанров.
Присутствуют либо различные элементы других жанров, либо изменяются переменные одного жанра.
Ответственность за выбор.
Любой выбор награждается, либо осуждается реалистичными наградами. Опять, все более или менее реалистично.

Что ещё является переменными этой философии?


#1
22:01, 9 мая 2021

Тут больше подходят аксиомы Immersive sim.
1) В мире произошла глобальная катастрофа, которая коснулась прямо или косвенно всех.
2) Никто не понимает что и зачем происходит.
3) Мир находится в состоянии пассивной-войны уже некоторое время.
4) Есть глобальное зло. Которого все боятся, но никто его не видел и не знает что оно и зачем.
5) Есть солдаты, боссы и полу-боссы, которым управляет глобальное зло. Они пассивны, но нападают при виде мирных жителей и игрока.
6) Игрок распутывает "клубок загадки" диалогами, задачами и ключевыми предметами.
7) Игрок является частью повстанцев. Которых разгромило глобальное зло, но несколько человек осталось.
8) Явных задач и целей нет. Игрок получает задачи через персонажей, союзников и других участников мира.
9) Присутствуют элементы метроидвании и головоломок.

#2
22:55, 9 мая 2021

Прекратите использовать слово философия в любом неудобном для него месте.

#3
1:17, 10 мая 2021

lookid
> Тут больше подходят аксиомы Immersive sim
Вы про Фаллаут чтоль?))
Arsikb
> Прекратите использовать слово философия в любом неудобном для него месте.
Я повторил за другими. Жанром это не назовешь. Как некий "тег" использовать можно. По типу "глубокий сюжет". И это не философское направление, а философия разработки. Если сделать такую игру, то можно поиграть разок, и быть довольным. Но можно изучать всё более подробно вглубь, а не вширь. И играть уже не один разок. Так что не думаю, что нельзя назвать это философией. Либо это подход. Либо бизнес, либо искусство, либо иммерсив сим. Но это смешно, хотя возможно.

#4
1:30, 10 мая 2021

Сойдусь на том, что вы философ и у вас очевидно свое понимание слова философия.

#5
2:43, 10 мая 2021

WolfRose
> Что ещё является переменными этой философии?
Как я показал в своих "Записках", Вы пытаетесь откусить слишком большой кусок. Перечисленные элементы и врозь и вместе встречаются очень много где. А искомое ощущение "уютной вседозволенности" достигается самыми разными способами.

#6
14:26, 10 мая 2021

Arsikb
> Сойдусь на том, что вы философ и у вас очевидно свое понимание слова философия.
Может быть и так. Что поделать, если там все образно)

+ Показать

gudleifr
> Перечисленные элементы и врозь и вместе встречаются очень много где. А искомое
> ощущение "уютной вседозволенности" достигается самыми разными способами.
Истинно так. Поэтому если подробно почитать про иммерсив сим, то станет понятно, почему жанром он не является.
Иммерсив сим отвечает за глубокую игру, или нет? Или это симулятор реальности? Ведь множество игр имеют свою глубину. Или это симулятор реальности учитывая свои определенные переменные?
#7
14:38, 10 мая 2021

WolfRose
> Или это симулятор реальности учитывая свои определенные переменные?
Обычно, это просто умелое сочетание двух циклов. Первый, объемлющий, позволяет игроку подготовиться к битве, оценить продвижение по сюжету, не торопясь, что-то построить или разработать, а второй - обеспечивает приключения. Все зависит от уровня моделирования и соотнесения в игре стратегии/тактики. Например, в играх-приключениях, внешний цикл гонит игрока по сюжету, а внутренний - тренирует его умения реагировать на разнообразные вводные. А в сложно-ролевых даже непонятно, что во что вложено, например в ранних Settlers один цикл был привязан к производству: продовольствие-добыча-обработка-инструменты, а второй - к военным действиям. И игрок мог подстраивать игру - хочет ли он строить свою империю, время от времени тестируя свою армию на соседях, или развивать экономику в условиях непрерывного прессинга врагов.

#8
18:20, 10 мая 2021

gudleifr
> Обычно, это просто умелое сочетание двух циклов.
Т.е. грамотное сочетание механик, психологии и нарратива?
Если коротко: у игрока циклы "прогресса" и "мотивации" - гармонично совмещены.
Так?

#9
18:33, 10 мая 2021

WolfRose
> механик, психологии и нарратива ... "прогресса" и "мотивации"... гармонично совмещены.
Это пустые слова. "Циклы" - обычные, в понимании программиста, а не психоаналитика. Просто, игрок может сам выбирать, в пределах какого цикла ему нравится проводить больше времени, какому уделять больше внимания.

#10
18:56, 10 мая 2021

gudleifr
> "Циклы" - обычные, в понимании программиста, а не психоаналитика
Я подумал со стороны гд о циклах.
Но изначально я подобное и говорил. Свобода действия. Делай что хочешь.

#11
19:09, 10 мая 2021

WolfRose
> гд о циклах.
ГД не надо думать о циклах. Только - о попиле бабла.

WolfRose
> Делай что хочешь.
Так не бывает. Умение программиста - в пределах очень узких рамок своей фантазии (гораздо слабее фантазии игрока) и навыков (гораздо слабее ожиданий игрока) создать видимость "свободы". Схема "двух циклов" дает такую возможность. Гораздо сильнее по ощущениям и гораздо менее затратно, чем честное 3-D окружение.
Попробуйте взять свою любимую и "разобрать" ее на части. Сколько времени Вы тратите на пребывание в различных частях? Какие части Вы воспринимаете как места "изучение правил", "изучение мира", "изменение мира", "изменение персонажа"? Кто "ведет" в этих частях, программа или человек?

#12
20:10, 10 мая 2021

gudleifr
> ГД не надо думать о циклах.
Чтобы делать деньги, нужно думать о циклах. Откуда возьмутся деньги, если ГД не думает о циклах монетизации. Как деньги появятся, если платить не за что? ГД должен думать. Это его работа.
gudleifr
> Попробуйте взять свою любимую и "разобрать" ее на части.
Хм. Мне вот интересно. А как много постояльцев на этом сайте это делало? Я делал.
Но больше всего удручает, что люди не понимают, что вседозволенности не будет никогда. Всегда существуют правила. Поэтому свобода - это образное понятие со стороны смотрящего.
Невозможно не ограничить игрока в игровом проекте, иначе это будет незапланированный хаос. Поэтому все должно быть по максимуму рассчитано. Могут быть допущения, но это условности.
Так вот. Вопрос. Действительно ли человек ощущает свободу в зависимости от степени восприятия мира?
Чем больше воспринимает информации, тем больше воспринимает законов и ограничений, тем меньше человек свободен. Так ли это?
Вопрос ко всем.

#13
20:25, 10 мая 2021

WolfRose
> Чтобы делать деньги, нужно думать о циклах.
Те циклы не относятся к рассматриваемому вопросу.

WolfRose
> Чем больше воспринимает информации, тем больше воспринимает законов и
> ограничений, тем меньше человек свободен. Так ли это?
Например, Вы читаете любую повесть Стругацких. Первый уровень понимания очевиден - крутая фантастика, про крутых героев... Копнете поглубже, и "мы, таки, понимаем", что и ситуация не так уж далека от реальной жизни, и настоящие герои немного не те, кто в первых рядах... А дойдете до третьего уровня, и там, вдруг, дыра: "Ничего-то мы не понимаем!" Одни пространства въедливый игрок исчерпывает, другие открываются. Кончается игра, игрок начинает копаться в себе.

#14
21:16, 10 мая 2021

gudleifr
> Первый уровень понимания очевиден - крутая фантастика, про крутых героев...
Это понятное дело. Для, условно говоря, массовки игра будет чисто освежающей водой. Но остальные заметят и графин, в котором им эту воду подали.
Но это очевидно. Я же спрашивал про чувство свободы)
gudleifr
> Те циклы не относятся к рассматриваемому вопросу.
Циклы ГД относятся. Я не хочу погружаться в дебри и рассусоливать основы причины и следствия.
Если бы работал ГД только ради денег, то сидел бы в казуалках))

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее