Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Философия Immersive sim (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
21:28, 10 мая 2021

WolfRose
> Я же спрашивал про чувство свободы
Я и написал: глубже копаете - больше находите. Не надо только зацикливаться на первой итерации. Мол, в игре можно летать, махая руками, значит, новая свобода. А зачем игроку летать? А смог ли автор обосновать? И т.д., и т.п. И система "двух циклов" вовремя переключает игрока на борьбу с самим собой, не давая углубиться в конечность обоих циклов.

WolfRose
> Циклы ГД относятся.
К вопросу относятся только циклы программиста. ГД может либо кушать, что подано, либо - нет.


#16
21:55, 10 мая 2021

P.S. Все-таки, процитирую:

ИЗ ВВЕДЕНИЯ В ИГРУ SETTLERS, 1994
Дорогой клиент Blue Byte. То, что Вы держите в руках, не просто руководство к игре. Это - путеводитель в эпическое приключение, которое, вероятно, сильно изменит Вашу жизнь в ближайшие месяцы, и, вообще, Ваше отношение к развлечениям. "Settlers" являются программой, с которой Вы можете играть так часто, как Вам нравится, и она каждый раз будет преподносить Вам что-то новое. После нескольких часов игры Вы согласитесь с нами, что эта игра не имеет равных с точки зрения стиля или графики. Впервые, пользователи могут войти в мир, столь сложный и подробный, что они буквально захотят погрузиться в игру. С Settlers мы достигли цели, которую программисты установили для себя с начала видеоигр: создайте новый мир для игрока, где приключение никогда не заканчивается и может продолжаться, сколько игроки пожелают, развиваясь в течение многих последующих лет. Текст на коробке предельно ясен: если Вас все устраивает в Вашей повседневной жизни, и Вы не хотите, чтобы Вас от нее что-то отвлекало, не покупайте эту игру. Settlers позволят Вам построить свое собственное убежище, в котором Вы можете все устроить по своим предпочтениям. Мы будем радоваться, если Вы найдете в нашем мир то, чего Вам не хватает в реальности. На самом деле мы уверены, что Вам это удастся.
#17
22:59, 10 мая 2021

gudleifr
> Мол, в игре можно летать, махая руками, значит, новая свобода. А зачем игроку
> летать? А смог ли автор обосновать?
Так это задача ГД. Разных направлений, но ГД. Всё невозможное и ненужное отметается. Остальное оценивается и решается насколько оно нужно или нет. Если есть потенциально подходящие моменты, то их можно использовать, но осторожно.
gudleifr
> И система "двух циклов" вовремя переключает игрока на борьбу с самим собой, не
> давая углубиться в конечность обоих циклов.
И что за парадокс? Вы сами сказали, что это со стороны программирования, но там цикл - есть цикл. Цикл не имеет конца, т.к. это цикл, но из него можно выйти. В любой момент. Если воспринимать так, и ваш следующий пост про сетлерс, то вы говорите про retention?
Если так, то согласен полностью, что политика удержания потребителя должна быть в основе. Именно поэтому спрашиваю про свободу и иммерсив симы, хотя изучил их достаточно))
Могу ошибиться в своих выводах, не судите строго)

#18
0:08, 11 мая 2021

WolfRose
> Так это задача ГД.
Нет. Это обычная задача программиста. Математическое моделирование. Есть некое явление, модель которого должна вызвать у игрока реализм соответствующих переживаний.

WolfRose
> Вы сами сказали, что это со стороны программирования, но там цикл - есть цикл.
Да, и он имеет свои программистские параметры: контекст, который он затрагивает, инвариант цикла, период одного оборота... И программист привязывает эти параметры к соответствующим местам модели.

WolfRose
> retention... иммерсив симы...
Это от ниосиляторства.
Есть допустим пацаненок, который рубит палкой заросли крапивы, представляя себя буденовцем... Вы хотите сделать из этого серьезную игру. Заменяете крапиву 3D-моделями каппелевцев, дергаете монитор компьютера как от скачки на лошади, имитируете саблю чем-нибудь красиво кромсающим экранное пространство... Но требования к реализму и у пацаненка, и у "серьезного игрока" примерно одинаковые - рубить белопогонников в капусту... И им глубоко насрать на умные слова дизайнеров, обозначающие всякие там, якобы возникающие у них архетипы и психоанализы. Вот, когда это чувство боя удастся смоделировать, уже можно будет запускать дизайнера, чтобы он дозировал "бой" и "оплату" в нужном процентном соотношении, чтобы себя не обидеть.

#19
0:36, 11 мая 2021

gudleifr
> контекст, который он затрагивает, инвариант цикла, период одного оборота...
Не все переменные я учитываю в работе, но поэтому хочу в свободное время программирование вспомнить. Уже 6 лет не занимался. Я больше смотрю со стороны психологии, маркетологии и гейм-дизайна, хотя первые два пункта входят в ГД))
gudleifr
> Вот, когда это чувство боя удастся смоделировать, уже можно будет запускать
> дизайнера, чтобы он дозировал "бой" и "оплату" в нужном процентном соотношении,
Полностью согласен. Не буду говорить про некоторые начальные стадии, но зачастую именно так всё и происходит.
Поэтому, я хочу провести эксперимент. Найти переменные, которые действительно влияют на погружение, свободу, восприятие, как, что, почему и тд и тп.
Есть множество хороших примеров, которые показали нам итог. И не со всеми всё понятно. Собственные примеры всегда будут лучше, чем чужие статьи. Главное эти статьи читать, а опыт анализировать.
Если говорить от своих хотелок, то я используя чужой опыт и собственный анализ + навыки, хочу проверить насколько людям может понравиться сложное произведение. Именно массовке.
Я действую по принципу "усложнять - просто, упрощать - сложно". И да. Сложна))
Поэтому и смотрю на иммерсив симы. Глубокие проекты, которые можно пройти, не обращая внимания на глубину и ничего страшного не случится.

#20
0:46, 11 мая 2021

WolfRose
> но поэтому хочу в свободное время программирование вспомнить.
Это лишнее. Начинайте делать игру, автоматизируя отдельные моменты, необходимые на текущий момент. (Т.к. все классики программирования сходятся на том, что все прототипы придется все равно выкинуть, то что и на чем вы начнете писать - без разницы).

С чего начать? https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=226064&m=4492819#m2

#21
3:32, 11 мая 2021

gudleifr
> Это лишнее. Начинайте делать игру, автоматизируя отдельные моменты, необходимые
> на текущий момент.
Чем сейчас и занимаюсь. Но после проекта обязательно нужно вспомнить программирование. Это важно как минимум для улучшения своего мышления. И это только одно из...

gudleifr
> все прототипы придется все равно выкинуть
О да. Сейчас бы еще понять чем отличается прототип от вертикального среза, когда слишком много взаимосвязанных механик.
gudleifr
> С чего начать? https://gamedev.ru/g… &m=4492819#m2
Интересно было почитать, но ничего нового не узнал. От слова совсем.
И кстати. ГД не работает над реализацией. В очень редких случаях. Но без его ответственной работы (помолимся за безответственных бомжей) получатся игры не очень. Там может быть крутая идея, но не довели ее до конца, или наоборот. И бабки. Но там спорно.
Однако мы далеко ушли от темы. Иммерсив сим как бы:) или его элементы.

#22
10:08, 11 мая 2021

WolfRose
> Иммерсив сим как бы:) или его элементы.
Два цикла. Откуда их брать при сформированном в голове понятия о будущей игре - понятно "от слова совсем".

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее