Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Ачивки и уровни сложности

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
21:24, 17 мая 2021

Есть разные уровни сложности.
Необходимо добавить в игру ачивки.

Возникает проблема: на лёгком уровне не проиграть 10 боёв подряд, к примеру, намного проще, чем на сложном. И т.д. практически каждая придуманная ачивка (осмысленная, несущая гемплей) начинает конфликтовать с уровнями сложности.

Как обычно поступают в таком случае?

Грубо варианты:

- Делать ачивки только для сложного уровня сложности, плюс универсальные, где от сложности не зависит (достигнуть какого-то прогресса игры и т.д.) Недостатки: Если я играю на нормальном уровне (90% так начнут играть), то я ачивок не вижу.

- Делать 3х ачивок для лёгкого, среднего и сложного уровня. Недостатки: 1) их слишком много получается, 2) глупо, что я могу получить "сложную" ачивку, а потом, чтобы всё-таки получить все ачивки, вынужден играть игру на лёгком.

- Ваш вариант


#1
21:53, 17 мая 2021

SereG
> на лёгком уровне не проиграть 10 боёв подряд, к примеру, намного проще, чем на
> сложном
И что это меняет? Никто не парится такими вещами. Ачивки как правило по уровням сложности различаются только на ключевых моментах игры, например, "Победить босса Х на таком-то уровне сложности" или "Пройти игру на таком-то уровне сложности".

#2
22:25, 17 мая 2021

Обычно делают общие ачивки для всех уровней + несколько особых для хардкорщиков, например, пройти игру на максимальном уровне сложности, убить последнего босса в мелее на максимальном уровне, и т.д.
То, что игрок получает ачивку на низком уровне сложности не обесценивает её. Каждый играет как ему удобно.

#3
10:47, 18 мая 2021

Ачивки обычно делают на прогрессию. Тоесть - собрать все штуки-дрюки, победить босса, пройти игру и прочее. Не привязывают к уровню сложности.

#4
12:25, 18 мая 2021

lookid

Ну, ведь кажется, что босса и всю игру я и так пройду. В чем тогда интерес ачивок, вызов, мета-гемплей и всё такое?

#5
(Правка: 13:53) 13:48, 18 мая 2021

lookid
> Не привязывают к уровню сложности.
Обычно привязывают сам процесс: пройдена игра/этап на легком-сложном-железной воли.
Могут привязать и боссов по уровням, как уже и высказал arte_de_mort

SereG
> что босса и всю игру я и так пройду
Нет. По статистике, бывает, что проходят игру 1% и меньше от всех пользователей игры:)
Первых боссов бывает проходят только 20-30% и меньше.

> В чем тогда интерес ачивок, вызов, мета-гемплей и всё такое?
Гигантский пласт причин.
Там нереальная глубина и ширина по причинам для каждого игрока, кто "зависит" от ачивок:)
А для тех, кто не зависим, просто дополнительная плюшка (лишь бы было)

#6
18:40, 18 мая 2021

SereG
> босса и всю игру я и так пройду
Даже в What Remains of Edith Finch, которая проходится за 2 часа, только 60% игроков прошло игру. Что уж говорить про более долгие и сложные? Вот, например, из Kingdom Come.

Изображение
#7
21:47, 18 мая 2021

Fantarg
> Гигантский пласт причин.
> Там нереальная глубина и ширина по причинам для каждого игрока, кто "зависит"
> от ачивок:)
> А для тех, кто не зависим, просто дополнительная плюшка (лишь бы было)

тСС хватит подсказывать:) пусть и дальше никто не разбирается в теории подкрепления в индустрии:)
не надо нам конкурентов :)
а так да сам удивляюсь, почему в 99% игр ачивкам и достижениям отводят так мало роли ведь это реально ОГРОМНЫЙ пласт и геймплея и мотивации игроков (в грамотных руках естественно)
Видимо у ГД психология не в почете?!

#8
22:04, 18 мая 2021

Fantarg
> > В чем тогда интерес ачивок, вызов, мета-гемплей и всё такое?
> Гигантский пласт причин.

Ты, видимо, неправильно меня понял. Я имел в виду: "Зачем делать такие уг-ачивки, которые не несут гемплея, а просто фиксируют прогресс игрока", а не "зачем вообще нужны ачивки".

Ведь ачивка "пройти 10 боёв без единого проигрыша" намного интереснее, чем "убить босса №4". И она может побудить к переигрыванию, соревнованию с другими. Но вот тут уровни сложности мешают её сделать. Т.к. понятно, что получить её на лёгком уровне будет значительно проще. И вся соревновательность пропадает.

#9
22:34, 18 мая 2021

SereG
> "Зачем делать такие уг-ачивки, которые не несут гемплея, а просто фиксируют
> прогресс игрока"
Ну это как с квестами.
В том же первом Сталкере ("Тень Чернобыля") дополнительные квесты убогие и постоянно повторяются (либо что-то принести, либо кого-то замочить). А в "Зове Припяти" совсем уже другая картина.
Мне понравились еще ачивки в Unepic.
Не помню как там с уровнями сложности они вопрос решили.

#10
12:20, 19 мая 2021

SereG
> Ты, видимо, неправильно меня понял.
С точностью до наоборот:) И поэтому ты задаешь не правильный вектор-сравнение: "Уг-ачивки" и "Зачем ачивки"! Когда я высказал про гигантский пласт причин, я и указал про то, что Уг и Зачем - нивелируется для разработчика. Не хочешь делать - не делай. А если хочешь сделать только нужные, тогда тебе придется понять для кого ты делаешь игру, но тогда возникнет другая проблема - ты не сможешь угадать и подыграть строго той аудитории, чтобы ввести только для них правильное!
На этом форуме были уже обсуждения по теме, почему в Стиме покупают говно-игры и кто такие коллекционеры игр. поищи, много полезного узнаешь (там и ссылки на публикации есть, с разъяснением). Так и с ачивками - у игроков свои тараканы.

> Ведь ачивка "пройти 10 боёв без единого проигрыша" намного интереснее, чем "убить босса №4".
Это для тебя только так! Неужели до сих пор не понял, что игроки разные:) Кому-то и то и другое важно, кому-то и то и другое не важно. Кому-то босс важен, чем аккуратность игры. Но да, в старой крутой игре "Blade of Darkness" за аккуратность игры - реже сохранятся - присуждали по итогу игры титул определенный. Так там нужно было кучу боев без проигрыша проходить на каждой миссии, чтобы сделать хотя бы только 1 сейв, сохраняя титул "Героя". Кому это было интересно??? Малому числу, а остальным было интересно другое - бить боссов, а не переигрывать миссии на аккуратность!

> И она может побудить к переигрыванию
Ачивка "пройти 10 боёв без единого проигрыша" не обязана быть связана с переигрыванием, это достижение можно поймать на любом этапе игры. Переигрывать - это больше про сложность уровней или закрепленным за каким-то этапом (или фазы) игры.

+ Показать

> соревнованию с другими
Это не равноценно  "переигрыванию", разные корни проблем. соревнование - опять же можно привязать к сложности, как раз таки! Играл ли ты на железной воли "Wizardry 8" или любую другую игру, где присутствует перманентная смерть без возможности загрузить сейв при погибели?
Вот это и есть ближе к сути соревнования (мерить перед друг другом), где сам факт постоянной переигровки - драконит:) Хотя никто не отнимает и того факта, что соревнования перед самим собой. А это третий корень проблем. Видишь как много разного в этих стимулах и мотивах?

> Но вот тут уровни сложности мешают её сделать. Т.к. понятно, что получить её на
> лёгком уровне будет значительно проще. И вся соревновательность пропадает.
Заблуждения по причине того, что ты перечисляешь и сравниваешь разное. Уровни сложности - это одно. Соревновательность - другое. Что мешает ввести разные ачивки "пройти 10 боёв без единого проигрыша на сложном уровне", "пройти 10 боёв без единого проигрыша на легком уровне"???
Для переигровки есть более банальный рычаги - "пройди найденным томагавком игру" / "убей найденным томагавком босса №"? Вот пусть теперь и ищут/получают этот предмет:)
Для соревновательности боле банального, чем время не придумать. И т.д. и т.п. Тут бездонная яма идей, боже мой:) А [но] для правильного изобретения достижений ЦА - это нужно погрузится в пучину... Ты вообще (вся суть моего сообщения) изучал тему что такое достижения, откуда и когда они появились? Да еще и использовать их можно не только для коллекционирование, но и как ощутимые награды в игре:)

#11
20:53, 19 мая 2021

Fantarg

Если по сути, то первая часть твоего поста очень похожа на мой вариант (1), т.е. "ачивки прогресса" + разные, не заморачиваясь (у меня было только "для сложного уровня")

А вторая часть
> Что мешает ввести разные ачивки "пройти 10 боёв без единого проигрыша на
> сложном уровне", "пройти 10 боёв без единого проигрыша на легком уровне"???
в точности вариант (2).

Первый вариант мне больше нравится

#12
22:00, 19 мая 2021

SereG
> Первый вариант мне больше нравится
Так обычно (где уровни сложности) не делают какой-то один вариант, и реже преследуют правильность. Что-то из ачивок для уровней сложности, что-то универсальное. А какие пропорции - сам решай (еще и сама игра не мало влияет). Но по-нормальному, учитывая уровни сложности игры, ачивки оттачивают - лишние неблагодарные затраты по времени для разработчика.

Зачем вообще уровни сложности? Риторически:)
Я считаю, что самый смак - авторская игра, авторская задумка (пройди то, что задумал автор "как есть").
+ Показать
#13
10:37, 20 мая 2021

SereG
> 1) их слишком много получается
Ачивок много не бывает. Если уровней сложности не больше пяти, то вообще никаких трудностей быть не должно.
SereG
> 2) глупо, что я могу получить "сложную" ачивку, а потом, чтобы всё-таки получить все ачивки, вынужден играть игру на лёгком.
Это не глупо, это значит, что игра построена с ошибкой. Уровни сложности могут вообще открываться один за другим по мере возрастания. С точки зрения обучения должна прослеживаться такая закономерность при прохождении по возрастанию.
Лёгкий уровень — 5 часов. Средний — 25 часов. Сложный — 100 часов.
А если проходить наоборот, получаться должно примерно так.
Сложный уровень — 250 часов. Средний — 10 часов. Лёгкий — 1 час.
В итоге проще и быстрее должно быть проходить уровни по возрастанию сложности.

#14
(Правка: 11:01) 11:00, 20 мая 2021

Алексей Патрашов
> Ачивок много не бывает.
Еще как бывает. Для казуалок можно стряпать всякий мусор и за это (пустышные ачивки) не будет никакой негативной реакции. Для харкорных игр требуются выверенные ачивки, чтобы не потерять костяк потенциальных фанатов (а они не любят "лишь бы было" и фонтан ачивок).

> Это не глупо, это значит, что игра построена с ошибкой.
И ты ошибку совершаешь и он:)
Суть ачивок по уровню сложности никак не должны быть привязаны к прохождению игры!
Если только... очень короткая игра:)

Какие наф 5 часов, 25 часов?
Совсем куку на 100, 250 часов? Это если бесконечный кликер; без уровней сложности;)

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее