Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Ачивки и уровни сложности (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
11:06, 20 мая 2021

Fantarg
> Какие наф 5 часов, 25 часов?
> Совсем куку на 100, 250 часов? Это если бесконечный кликер; без уровней сложности;)
Ну раздели тогда на десять или двадцать. Сути это не поменяет. Вон в ММО продолжительность игры за 10000 часов заходит, но там с уровнями сложности.


#16
(Правка: 11:24) 11:20, 20 мая 2021

Алексей Патрашов
> в ММО
Я понимаю, если бы ты хотя бы Диабло вспомнил (что тоже не в тему), но ММО - перебор, троллинг.
> но там с уровнями сложности
Пример? Это не про ММО, ты путаешь с онлайн-соединением видимо какую-то игрушку.
Разный уровень сложности в ММО - это могут быть только данжы, но не выбор прохождения игры:)
> Сути это не поменяет.
А суть не в  этом же. Если привязывать ачивки за прохождения игры с разными уровнями сложности, то нужно делать особые игры. Тут либо делать короткие игрушки, либо быть профессионалом (с позиции того, что в игру захотят проходить на разных уровнях сложности).

З.Ы.
>но там с уровнями сложности
млин, ну ты так строишь предложения, что я не так понял:)
Твой пример, все равно, неправильный и не нужный.

#17
11:37, 20 мая 2021

Fantarg
> Пример? Это не про ММО, ты путаешь с онлайн-соединением видимо какую-то игрушку.
Одна штука попадалась больше десяти лет назад. В описании упоминалось "Единственная ММО с уровнями сложности!". Графика на скринах была убогая и я её даже устанавливать не стал. Название тоже стандартное и не запоминающееся. Но я подозреваю, что под уровнями сложностями там подразумевалось то, что ты написал про данжи.
Fantarg
> Разный уровень сложности в ММО - это могут быть только данжы, но не выбор прохождения игры:)
Данжи это само собой разумеющееся.
Fantarg
> Если привязывать ачивки за прохождения игры с разными уровнями сложности, то нужно делать особые игры. Тут либо делать короткие игрушки, либо быть профессионалом (с позиции того, что в игру захотят проходить на разных уровнях сложности).
Именно это я и хотел сказать.

#18
(Правка: 11:51) 11:48, 20 мая 2021

В Quake 3 тоже были своего рода ачивки.

Изображение

Что мешает сделать так же?
К каждой иконке ачивки добавлять максимальный уровень сложности, на котором она получена.

И ачивок лучше добавить под сотню или больше. Минимум 26.

#19
(Правка: 12:28) 12:25, 20 мая 2021

Алексей Патрашов
> "Единственная ММО с уровнями сложности!"
Скорее всего это было про раннюю версия игры "Красная Луна", там нужно было пройти сюжет, который рассчитан был на год-два (поэтому и возможен был выбор сложности ПвЕ). Но да, это все равно суть данжей, получается.

gmake
> К каждой иконке ачивки добавлять максимальный уровень сложности, на котором она получена.
Это не получение ачивок, а зарабатывания очков - рекорды. То есть, каждый игрок может получить один и тот же "погон", но с разным "званием" (ценностью). И таких погонов может быть сколько-то.

#20
(Правка: 12:56) 12:35, 20 мая 2021

gmake
> Что мешает сделать так же?
З.Ы.
В этой системе нет факта получения ачивок (погоны игрок всегда получает, он может сознательно что-то не получить), но главное (что важно в достижениях сингл-игр) - нет градации (пройти на 100%, получить все ачивки).

Но есть (в системе игровых достижений) ачивки ступенчатые, есть дочерняя привязка к общему (разбиваются на этапы одного достижения: "Убийца" - убить 100 мобов - убить 300 мобов - убить 1000).
В сравнении с Дуум/Квейк, несложно придумать ачивку с прогрессией, которая привязана к сложности
(1 к 1 начислять прогресс накопления за легкий уровень, а на сложном уже 3 к 1 или даже 5 к 1)

//Такая хитрость (ступенчатые) еще подходит для коротких игр, чтобы уменьшить шансы на рефанд:)

#21
(Правка: 16:08) 15:56, 20 мая 2021

Fantarg
> Это не получение ачивок, а зарабатывания очков - рекорды.
Я не про те ачивки, которые внизу, а те, что сверху, где карты выбираешь.
Поверх обложки карты рисуют уровень, на котором она пройдена.
Это как бы не ачивки, но они выполняют роль ачивок.

А вот еще вариант.
Ачивка - завалить босса, пусть его зовут Рэйвен.

Охотник на Рейвена: завалить Рэйвена на первом уровне сложности.
Гроза Рейвена:          завалить Рэйвена на втором уровне сложности.
Кошмар Рэйвена:      завалить Рэйвена на третьем уровне сложности.
Рэйвен-Мастер:        завалить Рэйвена на четвертом уровне сложности.
Повелитель Рэйвена: завалить Рэйвена на пятом уровне сложности.

Таким образом из базовых 26 ачивок можно сделать 130.
Можно даже обложку ачивки рисовать индивидуальную для каждого варианта.
А можно как в Ку3 поверх обложки ачивки рисовать уровень сложности, на котором она получена.

#22
(Правка: 16:15) 16:14, 20 мая 2021

gmake
> А вот еще вариант.
> Охотник на Рейвена: завалить Рэйвена на первом уровне сложности.
> Гроза Рейвена: завалить Рэйвена на втором уровне сложности.
> Кошмар Рэйвена: завалить Рэйвена на третьем уровне сложности.
> Рэйвен-Мастер: завалить Рэйвена на четвертом уровне сложности.
> Повелитель Рэйвена: завалить Рэйвена на пятом уровне сложности.

Ну это и есть вариант (2) исходного поста.
Чтобы это было нормально, при получении ачивки "завалить Рэйвена на четвертом уровне сложности", нужно автоматом давать первые три. И показывать, в игре, только "верхнюю".
А вот в стиме их будет 130.

#23
16:23, 20 мая 2021

SereG
> Ну это и есть вариант (2) исходного поста.
> Чтобы это было нормально, при получении ачивки "завалить Рэйвена на четвертом
> уровне сложности", нужно автоматом давать первые три. И показывать, в игре,
> только "верхнюю".
> А вот в стиме их будет 130.
Да, так получается.

#24
17:31, 20 мая 2021

Fantarg
> Но да, это все равно суть данжей, получается.
Кстати, о данжах. Видел, чего https://level-design.ru/pro-ld-book-index/pro-ld-book-about/ написали?

#25
7:05, 30 мая 2021

SereG
> потом, чтобы всё-таки получить все ачивки, вынужден играть игру на лёгком.
Можно автоматом ачивки присуждать, если прошел на харде, логично, что на изи тоже бы прошел. Где-то встречал.

#26
9:26, 30 мая 2021

SoFortuneQA
> Можно автоматом ачивки присуждать, если прошел на харде, логично, что на изи
> тоже бы прошел. Где-то встречал.

Да, правильно, немного выше уже сам додумался :) Но всё-таки решил всё так не делать. Слишком их будет много.

По итогу так:
- часть прогрессовых (здесь уровень сложности не имеет значения)
- часть другие аспекты игры, где, опять же, от уровня не зависит.
- часть игровые ачивки, от уровня сложности они зависят, но это игнорируется :)
- и совсем немного - ачивок привязанных к уровням, где автоматом даются более лёгкие

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумОбщее