Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Преобразование аудитории.

#0
4:16, 31 мая 2021

Очень глупый вопрос.
Какими методами можно сделать из казуала мидкорщика, во время игры?
Казуалы, мидкорщики отличаются лишь количеством воспринимаемой информации. Какими трюками заставить казуала отбросить лишнюю информацию и обращать внимание лишь на важную игровую, погружаясь в игру?
Эффект "потока" не пойдет. Казуал в этот момент просто ставит информацию из игры приоритетной и более важной. А нужно, чтобы воспринимал чуть больше, но при этом не было как в рпг - перенагружено и заброшено.


#1
6:23, 31 мая 2021

Дать повод разобраться в игре и дать удобные инструменты, с помощью которых это можно сделать.

То есть сделать игру интересной :-) Дать цель, для достижения которой игрок будет готов напрячься больше обычного. Поскольку игрока казуал, то для облегчения этого процесса ему нужны казуальные инструменты изучения игры.

#2
(Правка: 1 июня 2021, 22:35) 9:54, 31 мая 2021

WolfRose
> отбросить лишнюю информацию
Дело не совсем в насыщенной информационной глыбе, спросите казуала про игру в подробностях, он сможет вам рассказывать долгое время про игру, словно он прочитал все тома "Война и Мир". Разделение идет в первую очередь по жанровости. В стратегию могут играть и казуалы ярые, как и хардкорщики могут залипать в гиперказуалки с удовольствием. Суть проста, сложные игры могут выглядеть как казуалки (условное определение "как казуалки").  Вот, очень правильно подметил Tiendil:
> ему нужны казуальные инструменты изучения игры.
Стиль в интерфейсе, удобный дизайн, цвета, эргономика...

эта псевдо-РТС по-страшному затягивает казуалов (рисовать пальцем или мышкой дорожки), но в топе - милды:
Изображение
В игре есть сильнейший игрок, харкорщик, с рекордом ПвП 1000 побед подряд (обещал поднять до 2000)

#3
15:05, 31 мая 2021

Fantarg
> спросите казуала про игру в подробностях, он сможет вам рассказывать долгое
> время про игру, словно он прочитал все тома "Война и Мир".
Хм. Я считаю не совсем так.
Человек замечает определенные элементы в игре и углубляет изучение именно их. Но на другие элементы не обращает внимание, даже если они нравятся.
И вот каким образом расширить круг элементов, которые замечает игрок?
Fantarg
> Суть проста, сложные игры могут выглядеть как казуалки (условное определение
> "как казуалки").  Вот, очень правильно подметил Tiendil:
> > ему нужны казуальные инструменты изучения игры.
> Стиль в интерфейсе, удобный дизайн, цвета, эргономика...
Согласен. Но это больше для удобства и удовлетворения определенной аудитории.
Вот и я хочу "заставить" казуалов вырасти. А то казуальный стиль больше орёт "останься".

#4
16:08, 31 мая 2021

WolfRose
> Какими методами можно сделать из казуала мидкорщика, во время игры?
А что за жанр то?

#5
18:27, 31 мая 2021

Я всегда считал, что казуалы от мидкорщиков отличаются усилиями, которые они готовы потратить на получение внутриигровой награды.
Восприятие информации тоже требует усилий, которые казуал не готов инвестировать в игру, просто потому что у него другие приоритеты.
Теоретически можно придумать несколько способов, практически не вижу смысла. Лучше сразу мидкорщиков окучивать.

#6
19:51, 31 мая 2021

melovskih
> Я всегда считал, что казуалы от мидкорщиков отличаются усилиями, которые они
> готовы потратить на получение внутриигровой награды.
> Восприятие информации тоже требует усилий, которые казуал не готов
> инвестировать в игру, просто потому что у него другие приоритеты.
Не согласен. Казуал готов вкладывать большие усилия в различные игры. Просто терпения у казуалов меньше.
А вот восприятие информации у них намного меньше. Даже такие простые вещи, как "ответственность" - не всегда будут у казуалов восприниматься здраво. Казуалы желают жить в сказке. Как разбить розовые очки?)
VICTOR_JD
> А что за жанр то?
Я не думаю, что это имеет значение. По методологии одного, я смогу переделать на свой манер, под свой жанр. А так 2д нарративная рпг.

#7
0:01, 1 июня 2021

WolfRose
Все дело в мотивации, соц. сети же смогли их замотивировать лайкать и фолловить.
Есть модель крючка (The Hook):

Изображение
#8
(Правка: 0:35) 0:33, 1 июня 2021

gmake
> Все дело в мотивации, соц. сети же смогли их замотивировать лайкать и
> фолловить.
Люблю я, когда вы отвечаете.
Т.е. упростив мелочи получается так:
Триггер: игрок входит в состояние "потока"
Действие: любое игровая деятельность
Награда: награда, которую игрок хотел(!) за свои труды в ходе действия
Вклад: игрок ищет во что вложиться, чтобы получить большую награду за свои действия.
Примерно так это выглядит?
Если да, то награда должна соответствовать ожиданиям игрока, быть чуть меньше ожиданий или превышать ожидания?

#9
(Правка: 10:54) 9:08, 1 июня 2021

WolfRose
> Я не думаю, что это имеет значение.
В практическом плане - будет иметь значение, еще какое (!)
Для рпг (сингл/кооператив ?), самым эффективным, для Игрока (но не для разработчика) будет разделение геймплея&контента на домены сложности и глубины.
К примеру, в локации 4 уровня (условно), может быть вложенная локация 7 уровня (опять же условно), не влияющая на сюжетку, но при зачистке можно там получить (с более высокой вероятностью) годные ништяки/шмотки - аля серия Готика!
Или пример с сундуками, на стандартнай "спавн" сундуков есть некая корреляция - может появится 1-2 с заковыристыми замками (Игрок на пределе своих реакции и памяти компенсирует скил своего Персонажа!), в которых может оказаться как топ-шмот... так и топ-мимик! - аля Данжен Лордс.
Еще пример: около сюжетного босса может стоять дополнительный, не влияющий на сюжетку и наград с него так себе... но при зарубе с сюжетным, игрок (по незнанию, грубой криворукости) может сагрить дополнительного - усложняя себе задачу в разы (!) - аля Sacred !
Единственная сложность, для рпг, на мой взгляд - это грамотно расставить точки перехода на домены.

А вот если взять к примеру варгеймы, то там придется извращаться в противоположную сторону - от милдов (основа) к казуальщикам (дополнительное), иного выхода я не вижу.

В классических РТС - задача еще сложнее, это хождение по лезвию бритвы (нисколько не приувеличиваю). Разделение (как в рпг) не проканает, милды очень требовательны к динамике и хардкорности - т.е. ненужное отвлечение и сразу негатив у большинства. Придется впаивать в сам геймплей, впаивать творчески.

#10
10:05, 1 июня 2021

WolfRose
> Примерно так это выглядит?
Да, как-то так...

WolfRose
> Если да, то награда должна соответствовать ожиданиям игрока, быть чуть меньше
> ожиданий или превышать ожидания?
Я бы сделал ее чуть превышающей ожидания, с бонусом, но бонус этот сделать непредсказуемым.
Главное в награде - непредсказуемость.

Вкратце это выглядит так:
Срабатывает внешний триггер (это может быть оповещение в игре, или юзер увидел ящик на экране)
Внешний триггер базируется на внутреннем (эмоциональном): предвкушение дофаминового всплеска, например
Юзер совершает какое-то действие в ожидании вариабельной (непредсказуемой) награды: открывает ящик
Юзер получает непредсказуемую награду, у него всплеск дофамина
Юзер совершает какую-то инвестицию, которая посеет следующий триггер, цикл замкнулся

Типичный пример крючка:
Юзер видит оповещение о том, что кто-то ответил на его коммент (внешний триггер)
Юзеру становится любопытно, что там написали в его ответ, а вдруг там что-нибудь вкусное (согласие, похвала и пр.) (внутренний триггер)
Юзер совершает действие в ожидании непредсказуемой награды - кликает по оповещению
Юзер получает награду (юзер видит лайки и положительные ответы на свой коммент) - социальное одобрение
Юзер оставляет новый коммент (инвестиция)
Его коммент сеет следующий триггер, т.е. кто-то позже прореагирует на его новый коммент, и все начнется по новой
Образовался условно бесконечный цикл, юзер будет возвращаться постоянно, возможно даже сотни раз.

#11
18:23, 1 июня 2021

VICTOR_JD
> В практическом плане - будет иметь значение, еще какое (!)
Это да. Однако, из-за смешивания элементов различных жанров именно в нашем проекте, не каждый трюк подойдёт. Можно сказать, что у нас 2d narrative rpg, но в то же время различные элементы из интерактивной книги и визуальной новеллы. Так что проблема вся в том, что нужно заставить игрока получать кайф не от механик, а от атмосферы. Есть даже механики, которые усиляют атмосферу (ага. Боевки нет).
Но лучше всего подойти к такому образно и изучить существующие основы, которые могут подойти, а не изучать лишь то, что по идее подходит по жанру. Атмосферность - это в мелочи))
VICTOR_JD
> будет разделение геймплея&контента на домены сложности и глубины.
Понимаю. Всегда искал подобные элементы и старался их выполнить. Те же драконы в DA III. А что если сложности как таковой нету? Есть свобода везде и вся (логичная), всё заполнено чем-то, но как таковой механической сложности нет? Есть нелинейность и неправильные выборы, коих может быть множество. Можно ли это считать за условную сложность? Или скрытые условия, которые довольно трудно найти специально?
gmake
> Юзер получает непредсказуемую награду, у него всплеск дофамина
Что если награда отличается от внутреннего триггера? Да, непредсказуемая, но насколько?
Вот пример из собственных наработок игровых:
Игрок контактирует с персонажами, выполняя их сайд квесты.
За хорошие ответы у персонажей повышается доверие
При повышении доверия до 50% у персонажей окрашиваются глаза цветом (всё в ч/б и при диалоге спрайт персонажа на первый план)

Т.е. если игрок проходя квесты только ради наживы (денег, предметов, репутации) встречается с наградой и триггером в виде "человечности" самого персонажа - это непредсказуемо и в пределах нормы, которая не вызовет отторжения?

#12
18:46, 1 июня 2021

WolfRose
> это непредсказуемо и в пределах нормы, которая не вызовет отторжения?
Трудно сразу сказать, нужно тестировать.

Игровой ДизайнФорумОбщее