Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Оригинальная концепция RTS

#0
(Правка: 7:30) 7:28, 2 июня 2021

Доброго времени суток Друзья.

В этой теме предлагаю на обсуждение концепцию, описывающую и формализующую условия победы в жанре RTS.
За основу, мной взята Stronghold 3 (далее, периодически буду ссылаться на серию Stronghold).

Что является условием победы одного игрока над другим в классической RTS?
Это как правило, это разрушение вражеского, центрального, главного, здания в игре (как правило, с возведения этого здания и начинается все остальное развитие и строительство).

Но создатели серии Stronghold, развили тему: условием победы там является гибель вражеского лорда - Лидера, объединяющего в себе руководство как над армией, так и над гражданской жизнью.
Далее, в Stronghold 3 ввели разделение игрового пространства на Территории, какждую из которых Игрок может взять под контроль. Каждую из территорий однозначно определяет поселение (деревня, пристань), расположенное как правило в центре.

Факторы победы в моей концепции (их 3).

1. Гибель всех вражеских Лидеров (у каждого из Лидеров свои перки - на военное дело, гражданское управление, дипломатию и т.д.).

2. Разрушение всех вражеских Замков (каждый из Замков игрока обеспечивает строительство&контроль в радиусе R, над всеми строениями/сооружениями этого игрока, но не обеспечивает контроль над Территориями (!)). Иными словами: условмем постройки строения/сооружения является наличие Замка поблизости, а условием полноценного функционирования этого строения/сооружения - контроль над Территорией в которой оно находится (т.е. в данном случае, факт постройки еще не означает сразу автоматическое функционирование, как в классических RTS!).

3. потеря контроля врагом над последней из своих Территорий.

Условие Победы.
Игрок побеждает при выполнении любых 2 факторов из 3.


#1
11:49, 2 июня 2021

И что здесь оригинального?
Еще с лохматых времен WC и C&C такая "концепция"  называлась mission goal: построить здание,
накопить сумму, уничтожить юнит/здание и т.п. Берешь редактор карт/миссий и делаешь.

#2
19:51, 2 июня 2021

Не знаю ничего про Stronghold, но HoMM под описание тоже походят. Короче, что тут оригинального - я тоже не понял.

#3
20:38, 2 июня 2021

VICTOR_JD
> Но создатели серии Stronghold, развили тему: условием победы там является гибель вражеского лорда
Разве? Юниты идут к точке координат, аки к точке главного здания. Если есть защитные сооружения или юниты-защитники, то нужно их уничтожить, либо игнор - атака только на главную цель (база или лорд).

#4
20:48, 2 июня 2021

Fantarg
> атака только на главную цель (база или лорд)
Замок (отдельное строение, как единица) лорда в Stronghold - это всего лишь последнее препятствие на пути вражеских юнитов к самому лорду. Сейчас уже не помню, вроде как во время атаки нет возможности взять под управление своего лорда, дабы перевести его в более безопасное (еще не разрушенное, не занятое врагами) место крепости.

#5
22:36, 2 июня 2021

VICTOR_JD
> нет возможности перевести его в более безопасное место
Да, к нему по лестнице поднимаются (могут помешать только юниты лорда). Но суть одна, что база - идти к главной точке, что лорд - к этой же точке. Разрушить базу (хп) или убить лорда (хп) - одна суть.
Но в Stronghold, вместо базы "разрушали" лорда (базу не трогали). Я к тому, что не меняется ни суть ни концепция классическая, только обертка конфеты изменили цвет.
В варгеймах РТС лучше искать новые механики и/или системы управления.

Я сейчас, как раз, прототипирую мини-РТС, под сильным влиянием "Like A King" (хотя разработчики загубили продукт своими нововведениями и недодуманностью начальной), хочу в 3D и некий синтез старых наработок (еще проверю от первого лица контроль в различных действиях, включая микро-менеджмент)
#6
(Правка: 3 июня 2021, 1:40) 23:58, 2 июня 2021

Fantarg

Я сейчас, как раз, прототипирую мини-РТС, под сильным влиянием "Like A King"

Любопытно, в этом что-то есть.
+ Показать

Тем более соглашусь "разработчики загубили продукт своими нововведениями и недодуманностью начальной".
В варгеймах РТС лучше искать новые механики и/или системы управления.

Наверное это у всех созрело: количество - в новое качество по спирали (Чувило усатый (Не "..., Карл!", а Карл Маркс), всётаки, был где-то прав). ))
#7
3:34, 3 июня 2021

Fantarg
> Но суть одна, что база - идти к главной точке, что лорд - к этой же точке.
> Разрушить базу (хп) или убить лорда (хп) - одна суть.
Если лорд - Лидер - под управлением игрока (может передвигаться в выбранную координату), вот тут несоглашусь!☺
Можно ведь в крепости заранее подобную ситуацию подготовить и обыграть!
(как я говорил выше)

К слову, китайцы в старину были в этом большие мастера - по заманиванию штурмующих в специзально подготовленные (заранее!) городские кварталы (на деле оказывающиеся мало похожими на жилые кварталы).
#8
11:52, 3 июня 2021

VICTOR_JD
> китайцы в старину
Ну, в СССР целые городки военные и боевые(!) дивизии были "обманками", которые служили приманкой для противника (и вражеской разведки).
В игровом это же будет просто дополнительная надстройка, не более. Или как раз, сделать игру про древний Китай, где нужно отстраивать приманки. А вот прятать лидера (постоянно перемещать), думаю это лишнее для стратегического жанра (получаем игру-угадайку или никакой тактики - сравняй всё с землей).

Хотя... (извини, что подробности) из всех ТД'шек мне понравилась мультяшная "Beware Planet Earth", именно из-за около-подобных элементов (куча-куча фишек). Обычно вражеские юниты идут к базе и ее рушат (или город лишается жителей). В общем, дойти до финальной точки и уменьшается количество хп (все равно та же суть). А вот в этой игре, инопланетяне хватали коров и... тащили обратно по дорожкам или тащили по другой дорожке к НЛО своему (захват лидера!). Челлендж для игрока - меньше потерять коров (не потерять ни одного лидера). На некоторых миссиях было всего два-один лидера (коровы).
Так вот. Если играть без режима "ветеран", то игру не так сложно и пройти, применяя стандартные боевые башенки (а слотов на каждую миссию мало, чем возможных противодействий против инопланетян). А на сложном режиме... нельзя было не использовать всякие мины, бомбы и даже бур, который убирает каменные глыбы и на их место можно установить башни. И была еще одна вещь - "приманка" (макет коровы)! Покупаешь такие макеты и выставляешь в загон, а инопланетяне хватают их и тащат. Настоящий лидер спасен:)

#9
(Правка: 20:00) 14:20, 3 июня 2021

Fantarg

Ну, в СССР целые городки военные и боевые(!)

Да, были схватки боевые, да говорят ещё какие...
Я в Колобжеге(Польша, 73 год) .
Порядок начал наводить - 15 суток в аквариуме, все пальцы отсочали и очень холодно...
А убить хотели - почти каждый. "Имею я право кого из них повесить?"
Тем не менее, где они и как я!
Я и На Бронхолме бывал...
Но, когда попал в Челябинск - вместо дисбата (на всё воля Божья) - это сказка!!!
Нормальные мужуки и всё путём. - можно говорить много...
Дембель, за счёт губы время увеличиаается...
До нового года совсем чуть чуть. Дядька, руководитель полётов, сажает Лёвика на транспорт.
Дядьки в кабине описывают круг над Москвой и тычит мне в фанаре - где садится?
Короче, склифасовский - тебе в Домодедово, а дальше на такси.
Ей богу, колдун! За два часа до нового года я был дома!
И с этими кренделями - "авганцими" - весь вагон клал (все живые) - ну не надо!
Всем же больно...
Конечно все залупастые и забавно, но честь надо знать! На том и стоим!

Игровой ДизайнФорумОбщее