Добрый день.
Я интересуюсь геймдизайном и попыталась создать свой концепт. Очень хочу услышать ваши конструктивные замечания. Заранее спасибо.
Основная идея: показать что как бы изобретательна не была природа, она бессильна перед людьми.
Чтобы показать удивительную способность к адаптации в качестве главного героя будет выступать кошачья акула. Потому что согласно фильму Дэвида Аттенборо о Большом Барьерном рифе, эта акула, которая может плавать и передвигаться по суше.
Жанр: симулятор жизни/симулятор ходьбы; вид от третьего лица с возможностью переключения на вид от первого лица.
Место действия: коралловый риф.
Цель: найти и занять территорию для жизни; добывать еду - чем больше еды, тем быстрее растет персонаж; если вырастешь самым большим, защита территории станет легче, но движение по суше замедлится;
Особенности персонажа: способность передвигаться по суше - ограничена во времени, низкая скорость продвижения, невозможен спринт; нахождение в воде - не ограничено по времени, скорость передвижения выше, возможен спринт; ночное видение - увеличение зоны видимости ночью;
Опасности:
окружающие кораллы могут разрушаться внезапно/постепенно, что приводит к изменению территории, в том числе суши во время отлива;
хищные обитатели кораллового рифа;
люди: в лучшем случае ученые поймают ее, поставят маяк и отпустят назад; в худшем случае его съедят.
Игровой процесс: выбор стоит между перемещением по знакомой, но скудной территории в поисках пищи; можно рискнуть и отправиться исследовать неизвестную территорию; перемещение по суше ограничено запасом кислорода в организме, который можно пополнить в лужах, где можно найти добычу или опасного хищника; отливы бывают только в дневное время, что ограничивает видимость; лужи находятся в одних и тех же местах, пока не произойдет изменение кораллового рифа; содержимое луж - рандом (еда/хищник/ничего).
Игра начинается с того, что мы видим акулье яйцо из которого на свет появляется наша героиня. Думаю, лучшим персонажем является самка акулы, это позволяет игроку плавно переходить от одного поколения акул к другому. Акула развивается, растет, мы находим ей пару и она откладывает яйца. Игра продолжается за новую акулу из яйца. В период игры за акулу происходит какой-нибудь катаклизм природный или техногенный. После природных катаклизмов (цунами разрушило кусок рифа) происходит постепенное восстановление окружающей среды. После техногенной катастрофы (разлив нефти) остается мертвый кусок территории. С каждым последующим поколением состояние рифа ухудшается и после всех бедствий посреди мертвого рифа в воде, заполненной мусором, остается камень, на который кладется последнее акулье яйцо, и именно на этом месте люди сбросить мусор и акула погибнет.
P.S. над названием ещё не очень задумывалась. Предлагайте!
Очень толсто. Иди обратно под свой мост, здесь тебе кушать нечего
Аргументируйте, пожалуйста
показать что как бы изобретательна не была природа, она бессильна перед людьми.
На самом деле это не совсем так. После каждой из четырех юг в цикле происходит зачистка, так что система рано или поздно все равно приходит к равновесию.
Ну а так то идея игры интересная, хоть и не нова(тот же Spore).
Здравствуйте. Я тоже интересуюсь геймдизайном. Раз уж сами попросили конструктивной критики - попробую дать Вам ее (а если она будет не конструктивной - тогда извините :)).
Навскидку, судя по описанию, похоже на hungry shark evolution, но с перемещением не в 2х измерениях, а в 3х.
OldNoobe
> Основная идея: показать что как бы изобретательна не была природа, она
> бессильна перед людьми.
> Чтобы показать удивительную способность к адаптации в качестве главного героя
> будет выступать кошачья акула. Потому что согласно фильму Дэвида Аттенборо о
> Большом Барьерном рифе, эта акула, которая может плавать и передвигаться по
> суше.
+ выбрано неординарное животное, о котором я узнал только сейчас. Погуглил, выглядят очень няшно :) таки да - определенные способности к перемещению по суше у них есть
OldNoobe
> Жанр: симулятор жизни/симулятор ходьбы; вид от третьего лица с возможностью
> переключения на вид от первого лица.
+ полагаю, в игре будут очень качественные декорации, если игрок будет рассматривать их впритык
~ пока что не понимаю, зачем нужно будет переключение на вид от первого лица
OldNoobe
> Цель: найти и занять территорию для жизни; добывать еду - чем больше еды, тем
> быстрее растет персонаж; если вырастешь самым большим, защита территории станет
> легче, но движение по суше замедлится;
чем будет определяться понятие "занятая территория"? Эдакие, охотничьи угодья, куда не заплывают другие акулы? что игрок получает за то, что занимает территорию?
OldNoobe
> Особенности персонажа: способность передвигаться по суше - ограничена во
> времени, низкая скорость продвижения, невозможен спринт; нахождение в воде - не
> ограничено по времени, скорость передвижения выше, возможен спринт; ночное
> видение - увеличение зоны видимости ночью;
как именно будет выглядеть увеличение/уменьшение зоны видимости? это ограничение прорисовки, скрываемое туманом?
чем еще будет подкрепляться уникальность выбранной механики вода/суша, кроме как то, что кошачья акула может там передвигаться? замени эту акулу на пингвина, сделай его бегающим, но с возможностью летать ограниченное время - получается та же механика? Возможно, это ОДНА ИЗ механик игры, но никак не ключевая
OldNoobe
> Опасности:
> окружающие кораллы могут разрушаться внезапно/постепенно, что приводит к
> изменению территории, в том числе суши во время отлива;
> хищные обитатели кораллового рифа;
> люди: в лучшем случае ученые поймают ее, поставят маяк и отпустят назад; в
> худшем случае его съедят.
какие могут быть последствия изменения территории? (кроме, конечно, формы игровой локации)
думаю, при расширении водного пространства, что-то, что находилось на суше и было недосягаемым, стало теперь доступным? может какая-то опасная медуза жила в луже, а теперь может разомять кости в море :)? А что при уменьшении водного пространства? Полагаю, "охотничьи угодья" уменьшаются, и больше хищников собираются в одном месте? (как зона смерти(или как там ее) в пабге)
в общем да, сам пофантазировал, самому понравилось)) но хотелось бы еще какой-то информации, по, т.н. эвентам :)
как будет проходить взаимодействие с людьми, которые поставили маяк? как будет этот маяк влиять на игру? маяк можно будет снять самостоятельно?
OldNoobe
> Игровой процесс: выбор стоит между перемещением по знакомой, но скудной
> территории в поисках пищи; можно рискнуть и отправиться исследовать неизвестную
> территорию; перемещение по суше ограничено запасом кислорода в организме,
> который можно пополнить в лужах, где можно найти добычу или опасного хищника;
> отливы бывают только в дневное время, что ограничивает видимость; лужи
> находятся в одних и тех же местах, пока не произойдет изменение кораллового
> рифа; содержимое луж - рандом (еда/хищник/ничего).
точно, содержимое луж, таки, описывалось. Читал не внимательно, извиняюсь :)
Зачем выбираться на сушу? Один из интересов нашей акулы - побольше наесться, но разве игрок будет идти на сушу только за едой? Рисковать здоровьем питомца только для того, чтоб проверить, а нет ли на суше рандомной лужи с едой(которую и в море можно найти)? Может будет необычная боевка, которая толкает игрока искать побольше уникальных противников?
Субъективно: ненавижу в играх миссии с ограничением по времени (привет вертолётикам из Vice City), плаваю себе в море, ем придонных хламидомонад, наедаю пузико. Зачем мне лезть на сушу, где я могу погибнуть? Чтоб там съедобного краба найти?
OldNoobe
> Игра начинается с того, что мы видим акулье яйцо из которого на свет появляется
> наша героиня. Думаю, лучшим персонажем является самка акулы, это позволяет
> игроку плавно переходить от одного поколения акул к другому. Акула развивается,
> растет, мы находим ей пару и она откладывает яйца. Игра продолжается за новую
> акулу из яйца. В период игры за акулу происходит какой-нибудь катаклизм
> природный или техногенный. После природных катаклизмов (цунами разрушило кусок
> рифа) происходит постепенное восстановление окружающей среды. После техногенной
> катастрофы (разлив нефти) остается мертвый кусок территории. С каждым
> последующим поколением состояние рифа ухудшается и после всех бедствий посреди
> мертвого рифа в воде, заполненной мусором, остается камень, на который кладется
> последнее акулье яйцо, и именно на этом месте люди сбросить мусор и акула
> погибнет.
если игра выстрелит - можно будет утереть нос фемкам :)
в общем виде - достаточно драматично и интересно; если же разобрать на частности, то получается не очень интересно.
играешь ты пол часа-час, наедаешь брюхо своей 7-ми тонной морской котейке, нашел самца, через некоторое время играешь, снова, за маленькую акулу.
понятно, что будет появляться мусор, и игровая территория будет уменьшаться, но какие еще эвенты будут добавляться вместе со сменой поколений? лопать все тот же контент несколько раз, только для того, чтоб увидеть, что вся игровая площадь со временем уменьшится?
Короче, сперва хотел писать + и -,а затем просто начал лепить отсебятину :)
в общем, я думаю, на той стадии, на которой концепт сейчас - чего-то уникального, и,действительно, притягивающего, не увидел.
стоит подумать над наполнением геймплея, и выдвигать более конкретные игровые возможности.
плавать, потому что акула, и ходить по суше, потому что уникальная акула - одна из игровых возможностей, но никак не ключевая механика игры. Хотя, если сделать на ней акцент, и наполнить игровой мир эвентами, в которых эта особенность обыгрывается - почему бы и да :),а просто, как доп. возможность она не представляет интереса, во всяком случае, в текущем описании игры.
ArtProg
Вы правы. Но цель привлечь внимание к загрязнению окружающей среды, а не закрепить веру в то, что всё само наладится.
Спасибо за ваш отзыв!
R1pp3R
Добрый день.
Большое спасибо за ваши замечания. Много думала :)
> Здравствуйте. Я тоже интересуюсь геймдизайном. Раз уж сами попросили
> конструктивной критики - попробую дать Вам ее (а если она будет не
> конструктивной - тогда извините :)).
Спасибо. Было очень полезно. Помогло немного изменить моё видение
> Навскидку, судя по описанию, похоже на hungry shark evolution, но с
> перемещением не в 2х измерениях, а в 3х.
На самом деле я вдохновлялась Abzu
> + полагаю, в игре будут очень качественные декорации, если игрок будет
> рассматривать их впритык
Думаю имеет смысл сместить внимание с акулы на сам риф. И тогда он должен будет стать не декорацией, а живым сообществом организмов. С упором на визуал и музыкальное сопровождение.
> ~ пока что не понимаю, зачем нужно будет переключение на вид от первого лица
Вы правы, стоит убрать вид от первого лица.
> чем будет определяться понятие "занятая территория"? Эдакие, охотничьи угодья,
> куда не заплывают другие акулы? что игрок получает за то, что занимает
> территорию?
Посмотрела ролики, уберу понятие занятой территории. Пусть просто передвигаются в любом направлении, но в пределах рифа.
> как именно будет выглядеть увеличение/уменьшение зоны видимости? это
> ограничение прорисовки, скрываемое туманом?
Мне кажется будет уместно постепенное уменьшение зоны видимости
> чем еще будет подкрепляться уникальность выбранной механики вода/суша, кроме
> как то, что кошачья акула может там передвигаться? замени эту акулу на
> пингвина, сделай его бегающим, но с возможностью летать ограниченное время -
> получается та же механика? Возможно, это ОДНА ИЗ механик игры, но никак не
> ключевая
Думаю, это просто механика передвижения из одной локации в другую Если акула на время отлива осталась в луже и всё там съела, то это лучший способ отправится на поиски еды
> какие могут быть последствия изменения территории? (кроме, конечно, формы
> игровой локации)
> думаю, при расширении водного пространства, что-то, что находилось на суше и
> было недосягаемым, стало теперь доступным? может какая-то опасная медуза жила в
> луже, а теперь может разомять кости в море :)? А что при уменьшении водного
> пространства? Полагаю, "охотничьи угодья" уменьшаются, и больше хищников
> собираются в одном месте? (как зона смерти(или как там ее) в пабге)
> в общем да, сам пофантазировал, самому понравилось)) но хотелось бы еще
> какой-то информации, по, т.н. эвентам :)
Если мы говорим об изменении территории в результате прилива/отлива, то да это увеличение/уменьшение количества крупных хищников и еды. А если мы говорим о зонах после катаклизмов, то это изменения количества и видов животных. Либо полное исчезновение еды в определенных зонах. Вот пишу и подумала, что можно постепенно увеличивать размеры и количество мертвых зон.
> как будет проходить взаимодействие с людьми, которые поставили маяк? как будет
> этот маяк влиять на игру? маяк можно будет снять самостоятельно?
Судя по тому, как акулам цепляют маячки, снять его нельзя. Мне кажется можно добавить QTE "вырвись из рук до того как тебя пометили". А ещё наличие маячка сможет приводить к эвенту "убеги от ученых", который может проходить периодически. Победа в эвенте - спрятаться чтобы не достали, либо уплыть из зоны эвента.
> если игра выстрелит - можно будет утереть нос фемкам :)
> в общем виде - достаточно драматично и интересно; если же разобрать на
> частности, то получается не очень интересно.
> играешь ты пол часа-час, наедаешь брюхо своей 7-ми тонной морской котейке,
> нашел самца, через некоторое время играешь, снова, за маленькую акулу.
> понятно, что будет появляться мусор, и игровая территория будет уменьшаться, но
> какие еще эвенты будут добавляться вместе со сменой поколений? лопать все тот
> же контент несколько раз, только для того, чтоб увидеть, что вся игровая
> площадь со временем уменьшится?
ДА, реиграбельность отсутствует. Возможно стоит рассматривать это как обучающий интерактив для уроков экологии/зоопарков/океанариумов. Что-то вроде: вот у нас есть аквариум с коралловым рифом, а теперь попробуйте выжить здесь самостоятельно. В таком случае, история про акулу всего лишь одна из многих. Коралловый риф, потому что ярко и красиво. Милые обитатели, что кошачья акула, что рыбы-клоуны. И для каждого животного свои условия и опасности.
OldNoobe
> Посмотрела ролики, уберу понятие занятой территории. Пусть просто передвигаются
> в любом направлении, но в пределах рифа.
не думаю, что стоит его убирать. Стоит попробовать дожать этот момент - продумать, как можно, и для чего, использовать территории :)
R1pp3R
> не думаю, что стоит его убирать. Стоит попробовать дожать этот момент -
> продумать, как можно, и для чего, использовать территории :)
Если предположить, что акула живет на постоянной территории... Места с респавном пищи, места постоянной опасности (например пещера с муреной), постоянные укрытия. Опять же в укрытиях могут рандомно спавниться "захватчики", которых можно либо съесть, либо выгнать, либо проигнорировать и спрятаться рядом (например, акула противоположного пола), либо уплыть в другое укрытие.
идея прикольная но с играбельностью да - сложно что-то придумать. Как бы я делал - в виде головоломки. Чтобы отложить яйцо надо найти определённое количество еды (=энергии) которая тратится на поиск еды, партнёра, места кладки и убегание от опасностей. Территория влезает на +- 1 экран и генерируется при старте. Постепенно территория сужается и надо искать все более оптимальный маршрут и принимать рискованные решения (вначале можно вообще не пользоваться ходьбой т.к. еды и так хватит в приливе, а в конце надо наугад ползти к очередной ямке и надеяться что успеешь дополнительные и что там будет еда. Но с видом от первого лица это слабо сочетается, и как тогда выбрать стиль графики чтобы и головоломную ориентированность не потерять и очарование акулы передать не знаю.
kipar
> идея прикольная но с играбельностью да - сложно что-то придумать. Как бы я
> делал - в виде головоломки. Чтобы отложить яйцо надо найти определённое
> количество еды (=энергии) которая тратится на поиск еды, партнёра, места кладки
> и убегание от опасностей. Территория влезает на +- 1 экран и генерируется при
> старте. Постепенно территория сужается и надо искать все более оптимальный
> маршрут и принимать рискованные решения (вначале можно вообще не пользоваться
> ходьбой т.к. еды и так хватит в приливе, а в конце надо наугад ползти к
> очередной ямке и надеяться что успеешь дополнительные и что там будет еда. Но с
> видом от первого лица это слабо сочетается, и как тогда выбрать стиль графики
> чтобы и головоломную ориентированность не потерять и очарование акулы передать
> не знаю.
Спасибо за вашу идею. Мне кажется формат головоломки подойдет, если выполнить проект в формате игры для мобильника. Не привязывать акулу к территории, а при исследовании локации находить различные головоломки, хоть в формате match-3, хоть собери пазл, хоть раскрась картинку по номерам. Вид сверху на акулу, и комиксовые вставки... Есть над чем подумать. Спасибо!
OldNoobe
> над названием ещё не очень задумывалась. Предлагайте!
Mermaid survival.
Yuriy0
> Mermaid survival.
Спасибо за идею!
Лучше тогда осьминога, который будет кидаться мусором в свинячящих людей при помощи щупалец. Могут заинтересоваться люди, которых достали горы мусора, и им так хочется смачно залепить обьедками какому нибудь индивиду.
SteamPankKat
> Лучше тогда осьминога, который будет кидаться мусором в свинячящих людей при
> помощи щупалец. Могут заинтересоваться люди, которых достали горы мусора, и им
> так хочется смачно залепить обьедками какому нибудь индивиду.
Отличная идея для второй части :) осьминоги ещё и окрас умеют менять и проползать через очень узкие отверстия и даже передвигаться по суше... следовательно, добавляется стелс режим! Хотя, с учетом умений осьминога, мне рисуется вариант не закидывания людей мусором. Тут скорее подходит "затащи человека в воду и съешь его".
Ещё раз спасибо за идею :)
Тема в архиве.