Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Случайные величины в соревновательных играх

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
(Правка: 27 июня 2021, 0:14) 23:48, 26 июня 2021

Привет всем.

Было бы интересно узнать ваше мнение касательно одного вопроса.
Начну, пожалуй, с того, каким образом он возник.

Проектирую давнюю задумку, вскоре планирую начать разработку прототипа. Если коротко, то это пошаговая тактическая игра, в которой сам формируешь пати к следующему бою из собственных героев, которые индивидуально могут прокачиваться и экипироваться. Клиент-серверная, с матчмейкером.

Многие детали уже решены, однако есть один спорный момент: нужен ли рандом?

С одной стороны, с ним интереснее - есть азарт, больше эмоций и неожиданных ситуаций, что может дать привлекательности игре. С другой - уменьшает зависимость исхода боя от умений игрока. Например, в Leage of Legends он был сведен к минимуму - нет рандомных рун, рандомных станов, случайных наград за крипов, разброса урона, промахов и прочего. А в StarCraft он отсутствует (кроме стартовых позиций).

Собственно, два вопроса:
1) Как относитесь к рандому в соревновательных играх?
2) Как бы поступили на моем месте? Стоит делать разброс урона, хила, срабатывание проверок на устойчивость и криты? Сейчас склоняюсь к тому, что рандом стоит оставить. Пусть уж станет чуточку веселее, все равно никому ненужная игра не сможет претендовать на что-то серьезное. А если и выстрелит внезапно, то можно будет переделать в сторону киберспортивности, добавив чего-то зрелищного, но не рандомного.


#1
11:04, 27 июня 2021

1) Удача это конечно хорошо, но лучше от нее отказаться. Очень не интересно как выигрывать благодаря рандому, так и обидно благодаря ему проигрывать, хотя это конечно субъективная точка зрения.
2) Разброс урона, точность попадания, криты и т.п. это все весьма стандартизированные штуки. Можно сделать разброс максимально минимальным.
Т.е. урон не 1-10 а 6-7, шанс попасть по противнику не 50% а 90% и т.п.
Но и при этом все равно сохранится фактор удачи, и некоторые игроки смогут затащить чисто на фарте
Как пример:
  Прошла битва, осталось по одному бойцу с двух сторон, у каждого бойца здоровья ровно на один удар. Ходит игрок А, и просто мажет по противнику, ходит игрок Б и добивает игрока А.

Т.е. вроде как по здравому смыслу победил игрок А (если партию рассматривать как шахматы), но победа за игроком Б. В общем я думаю что справедливее будет без рандома (а вот насчет интересности хз) и все свести к бинарной логике (да\нет).

#2
14:09, 27 июня 2021

Mrkttr
> 1) Как относитесь к рандому в соревновательных играх?

Как к способу дешево сделать реиграбельность и уникальность в каждой партии.
Выбирая между *честностью* правил для спортсменов и *желанием игроков повторить* - я бы не сомневался ни секунды.

Mrkttr
> 2) Как бы поступили на моем месте?

Задумался о том, как вы будете решать Проблему Проигравшего. Столкновение с другими игроками неизбежно будет плодить проигравших, расстроенных, токсичных, несчастных. Важно понимать что Вы с ними будете делать.

Mrkttr
> Стоит делать разброс урона, хила, срабатывание проверок на устойчивость и
> криты?

Разработка должна двигаться от цели к инструментам, а не наоборот.
Определитесь - нужны ли вам Big Win/Big Lose ситуации в игре?
Определитесь - нужна ли вам дешевая реиграбельность?
Определитесь с балансом влияния удачи/решений/исполнения на рещультат.

Понимая ЧТО вы делаете - ответ на этот вопрос будет очевиден не только в формате Да/Нет, но и в формате *В каком объеме* и *Какую реализацию выбрать*.

#3
(Правка: 19:43) 19:39, 27 июня 2021

Reverse
> Как к способу дешево сделать реиграбельность и уникальность в каждой партии.
Ой-ой))

Вот прямо сходу придумал пример.
Имеем баттл двух армий по типу Героев.

Твой вариант: рандом. Два отряда юнитов стоят друг напротив друга. Атакуют допустим поочередно друг друга. Каждый раз параметры защиты и атаки расчитываются рандомно, но в определенных пределах. Вывод: более слабый отряд (по весам) может уничтожить более сильный, если разница по весам (суммарному показателю: атаки, защиты, и т.д.) за счет рандома, верно?

Мой вариант: комбинации тактик. Если отряд атакует соседний вражеский по прямой, то имеет бонус к защите в текущем ходу и штраф к атаке в следующем. Если отряд атакует соседний по диагонали, то имеет бонус к атаке в текущем и штраф к защите в следующем. Атака буквой "Г" (как конь в шахматах!) вешает на вражеский дебаф (по морали например), но за счет пропуска следующего хода.

И где тут дешевизна??☺
Кодеру не написать десяток лишних строк?

#4
22:40, 27 июня 2021

VICTOR_JD
> Твой вариант: рандом. Два отряда юнитов стоят друг напротив друга. Атакуют
> допустим поочередно друг друга. Каждый раз параметры защиты и атаки
> расчитываются рандомно, но в определенных пределах. Вывод: более слабый отряд
> (по весам) может уничтожить более сильный, если разница по весам (суммарному
> показателю: атаки, защиты, и т.д.) за счет рандома, верно?

Что может победить - верно. Что это мой вариант - не верно. Это максимально топорная и глупая реализация, но в рамках доведения позиции собеседника до абсурда - принимается.

Предположим есть два отряда, у одного 6-гранный кубик, у второго - 8-гранный, побеждает тот, кто выбросит большую цифру.

VICTOR_JD
> Мой вариант: комбинации тактик. Если отряд атакует соседний вражеский по
> прямой, то имеет бонус к защите в текущем ходу и штраф к атаке в следующем.
> Если отряд атакует соседний по диагонали, то имеет бонус к атаке в текущем и
> штраф к защите в следующем. Атака буквой "Г" (как конь в шахматах!) вешает на
> вражеский дебаф (по морали например), но за счет пропуска следующего хода.

А если первого игрока зовут Леонид, а второго - Иннокентий, то Фаза Команд заканчивается Козерогом.
Если в первом случае у вас есть система решающая столкновения с помощью манипуляций со случайными числами, значит во второй системе должны быть те же самые вводные, кроме системы решения конфликта.
В вашем же примере у вас просто другая система. С большим количество отрядов, таргетингами, дебафами и прочими влажными мечтами.

С таким же успехом можно сказать:
Твой вариант - Спички.
Мой вариант - Леопольд.
Что тут сложного?

VICTOR_JD
> И где тут дешевизна??☺
> Кодеру не написать десяток лишних строк?

Понятия не имею. Первая предложенная вами схема - ленива и глупа. Вторая - сложна и не полна.
Я бы не рекомендовал вам использовать ни первую, ни вторую. И уж совсем точно - не проводить между ними параллели.

#5
(Правка: 0:46) 0:36, 28 июня 2021

Ну чисто случайные отклоненив в соревновании наверно смысла не имеют - например вы стреляете из лука и стрела летит неведомо куда. Но если имитировать ветер, который как-бы случаен но подается предсказанию (флажок там развевается например) то это уже совсем другое дело. Тогда игрок может переждать порыв ветра или пустить стрелу с учётом его направления. Уже интереснее.

Кроме того есть игры где случайные числа по ходу игры определяют ее ход - например нарды.

#6
(Правка: 4:25) 4:14, 28 июня 2021

Тоже так думаю, случайные отклонения в соревновании смысла не имеют и недопустимы.
Даже поправку на ветер можно учесть, а на случайность соломки не подстелишь.
Тогда уж можно монетку кидать на орла и решку - кто выиграл, да и дело с концом.
Ущерб от случайного катаклизма должен быть одинаков для всех игроков, иначе его наступление должно  просчитываться, что входит в соревнование (поймать ветер в паруса, или попасть в струю).

#7
7:04, 28 июня 2021

Оооо... Я сейчас как раз пилю стратежку на голимом рандоме. ОДнако пока разрабатывал калькулятор к RPG и полученый некоторый опыт до этого показывают, что результат рандома всегда стремится к некоему конкретному устойчивому результату. Например при выпадение 1 из ряда 1,2,3,4 будет стремится к 25% от общего числа итераций. Но итераций нужно очень много. Чем больше , тем точнее число. Так что по статистике все равно кто имеет больше статов будет выигрывать чаще. Здесь нужно прикинуть примерную возможность проигрыша при имении преимущества.  например 25%. то есть отряд с  силой 10 будет проигрывать отряду с силой 5 каждый 4 бой.
Таким образом есть и реальный вес статов и интрига.

Собственно есть целая настольная игра Риск построенная на рандоме.

#8
10:52, 28 июня 2021

DemiosFantasimo
> Собственно есть целая настольная игра Риск построенная на рандоме.
Да, чтение топика производит странное впечатление. Как будто игры изобрели буквально на днях и срочно надо что-то таки с ними делать.

#9
(Правка: 17:42) 17:28, 28 июня 2021

Спасибо всем отписавшимся - мысли и мнения интересные.
И да, хотел бы добавить: рандом жестким и не собирался делать, а-ля орел и решка. Надо было в ОП-посте сразу об этом упомянуть.
Разбросы и прочее рассматриваю минимальные и с гауссовым распределением, чтоб даже в рамках одной катки не сильно влияло на средний результат.

upd: насчет критов, проверок различных дебаффов и того, как обойтись без рандома, при этом оставив эти самые криты и срабатывания.
Есть еще мысль реализовать это некими скрытными действиями с возможностью оппоненту предугадать это и сделать защиту от чего-то конкретного. Но тут уже может возникнуть излишнее усложнение игры. Не хотелось бы в итоге сделать поделку в духе хитпоинтов для каждой части тела и прочего.
Проще, наверное, просто более интересные умения придумать.

#10
17:59, 28 июня 2021

ВБР в мире танков - вечный огонь ярости, поджигающий анусы миллиардам игроков уже десяток лет.

#11
19:54, 28 июня 2021

Mrkttr
А есть какие-то наработки? Интересно был бы глянуть (хоть визуал)

#12
(Правка: 21:48) 21:30, 28 июня 2021

Mrkttr
> Если коротко, то это пошаговая тактическая игра, в которой сам формируешь пати
> к следующему бою из собственных героев, которые индивидуально могут
> прокачиваться и экипироваться. Клиент-серверная, с матчмейкером.
>
> Многие детали уже решены, однако есть один спорный момент: нужен ли рандом?
Так и стоит брать тогда уж TBS за рефы, смотреть на желаемый Time to kill в контексте пошаговости, смотреть на разницу мин-макс и вертеть баланс(рандом) по задумке. Вы же смотрите на самые популярные в мире киберспортивные игры с приставкой real-time, а там другие причины.
В Phoenix Point рандом сводится к шансу попадания отдельных снарядов с разбросом, так половина может уйти в броню/промахнутся и еще много чего, а часть нанести урон. Игра ощущается честной, переводящей игру в автоматизм выделил-отстрелялся за счет не маленьких ТТК.
В X-com 2  элитный спец промахивается по огромной туше с дробовика при шансе попадания 95% = 0 урона. Игра ощущается не такой честной, но вполне реиграбельной и динамичной за счет возможности убить врагов за ход при удачном раскладе.
Игра - не симулятор реальности, а симулякр опыта.
По вопросам 1,2 соглашусь с позицией Reverse.

#13
12:14, 29 июня 2021

Mrkttr
> насчет критов, проверок различных дебаффов и того, как обойтись без рандома,
> при этом оставив эти самые криты и срабатывания.
Ну это тогда можно прилепить кулдауны в количестве ходов или тратить очкий действий на это

#14
12:17, 29 июня 2021

Hu
> Игра - не симулятор реальности
Игра - всегда симулятор реальности.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее