Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Случайные величины в соревновательных играх (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
13:17, 29 июня 2021

gudleifr
> Игра - всегда симулятор реальности.
Да, но нет))
Возьмем в пример такую игру как Osu. В ней не содержится аналогов из реального мира, лишь абстракции для реализации своей специфичной задачи.


#16
13:30, 29 июня 2021

DemiosFantasimo
> Возьмем в пример такую игру как Osu.
Возьмите. Вы в нее играли? Какие чувства при этом испытывали? Какая реальная деятельность вызывает у Вас подобные ощущения?

#17
18:05, 29 июня 2021


gudleifr
> > Возьмем в пример такую игру как Osu.
> Возьмите. Вы в нее играли? Какие чувства при этом испытывали? Какая реальная
> деятельность вызывает у Вас подобные ощущения?

Музыкально-ритмичные классики(игра) для комнатных сычей 21 века.
Вы еще "Съедобное-несъедобное" декомпозируйте, какой опыт подаётся игровыми манипуляциями с мячом и почему дети не жуют резину, если ловят мяч. Симуляция, ж! Ребёнок честно скажет - невкусно! И будет прав.
В видеоиграх конечно железобетонная логика программистов лежит исторической основой, но в нашу эпоху без творческого подхода к игре получится не меньшая фигня, чем без умения писать код, рисовать графику, тестировать продукт, пиарить игру.

#18
18:57, 29 июня 2021

Hu
Вы о чем?

#19
19:44, 29 июня 2021

gudleifr
> Hu
> > Игра - не симулятор реальности
> Игра - всегда симулятор реальности.

Нет. Реальность часто скучная. Делать всегда симулятор - непродуктивно, как для разработчика(RTX один чего только стоит, а там еще поле непаханое физических симуляций и правил вселенной), так и для игрока(Перегрузить игрока правилами игры и требованиями к железу). Поэтому между разработчиком и игроком существует пакт: разраб. создает оптимальные условия для получения опыта, а игрок соглашается на выразительные средства получения опыта, заложенные разработчиком.
Это кстати и к теме рандома в игре относится, а не только к вопросу симуляции реальности.

#20
20:27, 29 июня 2021

Hu
> Реальность часто скучная.
Вас обманули. Ничего интереснее реальности пока не завезли.

#21
20:56, 29 июня 2021

gudleifr
> Ничего интереснее реальности пока не завезли.
Некоторые люди уходят к альтернативным поставщикам, можете углубиться в данном вопросе.

#22
21:26, 29 июня 2021

Hu
> Некоторые люди уходят к альтернативным поставщикам
Слабаки!

#23
4:52, 30 июня 2021

Если от случайности зависит не много то ок.

Если у тебя 100 солдат и у каждого 1-3 урона раз в секунду, то в среднем армия будет давать 2урона на солдата в секунду. Если бой длиться 1 минуту, то от случайности мало что зависит, но она дает небольшую вариативность.

Если же удар у героя в фатинге сносит 1-50% хп, то очевидно, что это не ок.

#24
7:52, 30 июня 2021

Mrkttr
> А в StarCraft он отсутствует
https://www.starcraftai.com/wiki/Chance_to_Hit

#25
22:03, 29 июля 2021

Про возможные распределения уже писал кто-нибудь? И про генераторы, которые глючат. И ещё про не знающих теорию вероятностей дизайнеров, которым разработку баланса доверят.

#26
(Правка: 22:48) 22:24, 29 июля 2021

Алексей Патрашов
нет... тут 99% я думаю и не знают о чем ты вообще:)
судя по тому что в играх в основном стандартные "честные" ГСЧ о них не знает никто практически

#27
(Правка: 22:50) 22:38, 29 июля 2021

sun2sun
> нет... тут 99% я думаю и не знают о чем ты вообще:)
Вот именно! Тем более, что задача будет поставлена как ниже.
Меч второго уровня в среднем наносит 5 единиц урона со стандартным отклонением 1 единица. Найти вероятность нанесения мечом более 10 единиц урона.

#28
6:35, 30 июля 2021

Алексей Патрашов
> Про возможные распределения уже писал кто-нибудь? И про генераторы, которые
> глючат. И ещё про не знающих теорию вероятностей дизайнеров, которым разработку
> баланса доверят.
Ну некоторые проверяли на практике. Не уж то теория стала превыше практических результатов?. И толку от ваших знаний распределения если у вас генераторы глючат)))))

#29
(Правка: 10:32) 10:25, 30 июля 2021

Mrkttr
> 1) Как относитесь к рандому в соревновательных играх?
я бы заменил рандом на четкие параметры - например чем дальше бьешь тем меньше сила.

к как таковому рандому отношусь крайне отрицательно. Всё должно четко просчитываться исходя из параметров атаки и защиты.

Mrkttr
> Стоит делать разброс урона, хила
нет

Mrkttr
> срабатывание проверок на устойчивость и криты
можно. При этом размер критов должен высчитываться по строгой формуле, без рандома.

PS: в той же доте практически все скилы имеют четкий урон, исключение это скил чена, который может давать случайно от 100 до 400 урона - это скорее как осознанное исключение из правила, некая особенность данного конкретного скила. А вот авто атаки по моему в доте всё таки имеют разброс, но это скорее минус чем плюс на мой взгляд.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее