Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Случайные величины в соревновательных играх (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
13:51, 30 июля 2021

gamedeveloper01
> PS: в той же доте практически все скилы имеют четкий урон, исключение это скил
> чена, который может давать случайно от 100 до 400 урона - это скорее как
> осознанное исключение из правила, некая особенность данного конкретного скила.
> А вот авто атаки по моему в доте всё таки имеют разброс, но это скорее минус
> чем плюс на мой взгляд.
А как же рыцарь хаоса чьи скилы построены на случайностях ?
А как же фантомка у которой рандомное уклонение и способность наносить рандомно критические удары?
А как же предметы на с шансом уклонения и и тем же рандомным шансом нанесения критического урона?
А как же спаун рандомных ннейтралов
Акак же популярный башер с рандомным в 25% шансом  срабатывания?
А как ше рандомные баши бары и рошана?
Ой, забыл про худвинка который во время дествия спела не помню как  называется имеет шанс уклонения если находится возле деревьев?

Извините если не все вспомнил))))


#31
17:21, 30 июля 2021

DemiosFantasimo
читай
> > срабатывание проверок на устойчивость и криты

#32
17:59, 30 июля 2021

Голос за случайности: Клаузевиц

Трение это единственное понятие, которое в общем отличает действительную войну от войны бумажной. Военная машина - армия и все что к ней относится,- в основе своей чрезвычайно проста, и потому кажется, что ею легко управлять. Но вспомним, что ни одна из ее частей не сделана из целого куска; все решительно составлено из отдельных индивидов, из которых каждый испытывает трение по всем направлениям. Теоретически получается превосходно: командир батальона отвечает за выполнение данного приказа; так как батальон спаян дисциплиной воедино, а командир - человек испытанного рвения, то вал должен вращаться на железной оси с ничтожным трением. В действительности это не так, и в свое время вскрывается все ложное и преувеличенное, содержащееся в том представлении. Батальон не перестает состоять из людей; при случае каждый из них, даже самый ничтожный, может вызвать задержку или иное нарушение порядка. Опасности и физическое напряжение, с которыми сопряжена война, увеличивают зло настолько, что на них следует смотреть, как на важнейший его источник.
Это ужасное трение, которое не может, как в механике, быть сосредоточено в немногих пунктах, всюду приходит в соприкосновение со случайностью и вызывает явления, которых заранее учесть невозможно, так как они по большей части случайны. Подобной случайностью может оказаться например погода. Здесь - туман помешал вовремя обнаружить неприятеля, открыть огонь из орудия, доставить донесение начальнику; там из-за дождя один батальон не пришел вовсе, другой не мог прийти вовремя, так как ему вместо 3 часов пришлось шагать целых 8, в другом месте кавалерия увязла в размокшем грунте и не могла атаковать и т.п.

Случайность без ГСЧ: Алехин

Я был бы счастлив творить совсем один, без необходимости, как это случается в партии, сообразовывать свой план с планом противника, чтобы достичь чего-нибудь, представляющего ценность. Ах, этот противник, этот навязанный вам сотрудник! Всякий раз его представления о красоте расходятся с вашими, а средства (сила, воображение, техника) так часто оказываются недостаточными для активного содействия вашим намерениям!.. Какое страдание (неведомое ни в какой другой области искусства или науки) чувствовать, что ваша мысль, ваша фантазия неотвратимо скованы, в силу самой природы вещей, мыслью и фантазией другого, слишком часто посредственными и всегда глубоко различными от ваших!

#33
(Правка: 20:18) 20:12, 31 июля 2021

gamedeveloper01
> срабатывание проверок на устойчивость и криты
Крит - это же шанс всегда был:) Устойчивость - не иммунитет:)
> размер критов должен высчитываться по строгой формуле, без рандома.
Можно пример, где размер крита рандом?

Mrkttr
> 1) Как относитесь к рандому в соревновательных играх?
Обязательно нужен. Если его не будет, то сильный персонаж всегда победит слабого.
А значит? Как во всех сосалках мобайл - прокачал карточки (надонатил) и ты нагибаешь.

#34
23:34, 31 июля 2021

Влияние случайности на игру очень часто недооценивают или портят. Взять мой любимый Fallout в любом выходе с его S.P.E.C.I.A.L. Что мы в итоге имеем, если сделаем одну из характеристик 1?
S. — В руки ничего тяжелее шила не возьмёшь, даже пистолет. Воевать не получится ничем.
P. — Все огнестрельные виды оружия перестают работать в двух шагах и показывают вероятность поражения цели -18% (минус восемнадцать процентов). Холодное оружие действует немногим лучше.
E. — Живучесть изначально никакая и с уровнями почти не растёт. Смертельным становится почти любое попадание.
C. — Куда-то не примут и количество напарников становится меньше. В последних выпусках вообще почти ни на что не влияет, кроме получения дополнительных умений.
I. — Рост умений становится никаким, только за счёт чтения книг. В последних выходах влияние характеристики несколько уменьшили, а в первых двух игровой персонаж даже говорить не мог при её низком уровне.
A. — Пропадают все очки действий в бою и взлом.
L. — Только уменьшается количество критических попаданий и не получается взять некоторые способности.
Остановимся на удаче. Я не знаю, что помешало сделать при низкой удаче сдвиг в сторону нижнего уровня урона оружия, постоянно происходящие с персонажем в бою несчастья и ломающееся всё вокруг. В поздних выходах можно было прикрутить удачу к полезности случайных встреч. Основную проблему я вижу в неумении дизайнеров работать с вероятностями.

#35
4:34, 1 авг. 2021

> Можно пример, где размер крита рандом?
Если игра сконцентрирована на механике крита (читай как обычный удар=неудача/неправильное исполнение), то всякие плюшки (углубления механики крита) вполне естественны:

1) Х% шанс добавить *1.5 критурона к умению. ( а стандартный крит х2 урона)
2) предмет игрока ( или заточка предмета, расходка для предмета) усиливают критурон.
3) Условие срабатывания (рандомный крит умения) -> усиливает критурон персонажа на х-секунд.
4) Критурон и критшанс умения скейлится(1% lose hp => X критурон/шанс) от текущих ХП/Маны (циферок на карточке) игрока.
5) В зависимости от сопротивления к критурону и критшансу цели (вообще почти любые игры с элементами рпг, в которых доводилось читать описание умений).
6) В зависимости от относительного положения к цели могут работать разные модификаторы (криты в спину, криты в лицо, криты в пах).
Может быть еще неизвестно сколько способов повлиять на критурон, но все их так сразу не вспомню.

Tera к примеру, ну и другие игры с "корейским подходом к балансу".

#36
(Правка: 10:55) 10:47, 1 авг. 2021

Hu
> Если игра сконцентрирована
Не нужно, я пример просил конкретный.
> 1) Х% шанс добавить *1.5 критурона к умению. ( а стандартный крит х2 урона)
Не видел в играх шанса на усиление крита, есть шанс на крит, а сам крит усиливается по фиксированным формулам. Эти формулы могут быть плавающими (зависит от ситуаций), но не под случайностью.
Иначе будет, что шанс на крит и шанс на усиление крита - какой-то детсад.

> 5) В зависимости от сопротивления к критурону и критшансу цели (вообще почти
> любые игры с элементами рпг, в которых доводилось читать описание умений).
> 6) В зависимости от относительного положения к цели могут работать разные
> модификаторы (криты в спину, криты в лицо, криты в пах).
> 4) Критурон и критшанс умения скейлится(1% lose hp => X критурон/шанс) от
> текущих ХП/Маны (циферок на карточке) игрока.
> 2) предмет игрока ( или заточка предмета, расходка для предмета) усиливают критурон.
Это не рандом!!!

> 3) Условие срабатывания (рандомный крит умения)
Условие срабатывание на усиление крита не делают рандомным.
Если так, прошу дать конкретную ссылку на нормальную игру (с подтверждением такого алгоритма)

> Tera к примеру
Ссылку на алгоритм, что там рандом на усиление крита. Там множители,  а не рандом:)

#37
15:04, 1 авг. 2021

Fantarg
> > Tera к примеру
> Ссылку на алгоритм, что там рандом на усиление крита. Там множители,  а не
> рандом:)
1) https://teralore.com/ru/perk/820810/ (Но тут я не совсем прав, если уйти в детали глубже - влияние на общий урон низкое. Больше я не нашел *Шанс усиления критурона*, но можно будет поглядеть в другие игры(Диапазон урона на оружии, от которого идет скейлинг урона в WOW)).
> Иначе будет, что шанс на крит и шанс на усиление крита - какой-то детсад.
То что это сомнительный дизайн, не означает что его нигде не существует.

3) Да, тут имелось вот такой принцип, только с критуроном на бафе, но что-то не нашел такой. https://teralore.com/ru/perk/931420/

Fantarg
> Это не рандом!!!

А что из этого рандомом считается? (Это всё рандомные шансы срабатывания, но без критурона).
https://teralore.com/ru/crest/29000/
https://teralore.com/ru/perk/921010/
https://teralore.com/ru/crest/31004/

  • "Мифические усиления класса Slayer имеющие 3 или 4 исхода" - до переработки никто  не понимал есть ли какие  факторы кроме рандома.

  • https://www.reddit.com/r/TeraOnline/comments/6drpyr/slayer_ohs_gl… common_nocts/

    По теме - рандом это весело, и разный дизайн может его делать либо аномалией, либо повседневностью, в зависимости от количества факторов, качества профита и шансов. Вот только при взгляде на статистику(баланс) может внезапно поплохеть.

    #38
    15:31, 1 авг. 2021

    Hu
    > https://teralore.com/ru/perk/820810/
    "При нанесении крита" - это условие фиксированное для усиления крита, а не чистая случайность усиления и/или разброс крита:)
    > А что из этого рандомом считается?
    Там нет усиления крита от случайности. Там о другом.
    > То что это сомнительный дизайн, не означает что его нигде не существует.
    Мой вопрос-ответ и заключен был в том, что это не дизайн. Поэтому нигде и не будут применять.
    Впрочем, ты можешь специально создать игру с таким методом, чтобы доказать только себе, что это лишь сомнительный дизайн. Здесь суть в другом: где оправданность и необходимости создавать rnd*rnd, той сущности в категории вспомогательного случайного бонуса (у которого цена - баланса(!) и мощности - будет вспомогательным случаем)?

    #39
    21:01, 1 авг. 2021

    Fantarg
    > Устойчивость - не иммунитет:)
    читай
    > > [b]срабатывание проверок[/b] на устойчивость и криты

    Пример: шанс крита = 40%.
    Пример: устойчивость от опрокидывания = 20% (шанс полностью избежать опрокида).

    Пример который к данному контексту НЕ относится: устойчивость от урона молниями = 20% (порезка 20% входящего урона).

    Может кто то не понимает словосочетания "срабатывание проверок", лично у меня вопросов не вызывает, это однозначно шанс.

    Fantarg
    > Можно пример, где размер крита рандом?
    Не припомню, уточнил для точности, чтобы не было желания создать такой пример.

    #40
    6:10, 2 авг. 2021

    Fantarg
    > Не видел в играх шанса на усиление крита, есть шанс на крит, а сам крит
    > усиливается по фиксированным формулам. Эти формулы могут быть плавающими
    > (зависит от ситуаций), но не под случайностью.
    > Иначе будет, что шанс на крит и шанс на усиление крита - какой-то детсад.

    Ну если не напрямую, то в некоторых играх оружие может иметь разброс в уроне, что при наличии критшанса и фиксированом крит уроне по сути дает "разнообразный" урон. Можно этот разброс с оружия повесить рандомом на крит урон и получим по смыслу то же самое.

    #41
    (Правка: 9:38) 9:37, 2 авг. 2021

    gamedeveloper01
    > читай
    Читаю: "Стоит делать разброс урона, хила, срабатывание проверок на устойчивость и криты?"
    И когда ты написал в ответ, что размер критов должен быть без рандома, я и ответил, что по-другому никак не может быть, что и никто не делает, ибо нельзя (эталон не только в логике).

    > кто то не понимает словосочетания "срабатывание проверок"
    О чем ты? Я и написал, что устойчивость не может быть без рандома, как и проявление крита (иначе это будет не устойчивость, а например иммунитет, а крит будет не крит, а например всегда обычный мощный удар от кого-то сильного)
    > по сути дает "разнообразный" урон.
    Между ядром и зарядом пороха тоже суть разнообразного урона, но эти сущности не уравнивают, я об этом. И я писал, что условия могут быть "плавающие", влияют на размер крита, но фиксированные условия не сам рандом.
    #42
    (Правка: 10:17) 10:11, 2 авг. 2021

    DemiosFantasimo
    > Можно этот разброс с оружия повесить рандомом на крит урон и получим по смыслу то же самое.
    Уходим в сторону. Смотри, как это родилось:
    - меч и топор имеют разный шанс крита и у топора реже, но если зайдет, то больнее (х5 против х3)
    - нож самый слабый урон в сравнении меча и топора, но шанс крита выше всех, так и крит слабее
    Безупречная логика жизни и эргономичный дизайн. Понимаешь о чем я?
    Мы можем как-то перестраивать, но переиграть этот шаблон-эталон не сможем. И главное - не нужно.

    Но что же попытались в свое время сделать другие "школы"? Немецкая школа ушла в некую цепь-крит:
    - способность "ломать кости" (интересное новшество настольной системы аля Drakensang/The Dark Eye)
    - одно из следствий: усиление крита, за счет крита
    (замаскированная суть этой системы по ссылке teralore/perk/820810)
    Но как был размер крита фиксированным по условию, а не чистая случайность, так и остается, ибо это правильно и логично. Мы не превращаем в балаган наше представление.

    Для разброса(!) крита более изящно учитывают "куда попали критом":) И это не рандом ни разу.
    Это ближе к шаблон такому:
    - с минимального разброса по урону крит никогда не проявит себя или занижен от базового мнжителя
    - с максимального значения урона крит проходит дополнительную проверку на то-то (чаще смерть)

    #43
    13:02, 2 авг. 2021

    Fantarg
    > Не видел в играх шанса на усиление крита, есть шанс на крит, а сам крит
    > усиливается по фиксированным формулам. Эти формулы могут быть плавающими
    > (зависит от ситуаций), но не под случайностью.
    > Иначе будет, что шанс на крит и шанс на усиление крита - какой-то детсад.
    +1
    Согласен: шанс на усиление - костыль в явном виде
    (вроде как кореяки балуются подобным в своих гриндилках, но это их "творчество" одно сплошное нагромождение костылей - сбрось все это и увидишь Ультиму☺ )

    #44
    14:05, 2 авг. 2021

    На самом деле это бурление в кастрюле. Один хрен в среднем критшанс c крит уроном стремится к некой средней урона, и нужно просто подогнать её  под адекватный "Time to kill".

    Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее