DemiosFantasimo
читай
> > срабатывание проверок на устойчивость и криты
Голос за случайности: Клаузевиц
Трение это единственное понятие, которое в общем отличает действительную войну от войны бумажной. Военная машина - армия и все что к ней относится,- в основе своей чрезвычайно проста, и потому кажется, что ею легко управлять. Но вспомним, что ни одна из ее частей не сделана из целого куска; все решительно составлено из отдельных индивидов, из которых каждый испытывает трение по всем направлениям. Теоретически получается превосходно: командир батальона отвечает за выполнение данного приказа; так как батальон спаян дисциплиной воедино, а командир - человек испытанного рвения, то вал должен вращаться на железной оси с ничтожным трением. В действительности это не так, и в свое время вскрывается все ложное и преувеличенное, содержащееся в том представлении. Батальон не перестает состоять из людей; при случае каждый из них, даже самый ничтожный, может вызвать задержку или иное нарушение порядка. Опасности и физическое напряжение, с которыми сопряжена война, увеличивают зло настолько, что на них следует смотреть, как на важнейший его источник.
Это ужасное трение, которое не может, как в механике, быть сосредоточено в немногих пунктах, всюду приходит в соприкосновение со случайностью и вызывает явления, которых заранее учесть невозможно, так как они по большей части случайны. Подобной случайностью может оказаться например погода. Здесь - туман помешал вовремя обнаружить неприятеля, открыть огонь из орудия, доставить донесение начальнику; там из-за дождя один батальон не пришел вовсе, другой не мог прийти вовремя, так как ему вместо 3 часов пришлось шагать целых 8, в другом месте кавалерия увязла в размокшем грунте и не могла атаковать и т.п.
Случайность без ГСЧ: Алехин
Я был бы счастлив творить совсем один, без необходимости, как это случается в партии, сообразовывать свой план с планом противника, чтобы достичь чего-нибудь, представляющего ценность. Ах, этот противник, этот навязанный вам сотрудник! Всякий раз его представления о красоте расходятся с вашими, а средства (сила, воображение, техника) так часто оказываются недостаточными для активного содействия вашим намерениям!.. Какое страдание (неведомое ни в какой другой области искусства или науки) чувствовать, что ваша мысль, ваша фантазия неотвратимо скованы, в силу самой природы вещей, мыслью и фантазией другого, слишком часто посредственными и всегда глубоко различными от ваших!
Влияние случайности на игру очень часто недооценивают или портят. Взять мой любимый Fallout в любом выходе с его S.P.E.C.I.A.L. Что мы в итоге имеем, если сделаем одну из характеристик 1?
S. — В руки ничего тяжелее шила не возьмёшь, даже пистолет. Воевать не получится ничем.
P. — Все огнестрельные виды оружия перестают работать в двух шагах и показывают вероятность поражения цели -18% (минус восемнадцать процентов). Холодное оружие действует немногим лучше.
E. — Живучесть изначально никакая и с уровнями почти не растёт. Смертельным становится почти любое попадание.
C. — Куда-то не примут и количество напарников становится меньше. В последних выпусках вообще почти ни на что не влияет, кроме получения дополнительных умений.
I. — Рост умений становится никаким, только за счёт чтения книг. В последних выходах влияние характеристики несколько уменьшили, а в первых двух игровой персонаж даже говорить не мог при её низком уровне.
A. — Пропадают все очки действий в бою и взлом.
L. — Только уменьшается количество критических попаданий и не получается взять некоторые способности.
Остановимся на удаче. Я не знаю, что помешало сделать при низкой удаче сдвиг в сторону нижнего уровня урона оружия, постоянно происходящие с персонажем в бою несчастья и ломающееся всё вокруг. В поздних выходах можно было прикрутить удачу к полезности случайных встреч. Основную проблему я вижу в неумении дизайнеров работать с вероятностями.
> Можно пример, где размер крита рандом?
Если игра сконцентрирована на механике крита (читай как обычный удар=неудача/неправильное исполнение), то всякие плюшки (углубления механики крита) вполне естественны:
1) Х% шанс добавить *1.5 критурона к умению. ( а стандартный крит х2 урона)
2) предмет игрока ( или заточка предмета, расходка для предмета) усиливают критурон.
3) Условие срабатывания (рандомный крит умения) -> усиливает критурон персонажа на х-секунд.
4) Критурон и критшанс умения скейлится(1% lose hp => X критурон/шанс) от текущих ХП/Маны (циферок на карточке) игрока.
5) В зависимости от сопротивления к критурону и критшансу цели (вообще почти любые игры с элементами рпг, в которых доводилось читать описание умений).
6) В зависимости от относительного положения к цели могут работать разные модификаторы (криты в спину, криты в лицо, криты в пах).
Может быть еще неизвестно сколько способов повлиять на критурон, но все их так сразу не вспомню.
Tera к примеру, ну и другие игры с "корейским подходом к балансу".
Fantarg
> > Tera к примеру
> Ссылку на алгоритм, что там рандом на усиление крита. Там множители, а не
> рандом:)
1) https://teralore.com/ru/perk/820810/ (Но тут я не совсем прав, если уйти в детали глубже - влияние на общий урон низкое. Больше я не нашел *Шанс усиления критурона*, но можно будет поглядеть в другие игры(Диапазон урона на оружии, от которого идет скейлинг урона в WOW)).
> Иначе будет, что шанс на крит и шанс на усиление крита - какой-то детсад.
То что это сомнительный дизайн, не означает что его нигде не существует.
3) Да, тут имелось вот такой принцип, только с критуроном на бафе, но что-то не нашел такой. https://teralore.com/ru/perk/931420/
Fantarg
> Это не рандом!!!
А что из этого рандомом считается? (Это всё рандомные шансы срабатывания, но без критурона).
https://teralore.com/ru/crest/29000/
https://teralore.com/ru/perk/921010/
https://teralore.com/ru/crest/31004/
*"Мифические усиления класса Slayer имеющие 3 или 4 исхода" - до переработки никто не понимал есть ли какие факторы кроме рандома.
https://www.reddit.com/r/TeraOnline/comments/6drpyr/slayer_ohs_gl… common_nocts/
По теме - рандом это весело, и разный дизайн может его делать либо аномалией, либо повседневностью, в зависимости от количества факторов, качества профита и шансов. Вот только при взгляде на статистику(баланс) может внезапно поплохеть.
Fantarg
> Не видел в играх шанса на усиление крита, есть шанс на крит, а сам крит
> усиливается по фиксированным формулам. Эти формулы могут быть плавающими
> (зависит от ситуаций), но не под случайностью.
> Иначе будет, что шанс на крит и шанс на усиление крита - какой-то детсад.
Ну если не напрямую, то в некоторых играх оружие может иметь разброс в уроне, что при наличии критшанса и фиксированом крит уроне по сути дает "разнообразный" урон. Можно этот разброс с оружия повесить рандомом на крит урон и получим по смыслу то же самое.
Fantarg
> Не видел в играх шанса на усиление крита, есть шанс на крит, а сам крит
> усиливается по фиксированным формулам. Эти формулы могут быть плавающими
> (зависит от ситуаций), но не под случайностью.
> Иначе будет, что шанс на крит и шанс на усиление крита - какой-то детсад.
+1
Согласен: шанс на усиление - костыль в явном виде
(вроде как кореяки балуются подобным в своих гриндилках, но это их "творчество" одно сплошное нагромождение костылей - сбрось все это и увидишь Ультиму☺ )
На самом деле это бурление в кастрюле. Один хрен в среднем критшанс c крит уроном стремится к некой средней урона, и нужно просто подогнать её под адекватный "Time to kill".
Fantarg
> Одни сплошные тесты, где будет гарантированная дыра по персонажам/юнитам (ведь в этом случае, какие-то уникальности навыков/способностей могут быть имбой для противодействия юзающим криты).
Забьём на тесты — их машина может за час миллиард сделать. В итоге всё упрётся в случайный процесс нанесения и получения урона, процесс этот будет оцениваться чисто субъективно и на этом всё и закончится.
Fantarg
> Я к тому, ты же сам сторонник баланса в играх. И если там дополнительный бонус
> будет на случайности, когда случайный сам шанс бонуса, представляешь как это
> балансировать адекватно?
Ну например:
при максимальном крит уроне средний дпс 1000 единиц. Прикидываем ттк босса. Допустим при максимальном среднем дпс он должен жить 10 секунд. то есть 10000 хп. Таким образом битва игрока с боссом в среднем будет происходить +-10 секунд в зависимости от выпадения критшанса и разницы между базовым уроном оружия и крит уроном. Но в среднем все равно будет стремиться к 10 секундам.
В итоге благодаря разбросу получаем немного разное течение боя в его итерациях
Постановка вопроса не правильная. Нужно размышлять не форматом "куда бы прикрутить эту свистоперделку", а "у меня есть такая то цель и я ищу средства её достижения"
Что касается рандома в коре компететивных игр то его мало по очевидным причинам, однако его может быть много в прогрессии и монетизации, КС тому яркий пример.
Также важно - что по сути из себя представляют случайные события, как игрок с ними может взаимодействовать и контролировать. Например в шутерах со случайным распределением выстрелов, первый может быть всегда точно в перекрестие и игрок имеет выбор точно тапать или положиться на скорострельность, причём в зависимости от ситуации будет более выгодным тот или иной мув игрока.
Ещё нужно держать в голове то что представление случайности играет огромную роль - большинство игроков далеки от понимания вероятностей, когда они видят 1% то подумают что должно прокнуть 1 раз на 100 попыток, что конечно же не так. Чем больше ожидания игроков будут не соответствовать получаемым результатам тем более токсичным будет восприниматься рандом.
batarihliy
> Например в шутерах со случайным распределением выстрелов, первый может быть
> всегда точно в перекрестие и игрок имеет выбор точно тапать или положиться на
> скорострельность, причём в зависимости от ситуации будет более выгодным тот или
> иной мув игрока.
Думаю шутеры не совсем удачный пример. Там случайный разброс чаще делают для борьбы с макросниками и создания рабочей дистанции оружия (оружие максимально эффективно когда цель полностью попадает в диаметр разброса). То есть в шутерах есть шанс нивелирования рандома. Там уже все зависит не столько от цифр сколько от скилла позиционирования стрелка. А в теме немножко другая ситуация: там игрок "здесь и сейчас" на прямую не влияет на результат рандома.
Ну вот сейчас у себя сделал расчет базовой атаки. Часть урона базовой атаки это урон оружия, а часть крит урон. При итерациях атак среднее число урона в секунду довольно стабильно по общему среднему показателю. Варьируя шанс и величину крит урона можно достигать как зрелищности так и боль-моль стабильности
batarihliy
> Постановка вопроса не правильная. Нужно размышлять не форматом "куда бы
> прикрутить эту свистоперделку", а "у меня есть такая то цель и я ищу средства
> её достижения"
Тссс ты че!? не порть местную идилию форума:))
тут не принято говорить на "про" языке и излагать адекватные мысли:)
batarihliy
> Ещё нужно держать в голове то что представление случайности играет огромную
> роль - большинство игроков далеки от понимания вероятностей, когда они видят 1%
> то подумают что должно прокнуть 1 раз на 100 попыток, что конечно же не так.
> Чем больше ожидания игроков будут не соответствовать получаемым результатам тем
> более токсичным будет восприниматься рандом.
Не ну ты продолжаешь? )
Тыб еще им рассказал про разницу между ГСЧ и ГПСЧ :))
Тебя бы сожгли на костре как еретика!
Я уже как то пытался-бестолку...они и механику просто случайных чисел не понимают :( а главное как и для чего это все вообще в гейм дизайне нужно!
Неважно какой жанр в данном контексте. Важно чтоб это было осмысленным, а не потому что хочется иметь ту или иную фичу.
В шутерах разброс ещё делают для упрощения, каноничный пример это дробовик, который говорит игроку "просто стреляй в сторону противника или группы противников, не надо ничего выцеливать". Но того же самого результата можно достигать по разному, например через всякого рода AOE, тут уже вопрос скорее в сложности имплементации и визуально/логическому совпадению с симулируемым процессом.
В общем случае я бы сказал что основной смысл в создании синусоиды для эмоционального раскачивания игрока, случайный фактор результата заставляет менять поведение и адаптироваться если игра создаёт выбор, в противном случае это воспринимается как однорукий бандит.
Для иллюстрации - игрок ловит случайный критический урон, игрок может отступить, вылечится, использовать какую то абилки которая защитит его итд.
Но если в такой ситуации единственный путь это проиграть то это будет ощущаться токсично.
Выбор вообще ключевая штука в любой игре.
Тоже самое можно увидеть на примере классического трейдоффа когда игрок выбирает между мечом 1-10 и 2-8. Однако надо помнить о том, что если влияние рандома близко к погрешности, то по своей сути такой рандом не делает ровным счётом ничего, так как он не меняет поведения игрока и не предоставляет почвы для выбора - его смело можно удалять и ничего не изменится.
Основной челендж в нахождении оптимального коридора значений между статистической погрешностью и лотереей.
Под осмысленностью я подразумеваю осмысленность использования механики с позиции разработчика. Если разработчик добавляет фичи без наличия целей и понимания того как эти фичи работают то на выходе с большой вероятностью получает плохой геймплей.
Системный подход говорит о том, что прежде чем что-то делать нужно определиться с целями и дальше искать оптимальные способы их достижения.
Тема в архиве.