Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Визуализация боев в примитивной стратегии

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
6:19, 28 июня 2021

Кто-нибудь в курсе о такой игре Nectaris? Просто современных аналогов не знаю.
Я играл в неё (2 часть если не изменяет память) на PS1 и мне тогда понравилась визуализация боев. Хотя по нынешним меркам это примитивная дичь, но тогда меня впечатлило.

Кто не знает. Там собственно результаты боя просчитываются "в уме" ,  а результат показывают в виде визуализации боя: взрывы, стрельба , ракурсы от стреляющего,  крупный план на жертву и т.п.

Собственно вопрос: такая тема с визуализацией боев нынче имеет потенциал интереса?

Сейчас снизошел до примитивной стратежки и хочу сделать подобную визуализацию. В сеттинге +-1800 годов

#1
11:23, 28 июня 2021

DemiosFantasimo
> Кто-нибудь в курсе о такой игре Nectaris?
См. мой форум (и/или форум oldgames).

#2
(Правка: 12:05) 11:55, 29 июня 2021

DemiosFantasimo
> такая тема с визуализацией боев нынче имеет потенциал интереса?
Почему нынче? Эксплуатация "методички" не завершалась! Ее как юзали, так и продолжают. Просто заметнее жизнь системы в социальных и мобайл играх, включая и настольного антуража на любой платформе (когда вместо 3d или 2d анимации - статичные картинки). Даже в свежих мультфильмах (особенно аля покемонской темы) до сих пор используются эта система! А в каждом бюджетном проекте изображают драку или битву "облачком". При этом (метод облачка), мне нравится подход в реализации, когда в момент битвы просчитываются - показывают  визуально - способности юнитов. Хотя сам бой уже давно записан, его просто игроку демонстрируют (считывают) из массива произошедшего боя.

#3
8:04, 15 июля 2021

Посмотрел Nectaris на ютубе, интересная концепция. 2д тактическая карта и визуализация 3д боя потом. Мне кажется это редкость прямо такое использование 2-х разных видов в современных играх. Обычно всё на одном экране. Мне кажется уже с 10-20 показа боя у игрока возникнет желание побыстрее прокрутить это видео для получения результатов.
Но было бы интересно узнать, если есть современные игры на этом принципе.

#4
11:49, 22 июля 2021

gdf
> Мне кажется уже с 10-20 показа боя у игрока возникнет желание побыстрее
> прокрутить это видео для получения результатов.
Это решаемо.

#5
(Правка: 8:36) 8:34, 23 июля 2021

gdf
> Мне кажется уже с 10-20 показа боя у игрока возникнет желание побыстрее
> прокрутить это видео для получения результатов.
зависит от визуализации.
в нульпосте как раз написан пример, когда визуализация как раз влияет на атмосферу игры.

в 2021 визуализации стоит быть сложнее, чем в 90х
в плане сцены и видеоряда. под капотом тот же обсчёт урона

мне нравилась визуализация как в Нектарисе (2д), так и Panzer General 1. А в pg2 визуализации не было, и игратььв него я не стал

#6
9:49, 23 июля 2021

skalogryz
> как в Нектарисе (2д), так и Panzer General 1
Правильно. Как писано на моем форуме, nectaris - это только часть "франшизы".

#7
17:59, 30 июля 2021

Посмотри как сделано в игре "Hearts of Iron 3, IV"

#8
18:20, 12 авг. 2021

skalogryz
> зависит от визуализации.
> в нульпосте как раз написан пример, когда визуализация как раз влияет на
> атмосферу игры.
Скажем там например еще  задумана "прокачка" профессиональный рост солдат и некоторая индивидуализация их вида. Некоторых солдат игрок можно сказать ввел бы давая привелегии в лечении и тренировках и мог бы наблюдать за их судьбой в бою.

Некоторые постановочные мини сцены:  например когда солдат получает состояние стресса и не выполняе приказа о стрельбе прячась в укрытии молился, истерил и т.п. )))
Блин но это куча графической работы)))

#9
18:31, 13 авг. 2021

DemiosFantasimo
> и мог бы наблюдать за их судьбой в бою
Все, что ты рассказываешь, это просто непрямое управления боя. Например, игра "Легион":

+ Показать

И это другое, а не то, что ты указал изначально:
собственно результаты боя просчитываются "в уме", а результат показывают в виде визуализации боя

Nectaris сцена боя показано без конкретного просчета, что там и как произошло (обобщено, и от балды по сути). И есть игры, где визуализация показывает процесс боя, хотя уже просчитанный. Но сейчас ты пишешь о подробном процессе боя, просто без вмешательства игрока (или как в игре "Легион" - дать какие-то вводные отрядам, но дальше сами и в реал-тайм просчете, где могут быть всякие сцены добавочные).
Я к тому, что это все же разные системы. И обе они не заброшены, обе вполне вкусные.
#10
1:26, 14 авг. 2021

Fantarg
Ну в нектарисе не совсем от балды. Там  есть классическая система типа танки сильнее пехоты, артилерия на дистанции выкашивает все. но в упор вообще не отвечает и ломают уже её

У меня нет никакого реал тайма. В начале игрок распределяет ресурсы, назначает командира и все дальше расчет боя и потом по записям расчета визуализация

#11
(Правка: 12:48) 12:38, 15 авг. 2021

DemiosFantasimo
> У меня нет никакого реал тайма. В начале игрок распределяет ресурсы, назначает
> командира и все дальше расчет боя и потом по записям расчета визуализация
Полная визуализация уже отыгранного расчета нужна (важна) в зрелищных боях (а это еще и много работы для анимации, да и без хорошего качества никуда). Я к тому, когда ты рассказал про
> Некоторые постановочные мини сцены
Сразу представилось о другом подходе, о юморе. А сама система визуализации не должна быть полным просчетом боя (для полного подходят единоборства или малопатийные), а выдавать обобщенный антураж, как и было с Nectaris или какие-нибудь эвент видео-вставки Shōgun: Total War. Но советую минимизировать (упростить), делать слайдами ("полуживыми") зарисовками - онли важными моментами в бою, при этом если будет юмор, это вещь!

#12
4:57, 16 авг. 2021

Fantarg
А я напротив, думал как раз о серьезной атмосфере. Война, кровища. Медики тащат раненых в тыл и их в этот момент тоже могут подстрелить.  Ужас крупнокалиберной артилерии, когда в увеличеном радиусе все разлетаются с насыпкой земли и дрожанием камеры.  После боя распределение медикаментов раненым. Может не всем хватить.

#13
14:05, 12 окт. 2021

Жалко, что тема заглохла. Лопата:

Список способов анимирования бои "серии Battle Isle" (к которой относятся и Nectaris, и Panzer General):
- Аппликативная - специальное окошко не создается, анимация накладывается на карту (фишки оживают).
- Классическая - танчики, отрисованные так же, как на карте, на фоне разной степени красивости - от черного фона, до художественных задников. Как и в улучшенной анимации обязательно соответствие фона ландшафту гексов, где проходит бой.
- Улучшенная - более красивые и крупные танчики, чем на карте, на художественном заднике.
- Трехмерная, разной степени художественности. Камера красиво наезжает/отъезжает и крутится вокруг танчиков. По мере "совершенствования" игр трехмерность перестала ограничиваться только боями.

В пределе (честно 3-х мерное поле и танчики) - первая и последняя сливаются воедино, просто наезд камеры на участок поля.

  • **
  • Любая игра может быть сделана с любым интерфейсом:
    1. Набор "комнат", в каждой из которых может решать отдельные задачи. Как в квестах. Мол, на экране лаборатории можно заценить показания манометра, а на экране вездехода - связаться с Хьюстоном. Везде вид из глаз, заточенный именно под конкретную задачу. Переключение между "комнатами" - тычком в карту.
    2. Оконная система - никуда особо не ходим, за исключением анимационных вставок и красивого задника, а тупо имеем все тот же "рабочий стол" в менюшках которого можно выбрать/вызвать диалоговые панели и для манометра и для вездехода.
    3. Честное 3D - все комнаты честно строятся в пространстве и персонаж (вид из глаз или из-за спины) честно ходит по коридорам, останавливаясь перед приборами.
    4. Карта квантована и игрок в 3/4 (или сверху) уныло бродит по многоклеточным локациям, заходя в комнаты и обшаривая ящики.
    5. По современным ресурсам вполне можно было бы собрать интерфейс из кинофрагментов. Раньше метод использовался только в рельсовиках (дополнительные коротенькие фрагменты гибели персонажа) либо в диалогах (сами по себе короткие).
    6. Проецирование - сплющивание 3D в 2D. Т.е. не добавление "честного мира" к "набору менюшек", а честное проецирование с сохранением значимых пропорций, расстояний, да и процесса беготни. "Сведение шутера к платформеру".

    #14
    (Правка: 14:43) 14:43, 12 окт. 2021

    Поддержу тему, вот как я когда-то делал 3д визуализацию для карточного рогалика youtube=https://youtu.be/yU5FOB5xxEU

    Страницы: 1 2 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее