Игровой ДизайнФорумОбщее

Визуализация боев в примитивной стратегии

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
6:19, 28 июня 2021

Кто-нибудь в курсе о такой игре Nectaris? Просто современных аналогов не знаю.
Я играл в неё (2 часть если не изменяет память) на PS1 и мне тогда понравилась визуализация боев. Хотя по нынешним меркам это примитивная дичь, но тогда меня впечатлило.

Кто не знает. Там собственно результаты боя просчитываются "в уме" ,  а результат показывают в виде визуализации боя: взрывы, стрельба , ракурсы от стреляющего,  крупный план на жертву и т.п.

Собственно вопрос: такая тема с визуализацией боев нынче имеет потенциал интереса?

Сейчас снизошел до примитивной стратежки и хочу сделать подобную визуализацию. В сеттинге +-1800 годов

#1
11:23, 28 июня 2021

DemiosFantasimo
> Кто-нибудь в курсе о такой игре Nectaris?
См. мой форум (и/или форум oldgames).

#2
8:04, 15 июля 2021

Посмотрел Nectaris на ютубе, интересная концепция. 2д тактическая карта и визуализация 3д боя потом. Мне кажется это редкость прямо такое использование 2-х разных видов в современных играх. Обычно всё на одном экране. Мне кажется уже с 10-20 показа боя у игрока возникнет желание побыстрее прокрутить это видео для получения результатов.
Но было бы интересно узнать, если есть современные игры на этом принципе.

#3
11:49, 22 июля 2021

gdf
> Мне кажется уже с 10-20 показа боя у игрока возникнет желание побыстрее
> прокрутить это видео для получения результатов.
Это решаемо.

#4
8:34, 23 июля 2021

gdf
> Мне кажется уже с 10-20 показа боя у игрока возникнет желание побыстрее
> прокрутить это видео для получения результатов.
зависит от визуализации.
в нульпосте как раз написан пример, когда визуализация как раз влияет на атмосферу игры.

в 2021 визуализации стоит быть сложнее, чем в 90х
в плане сцены и видеоряда. под капотом тот же обсчёт урона

мне нравилась визуализация как в Нектарисе (2д), так и Panzer General 1. А в pg2 визуализации не было, и игратььв него я не стал

#5
9:49, 23 июля 2021

skalogryz
> как в Нектарисе (2д), так и Panzer General 1
Правильно. Как писано на моем форуме, nectaris - это только часть "франшизы".

#6
17:59, 30 июля 2021

Посмотри как сделано в игре "Hearts of Iron 3, IV"

#7
18:20, 12 авг 2021

skalogryz
> зависит от визуализации.
> в нульпосте как раз написан пример, когда визуализация как раз влияет на
> атмосферу игры.
Скажем там например еще  задумана "прокачка" профессиональный рост солдат и некоторая индивидуализация их вида. Некоторых солдат игрок можно сказать ввел бы давая привелегии в лечении и тренировках и мог бы наблюдать за их судьбой в бою.

Некоторые постановочные мини сцены:  например когда солдат получает состояние стресса и не выполняе приказа о стрельбе прячась в укрытии молился, истерил и т.п. )))
Блин но это куча графической работы)))

#8
1:26, 14 авг 2021

Fantarg
Ну в нектарисе не совсем от балды. Там  есть классическая система типа танки сильнее пехоты, артилерия на дистанции выкашивает все. но в упор вообще не отвечает и ломают уже её

У меня нет никакого реал тайма. В начале игрок распределяет ресурсы, назначает командира и все дальше расчет боя и потом по записям расчета визуализация

#9
4:57, 16 авг 2021

Fantarg
А я напротив, думал как раз о серьезной атмосфере. Война, кровища. Медики тащат раненых в тыл и их в этот момент тоже могут подстрелить.  Ужас крупнокалиберной артилерии, когда в увеличеном радиусе все разлетаются с насыпкой земли и дрожанием камеры.  После боя распределение медикаментов раненым. Может не всем хватить.

#10
14:05, 12 окт 2021

Жалко, что тема заглохла. Лопата:

Список способов анимирования бои "серии Battle Isle" (к которой относятся и Nectaris, и Panzer General):
- Аппликативная - специальное окошко не создается, анимация накладывается на карту (фишки оживают).
- Классическая - танчики, отрисованные так же, как на карте, на фоне разной степени красивости - от черного фона, до художественных задников. Как и в улучшенной анимации обязательно соответствие фона ландшафту гексов, где проходит бой.
- Улучшенная - более красивые и крупные танчики, чем на карте, на художественном заднике.
- Трехмерная, разной степени художественности. Камера красиво наезжает/отъезжает и крутится вокруг танчиков. По мере "совершенствования" игр трехмерность перестала ограничиваться только боями.

В пределе (честно 3-х мерное поле и танчики) - первая и последняя сливаются воедино, просто наезд камеры на участок поля.
***

Любая игра может быть сделана с любым интерфейсом:
1. Набор "комнат", в каждой из которых может решать отдельные задачи. Как в квестах. Мол, на экране лаборатории можно заценить показания манометра, а на экране вездехода - связаться с Хьюстоном. Везде вид из глаз, заточенный именно под конкретную задачу. Переключение между "комнатами" - тычком в карту.
2. Оконная система - никуда особо не ходим, за исключением анимационных вставок и красивого задника, а тупо имеем все тот же "рабочий стол" в менюшках которого можно выбрать/вызвать диалоговые панели и для манометра и для вездехода.
3. Честное 3D - все комнаты честно строятся в пространстве и персонаж (вид из глаз или из-за спины) честно ходит по коридорам, останавливаясь перед приборами.
4. Карта квантована и игрок в 3/4 (или сверху) уныло бродит по многоклеточным локациям, заходя в комнаты и обшаривая ящики.
5. По современным ресурсам вполне можно было бы собрать интерфейс из кинофрагментов. Раньше метод использовался только в рельсовиках (дополнительные коротенькие фрагменты гибели персонажа) либо в диалогах (сами по себе короткие).
6. Проецирование - сплющивание 3D в 2D. Т.е. не добавление "честного мира" к "набору менюшек", а честное проецирование с сохранением значимых пропорций, расстояний, да и процесса беготни. "Сведение шутера к платформеру".

#11
14:43, 12 окт 2021

Поддержу тему, вот как я когда-то делал 3д визуализацию для карточного рогалика youtube=https://youtu.be/yU5FOB5xxEU

#12
10:39, 13 окт 2021

gdf
> Поддержу тему, вот как я когда-то делал 3д визуализацию для карточного рогалика
> youtube=https://youtu.be/yU5FOB5xxEU

Да вот что-то типо такого, только здесь статичная камера. А я хотел динамическую, да еще с "записью" некоторых моментов.


gudleifr
> Жалко, что тема заглохла.

Пока положил под сукно. Некоторые основы в юнити накидал но потом стало страшно. Основная проблема реализации для меня это визуализация. Там предполагается не малое количество анимаций, да и модельки солдат и окружения не помешали бы  по лучше для некой киношности. 

В данный момент я скатился до топ-даун-шутера, где можно не слишком заморачиваться на детальность графена.

#13
10:56, 13 окт 2021

DemiosFantasimo
> В данный момент я скатился до топ-даун-шутера
Будьте проще. Сделайте так, как интереснее играть самому. Что и как делать, чтобы понравилось другим, придумаете позже.

#14
11:18, 13 окт 2021

gudleifr
> Будьте проще. Сделайте так, как интереснее играть самому. Что и как делать,
> чтобы понравилось другим, придумаете позже.

так не интересно.  Просто у меня уже был опыт того что называется "для себя". Я тогда пробовал писать музыку. Мои поделки для других были "гавном", но для меня они отражали мое состояние. ОДнако чувство стадности все таки заложеное в человеке проснулось и во мне и захотелось все таки чтобы и другим нравилось. Я переработал свой концепт создания музыки.  И когда мои треки начали заходить другим то это было куда круче, даже почувствовал себя немного полезным когда слышал, что мои черновые демо-записи крутятся в плеере у брата. Так что приходится искать компромисс, между "могу" и "другим понравится"

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее