Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Концепция системы Умений

#0
(Правка: 11:42) 11:37, 12 июля 2021

Доброго времени суток всем.

Предлагаю на рассмотрение концепцию системы Умений (Скилов) для условного Игрового Персонажа.
Сразу оговариваю вводные условия, на которых базируется данная концепция.

  1. Нет кастомизации - Игрок может "слепить" из своего Персонажа кого угодно. Т.е. доступна вся комбинация по Скилам (!).
  2. Количество выученных Персонажем скилов ограниченно их суммарной Сложностью - предполагается, что данный лимит (ограничение) определяется одним из Статов Персонажа (например, Память) . Сложность - основной параметр Скила (значение в целых). Иными словами, стать "всем" (выучить все Скилы) Игровой Персонаж не может.
  3. Для инициализации начала процесса изучения любого Скила необходим соответствующий (рассматриваемому Скилу!) Учебник (по сути, расходник; в идеале с износом - с макс. количеством инициализаций, без возможности ремонта).
  4. После использования Учебника (инициализация начала), соответствующий Скил сразу станет доступен Игроку, но в "базовом" варианте (т.е. с минимальной эффективностью! см. далее)

Центральным объектом данной концепции является Учебник. Параметры Учебников (6-7 параметров).

  1. Требование по количеству и эффективности использования Скила. Т.е. "требование по онлайну"(классический гринд)
  2. Требование по фактическому пройденному времени. Т.е. "Требование по ффлайну" (система в EVE)
  3. Значение Сложности. Очень полезный Параметр, для Игрока выбравшему универсализацию своему Персонажу.
  4. Запоминание. Параметр показывает, как быстро Скил регрессирует по параметрам эффективности, в зависимости от длительности его неиспользования. Полезный Параметр, для Игрока выбравшему универсализацию своему Персонажу.
  5. Количество открытых Слотов в ветвлениях за данным Скилом. При этом, за каждым Слотом закреплен бонус для конкретного параметра эффективности данного Скила (Игрок может отказаться только от одного любого Слота, в обмен на соответствующий бонус). Очень полезный Параметр, для Игрока выбравшему специализацию своему Персонажу в данном направлении.
  6. Требование по количеству Наставников. Наставник - это NPC с функцией, обеспечивающей изучение Скилов, соответственно предполагается, что Наставники разбросаны по игровому миру. Количество Наставников (параметр Учебника) соответствует количеству Квестов от них, но у каждого Наставника предусмотрен лимит по Квестам (т.е. каждый Наставник может "принимать участие" (быть наставником) в изучении ограниченного количества Скилов). При этом, один из Наставников может дать бонус для конкретного параметра эффективности данного Скила, в качестве награды за прохождения соответствующего дополнительного Квеста. Игроку заранее неизвестно, какому Наставнику соответствует бонус к какому параметру эффективности (!). Полезный Параметр, для Игрока выбравшему специализацию своему Персонажу в данном направлении.
  7. Износ. Т.е. максимальное количество использования Учебника Игроками (макс. количество инициализаций начала). (думаю над включением пункта)

Условие изучения Персонажем Скила (повышение эффективности): выполнение п. 1 или п. 2. Т.е. Игрок может как "загриндить" изучение (онлайн-время), так и изучить Персонажем за определенное пройденное время (разумеется, последнее должно быть всегда большим по сравнению с расчетным (предполагаемым) временем гринда).
Условие получения 2-х бонусов к 2-м параметрам эффективности Скила: выполнение п. 5 и п. 6.

Иными словами, при использовании Учебника Игроком (инициализация начала), Игрок может юзать данный Скил, но с "базовой" эффективностью. Для доведения эффективности до 100% необходимо выполнение вышеизложенных условий.

Суть данной концепции: спавн в игре разных, по Параметрам Учебников, для одного и того же Скила!. Т.е. имеем баланс по Параметрам п.1-п.7.


#1
16:41, 12 июля 2021

VICTOR_JD
> Суть данной концепции: спавн в игре разных, по Параметрам Учебников, для одного
> и того же Скила!

Что вы предлагаете понятно.
Вопрос: зачем вы это предлагаете?

Почему от введения этой фичи в игру оная станет лучше?

По сути - система превращает скилы в аналог вещей со случайными параметрами. У которых уже есть проблема - ценность обратно пропорциональна редкости, мусора много, фана мало.
По сути каждый скил становится слотом под предмет.
Нужны ли персонажу десятки слотов под предметы?

#2
17:25, 12 июля 2021

Reverse
> По сути - система превращает скилы в аналог вещей со случайными параметрами.
Это потому что я не полностью изложил в нульпосте.
Тут вся суть завязана на Износ таки!

(сорри, что вот прямо щас и додумал/увязал)
  1. Учебник ломается при первом использовании: только если происходит изучение (инициализация начала) Скила впервые (!)
  2. Учебник ломается при n использованиях, равным числу его максимального использования: только если все n использований были потрачены: а) либо на Тренировку (повышение эффективности текущей "версии" Скила, по причине регрессии от неиспользования, вне зависимости от отличий по Параметрам используемого Учебника (!)), б) либо на Переизучение (Скил не регрессировал по эффективности, но Игрок желает изменить значения Параметров по Учебнику (Сложность, Запоминание, Слоты, Бонусы))
  3. Из чего следует, что на Переизучение регрессированого Скила уйдет 2 очка износа (сначала Тренировка, потом Переизучение)

Как видно, что б/у Учебник (Тренировка, Переизучение) невозможно использовать для изучения Скила впервые.

Reverse
> У которых уже есть проблема - ценность обратно пропорциональна редкости, мусора
> много, фана мало.
Хмм... непонял, что ты имеешь тут в виду?
Я имею в виду товарооборот. Учебники Игрокам попадают разные (по Параметрам), но не всегда подходящие по стилю игры для конкретного Игрока, отсюда и ценность, а в месте с ней бартер и торговля (!Reverse
> По сути каждый скил становится слотом под предмет.
> Нужны ли персонажу десятки слотов под предметы?
Повторюсь, каждому Игроку будут нужны свои "предметы", которые он может как купить, так и обменять на другие "предметы" (мало-нужные ему, но интересные для других Игроков)

#3
0:25, 13 июля 2021

VICTOR_JD
Возможно, я не всё понял, или совсем не правильно понял.


// ---
// Допустим, что все книги одно-разовый расходник.
Игрок начинает игру за вора.
Обязательный квэст выдаёт игроку книгу, и следуший квэст - заставляет
потратить эту книгу - всё это с дополнительными текстами.
// А сценка типа - молодого вора поймал хитрый стражник, и успешно
// сделал из него двойного агента. Можно это завуалировать как-угодно,
// но чтобы игрок, который отважился почитать диалоги - не спугнулся.

Потраченая книга выдала умение "Ловкач" (Циркач)
(включить супер-уклонение на 30 секунд).
Механизм уклонения - сам-по-себе, но абилка его "усиляет-добавляет".

Шансы уклонения - это яркая зависимость от бонусов шмоток, и яркое
деление на прокачку персонажа - на 80 левеле, будет большой делитель.
И это заставляет игрока усилять шмотки, чтобы "вернуть" шансы уклонения,
которые были на голом персонаже 2-го левела. Тоесть, прокачивая
персонажа, игроку надо балансировать просадку механизма выживания,
и покупать-экипировать-усилять актуальные шмотки.

Допустим, игрок докачал вора до кап-левела. Есть выбор - донатить,
чтобы механизм уклонения был стабильным (не зависел от буста Ловкача).
Либо закупить средний шмот (потратить простые книжки на умение Ловкач),
и по откату, использовать умение Ловкач - ждать отката, и снова в бой.
// Возможно, персонаж был прокачен, чтобы собирать ресурсы, которые
// в 8 из 10 случаев можно "забирать без боя" - игрок приносит эти
// ресурсы на рынок, чтобы "донатеры" не тратили своё время - всем хорошо.

Вероятно, книги усложнят балансировку - авторам игры надо будет
следить, и убирать какие-то читерские варианты.

Итого..
Книги-расходники, чтобы усилять (любые или явные) умения - это
нормально, но муторно. Возможно, это анти-казуально, и мало
игроков захотят усилять умения - будут искать лазейки, чтобы
использовать "лиш авто-атаку" (скорость атаки повышать, и подобное).

#4
12:37, 13 июля 2021

slatazan
> Допустим, что все книги одно-разовый расходник.
Однократное (изучение впервые), или многократное но конечное количество раз - в любом случае, без возможности ремонта.
slatazan
> Игрок начинает игру за вора.
Классов в данной концепции нет как таковых, нет кастомизации. Но в то же время, невозможно выкачать все игровые Умения (см. пост #0)
Игроку решать самому, под свой стиль: двигаться по специализации или в сторону универсализации.
slatazan
> Вероятно, книги усложнят балансировку - авторам игры надо будет
> следить, и убирать какие-то читерские варианты.
Все Учебники в равной степени доводят эффективность параметров Скилов до максимума. Т.е. каждый Учебник доводит параметры эффективности соответствующего Скила до 100%, и каждый Учебник предусматривает по 2 бонуса для 2 параметров эффективности. В этом плане они равноценны (!).
Как и то, и это главное (!) - по Параметрам Учебников (см. п.1-п.7 в посте #0), Учебники то же равноценны - т.е. сбалансированы по Параметрам п.1-п.7.
Ценность каждого Учебника определяет конкретный игрок, на основании своего стиля!

#5
15:33, 13 июля 2021

// ---
Износ - надо выкинуть.
Из-за мутного износа, вероятно, новичков будут обманывать,
и новички будут отваливаться из игры.

Вариант: книга, как разовый расходник, но за донат, в рилшопе,
игрок можт купить псевдо-принтер, чтобы получить две копии книги,
которые будут персональными ... Возможно, и оригинал стал личным
предметом, который не передать, не продать.

Получил простую книгу - скушал её сам - результат не гарантирован.
Получил крутую книгу - продал или сам задонатил-распечатал.

// ---
А дальше фигово - я наверно, не понял все эти параметры.
При этом, я считаю себя опытным игроком. гы-гы.
Напечатаю, как я трактовал параметры.
// Все параметры - это свойства умения - книги влияют на эти свойства.

Книга из серии "Ловкач" (Циркач).

Выпал простой вариант..
// Простая книга - пригодна для получения умения в окно Арсенала,
// где нарисованы все умения, но серым цветом - если картинка умения
// цветная - персонаж получил это умение, и можт его выводить в ярлыки.

1 параметр.. отнимаем из гринд-рубикона 10 единиц (чем больше тем лучше).
// за каждое использование умения, отнимаем единицу гринд-рубикона,
// и в какой-то момент обноляем этот рубикон - авто-повышаем уровень
// умения - оно стало чуть эфективней (например, откат уменьшылся).

2 параметр.. (про EVE ничего не знаю)
Вероятно, отнимаем 1 час из тайм-рубикона.
Когда персонаж скушал первую книгу серии "Ловкач", то этот рубикон
был 240 часов - игрок мог зайти через 10 суток - рубикон само-случился,
и прибавил уровень умения - оно стало чуть эфективней.
// После этой книги, тайм-рубикон стал 239 - чуть быстрей авто-кач умения.

3 парам.. вероятней всего, здесь происходит замена числа, которое
хранит умение - в простых книгах, Сложность повторяет изначальное
число, которое вбито в каждую серую абилку-умелку, в арсенале.

4 парам.. Можно выбросить этот параметр - деградация - это плохо.
Когда игрок вдруг, через год, захочет понастольгировать, он вдруг вспомнит,
что там была деградация, и все умения скатились в ноль - не пойду в игру.

5 парам.. очень мутный, с под-системой.
Допустим, здесь Ноль или Единица.
Ноль - это для простых книг, мол не прибавляет слотов специализации.
Единица - это прибавка, учитывая, что игрок ясно видит число лимитатора
таких слотов
(лучше продать другим, чем самому кушать эту книгу, если у тебя максимум).

6 парам.. максимальная мутность, с отсылкой к системе квэстов.
Допустим, это подобие билета.
Ноль - нет билета, при использовании книги.
Единица - при использовании, будет создан билет в первое подземелье,
где в финальном сундуке, гарантирована любая книга с 5-м параметром,
чтобы усилить "специализацию" персонажа, если звёзды сошлись как-то.
Двойка и остальные цифры - создание билета в другие подземелья.

Выпал крутой вариант книги "Ловкач"..
1. +1000 опыта в гринд-рубикон.
2. минус 10 часов авто-левел-апа умения.
3. Тройка, вместо изначальной 10. // умение стало компактным.
4. Умение стало вечным (без деградаций).
5. Прибавляем-усиляем слоты специализации.
6. Бонусный билет в самое крутое соло-подземелье
// Если игрок хорошо одет, то он смогёт дойти до финаль-сундука,
// где высок шанс получить подобную "крутую книгу". Блокируем некую
// закольцовку - если билет будет, то он в другое подземелье.

#6
16:51, 13 июля 2021

slatazan
> Износ - надо выкинуть.
> Из-за мутного износа, вероятно, новичков будут обманывать,
> и новички будут отваливаться из игры.
Нельзя выкидывать.
Т.к. Износ таки в этом случае идет на пользу.
Износ тут непосредственно завязан на ребилд по Скилам (не будет износа - не будет и возможности у Игрока на Тренировку и Переизучение, см. пост #2)
slatazan
> Вариант: книга, как разовый расходник, но за донат, в рилшопе,
> игрок можт купить псевдо-принтер, чтобы получить две копии книги,
> которые будут персональными ... Возможно, и оригинал стал личным
> предметом, который не передать, не продать.
Грубая ошибка - завязывать основные механики на донат.

(я сторонник традиционных донатных систем)

slatazan
> 3 парам.. вероятней всего, здесь происходит замена числа, которое
> хранит умение - в простых книгах, Сложность повторяет изначальное
> число, которое вбито в каждую серую абилку-умелку, в арсенале.
Примерно ты правильно понял.
Вот к примеру, стат Память Персонажа в значении 30, дает 360 очков для Умений. В твоем варианте для "изначального" (фактически базовая константа), Параметр п.3 может принимать как положительные так и отрицательные значения (баланс ведь, повторюсь, по всем п.1-п.7 !!). Например, он будет в рассматриваемом Учебнике для Скила "Ловкач" иметь значение -14, тогда при базовой константе в 18 мы будем иметь стоимость в 4=18-14 очков при использовании этого Учебника.
slatazan
> 4 парам.. Можно выбросить этот параметр - деградация - это плохо.
> Когда игрок вдруг, через год, захочет понастольгировать, он вдруг вспомнит,
> что там была деградация, и все умения скатились в ноль - не пойду в игру.
Я разве подразумевал деградацию (регрессию) чисто по оффлайну?
slatazan
> 5 парам.. очень мутный, с под-системой.
> Допустим, здесь Ноль или Единица.
> Ноль - это для простых книг, мол не прибавляет слотов специализации.
> Единица - это прибавка, учитывая, что игрок ясно видит число лимитатора
> таких слотов
> (лучше продать другим, чем самому кушать эту книгу, если у тебя максимум).
Параметры п.5 и п.6 - оба с подсистемой: обмен на бонус к параметру эффективности Скила.
Параметр п.5 - это число открытых Слотов в ветвлениях за данным Скилом.
К примеру, Игрок имеет на руках Учебник для Скила "Ловкач", с значением Параметра п.5 равным 4. Смотрим на все древо Скилов. Видим что далее, после Скила "Ловкач", по росту силы/уровней Скилов имеем некоторые ветвления (поддерево) до самого конца - например из 8 скилов. Тогда при использовании данного Учебника, откроются 4 Слота (т.е. 4 Скила по сути) в строгом порядке по росту силы/уровня. Далее, при использовании данного Учебника Игрок может обменять любой из конечных, входящих в данную 4-ку, на заданный (Учебником) бонус к параметру эффективности Скила "Ловкач" (например имеем 2 ветви, соответственно 1 конечный Слот можно обменять на -2.4с к КД, а другой конечный на +N к уклонению - какой именно из 2-х обменять на бонус при использовании данного Учебника, это выбор Игрока!)
Параметр п.5 разумеется должен принимать ненулевые целые положительные.
slatazan
> 6 парам.. максимальная мутность, с отсылкой к системе квэстов.
> Допустим, это подобие билета.
> Ноль - нет билета, при использовании книги.
> Единица - при использовании, будет создан билет в первое подземелье,
> где в финальном сундуке, гарантирована любая книга с 5-м параметром,
> чтобы усилить "специализацию" персонажа, если звёзды сошлись как-то.
> Двойка и остальные цифры - создание билета в другие подземелья.
Тут ты не понял полностью
Идти к Наставнику или нет - это выбор Игрока. Игрок может и не искать наставников вообще, тогда все Скилы у него будут без второго бонуса. Но ведь в отличии от п.5, в описании Учебника нет информации какой из Наставников дает какой бонус к эффективности (!), там просто указано их количество для данного Учебника. Игрок может прямо с первого найденного Наставника, после прохождения доп. Квеста получить нужный ему бонус. А может и всех их (по Учебнику) "перебрать" так и не увидев подходящего под свой билд бонуса.
Но фишка тут в том, что для каждого Персонажа, у каждого Наставника предусмотрен лимит (!) по доп. Квестам. И разумеется, Наставники специализируются по ветвям Скилов - Наставник А специализирующийся на "Луках" не будет давать доп. квест для Скила "Блок щитом", и наоборот.
slatazan
> Выпал крутой вариант книги "Ловкач"..
> 1. +1000 опыта в гринд-рубикон.
> 2. минус 10 часов авто-левел-апа умения.
> 3. Тройка, вместо изначальной 10. // умение стало компактным.
> 4. Умение стало вечным (без деградаций).
> 5. Прибавляем-усиляем слоты специализации.
> 6. Бонусный билет в самое крутое соло-подземелье
Повторюсь, нет никаких "крутых" ни "убогих" вариантов Учебников :))
Все Учебники по свои Параметрам п.1-п.7 должны быть равноценными = Баланс.
(к примеру, если в твоем варианте п.1 и п.2 имеют высокие значения, то остальные должны им соответственно проседать)
#7
18:54, 14 июля 2021

VICTOR_JD
Твоя задумка загадочна, и я особо не стараюсь вникнуть.
Но вот ещё одна порция бредо-мечтательной инфы..


// ---
Дерево умений. гы-гы.
А вдруг у тебя в мыслях - навороченое дерево из "Path of exile".
Тогда помимо охоты за книгами, игрок будет ломать голову "куда идти"
по такому гигантскому дереву. Возможно, все книги можно разделить
на три цвета (красный, зелёный, синий) - можно истратить любую книгу
красного цвета, чтобы "пройтись" по красным точкам прибавки силы, в дереве.

// Если у этой книги, параметр 5 - выше ноля.
// Как-раз, это уместно в гигантских схемах "талантов-умений".
// Но я всё-равно за то, чтобы тратить книгу сразу, без износов.
// Кушай сам, или продай книгу другому игроку.

Далее, новая версия толкования 6-го параметра..
Игрок смотрит окно Арсенала. (схема талантов-и-умений - это другое окно).
Пусть Арсенал хранит лиш умения, которые получены в схеме талантов
(а возможно, получены из рарных книг, когда умения нет в схеме).

Игрок тыкает в любое название умения, и на экране возникает окно,
где натыкано инфо про это умение, и про некую статистику _как_развивали.
Видно три списка. Первый список всегда содержит пару строк - это базовые
свойства умения (или таланта на авто-срабатывание-иногда молнии по врагу).

Второй список - это продвинутые свойства для специфичности, когда
игрок сам волен добавить в этот список некий чип-расходник
(возможно, микс-книгу, которая даёт пред-сказуемое свойство)
(тоесть, за донат, игрок склеил две книги - получил чип - вклеил в умение).

Для логики специфичности, все чипы обязаны быть одного цвета - для танкования,
для процента золота (Погоди, ща голдэн сэт одену - открою сундук),
для нанесения урона по босам (отдельный модификатор на урон от персонажа).
Вобшем, сторой список - крафтерский - чего сам знаеш-прочитаеш на форуме
(как миксовать диблинские шмотки в хорадри-кубе) - то и получиш.
// усилять чиселки - кушай книги, где не нолевой параметр-5.
// Либо трать такие книги, нужного цвета, на "шаги по дереву талантов".

Третий список свойств умений - сочетание с книжным параметром-6.
Вероятней всего - игрок ныкается по этим квэстам, и получает случайные
штриховки (наброски свойств) - книги с позитивным параметром-6 позволят
закрепить эти наброски - виртуальную запись сделать былью.
И не исключено, что самые крутые книги с параметром-6, дают малые шансы
повысить само число этого свойства - продают на рынке за мега-деньги.
// И конечно, все опытные игроки знают, что такие книжонки выпадают
// лиш из босов, когда ты оказался _первым_дамагером (самый сильный дд).

Первая пачка свойств - их числа зависят от "уровень умения", и обычно,
игрок добивает их на манекене (ставит кликер) - нам засчитывают
количество использования - наконец, повышаем уровень абилки,
и числа в первом списке чуть повышаются ...
Не исключено. что при левел-апе умения - лиш одно из свойств получит
прибавочку.
// Игроки, которые честные или не хотят ставить персонажа напротив манекена,
// например, им надо побыстрей прокачать гринд-рубикон (уровни умения),
// то игрок тупо скупает на рынке дешовые книги с нужным названием,
// где параметр-1 правильный (как уголь для топки).
Я там, в примере, напечатал +1000, а до этого упоминал, что опыт
в умение _отнимаем_к_нолю - но смысл понятен - прокачать очередной
уровень умения, кушая книжки (с названием умения, которое качаем).
Разумно, чтобы параметр-1 был нолём, или "полезным числом", чтобы там
не было "откачивая опыта из абилки".

#8
(Правка: 17:27) 17:23, 15 июля 2021

slatazan
> Твоя задумка загадочна, и я особо не стараюсь вникнуть.
> Но вот ещё одна порция бредо-мечтательной инфы..
Если уж совсем уйти в мечтания...
Когда-то давно была у меня концепция для ММО, в тему как раз, про Скиловую Систему.

(нигде не документировал и не выкладывал, попробую воспроизвести по памяти)

Суть в следующем.
  1. Все Скилы материальны в игровом мире. "скрафтить", "купить/продать", "положить в инвентарь" - нельзя, но возможность передачи между Персонажами есть (см. далее)
  2. Семя. Семя - это самая первая фаза развития Скила - это материальный его зародыш. Только в виде Семени Скил вводится в игру - в виде лута с мобов/боссов, награды за квесты, рандомного респа в трудно-доступных данжах например и т.д. Разумеется, Семя имеет мало общего с материльной природой, больше скорее с магической/астральной (из материального можно только отметить визуальное присутствие и форму и внешний вид).
  3. Единственным средством взаимодействия с Семенем у Игрока является только его Игровой Персонаж, как и единственным его носителем. Аура (или какой-то другой аналог) Персонажа является своеобразным "инвентарем" для Семян и последующих фаз (см. далее)
  4. Если Игрок нашел и подобрал (в Ауру) Семя, то он может либо хранить это Семя как Семя (не использовав), например для обмена/передачи, либо начать развитие этого Скила. Развитие скила начинается с использование Семени Игроком, находящимся у него в Ауре - с этого начинается вторая фаза: Цветок.
  5. Фаза Цветка - это развитие Скила до эффективности 100% (от 0 до 100%, или от какого-то базового - неважно, это детали под конкретную реализацию). Будет ли это онлайн-гринд, тайм-гринд, или какая-то их комбинация - не важно.
  6. Яркость Цветения - один из важнейших Параметров, определяющий (и визуализирующий) темп развития Скила, прямо-пропорциональный разнице двух итераций в показателях развития Скила (текущего и предыдущего). Когда Яркость Цветения падает ниже минимально-допустимого
    - данный Скил пропадает (удаляется из Ауры). Это необходимо для исключения ситуации "держания на готове в развитии 99,99% в виде Цветка" (см. далее).
  7. При доведении Скила до эффективности 100% начинается третья фаза - заключительная - Плод. Плод - это полноценно функционирующий Скил Игрового Персонажа.
  8. Время жизни Плода - дугой важнейший Параметр. Это комплексный параметр, зависящий от: фактического времени, онлайн-времени, интенсивности использования данного Скила. Параметр должен отображаться в виде "обратного отсчета". С началом отсчета никакой регрессии по параметрам эффективности не предполагается - т.е. в течении всего времени жизни своих Плодов, все их Скилы работают всегда с эффективностью 100%. При достижении отсчета до 0, Плод пропадает (данный Скил удаляется из Ауры).
  9. Теперь про некоторые Виды Скилов (Плодов)
    1. "Перерождение" - для преобразования Плода в Семя  - разумеется в виде расходника с ограниченным количеством использования (имеет смысл использования для Плодов с временем жизни близким к 0).
    2. "Продление времени жизни" - для продления Времени Жизни Плода - так же в виде расходника с ограниченным количеством использования.
    3. "Изъятие" - это одна из ключевых фишек концепции (!). Эта разновидность Плодов (Скилов) отвечает за возможность и эффективность насильственного "изъятия" Персонажами Семян/Цветков/Плодов друг у друга, например в ПвП. Главное свойство этой разновидности: Персонаж может изъять Плоды другого Персонажа, если у того есть то же Плоды вида "Изъятие" (т.е. если у кого-то одного не будет Плодов даннгого вида, то оба Персонажа не смогут отбирать Плоды друг у друга). Предполагается, что труднее всего должны изыматься Цветки (должна быть очень высокая схожесть Персонажей, иначе изъятый Цветок не "приживется")
  10. Генератор Скилов и по совместительству генератор Семян (визуализация Семян) - то же одна из ключевых фишек концепции. Предполагается, что каждый Скил балансируется по 4 направлениям (п.a-п.c).
    1. Вес по параметрам эффективности Скила
    2. Вес по Параметрам Семени/Цветка/Плода (Яркость Цветения, Время жизни Плода, Парамтры требованя по носителю и т.д.)
    3. Доступность в получении Семени для Игрока (Семена крутых Скилов должны появляться как лут крутых боссов или в трудно-доступных местах)
    4. Вероятность появления Семени (Семена крутых Скилов должны появляться с меньшей вероятностью)
  11. Генерация Семян. У меня предполагалось, что каждое Семя в игре будет отображаться как материальный объект - в виде сложного, по геометрии (!), 3D-объекта. Фишка в том, что для Семени не будет никаких текстовых описаний, единственный очевидный признак - сложность и объемность структуры - т.е. составляющих элементов: узоров, блоков, перемычек (например все в виде цветных переливающихся линий с узлами и ветвлениями). Сам Игрок должен располагать знаниями (визуальная память!) что-бы точно идентифицировать сгенерированный Скил по внешнему виду его Семени. Т.е. без этих знаний Игрок может определить только степень "крутости" по объему и сложности завитков/плетений/ветвлений, и ничего более (назначение, механику, параметры эффективности и т.д.)
#9
21:40, 15 июля 2021

VICTOR_JD
Тебя переклинивает на усложнениях.

Как-минимум, этап зерна выкидываем - сразу все Цветки.

За донат, игрок пусть покупает "астрализатор", чтобы
делать плод вечным, если понравился _набор свойств,
который появился-раскрылся, во время роста.

Будь проще, и люди к тебе потянутся - кажись, это класический совет :)

#10
22:12, 15 июля 2021

slatazan
> Тебя переклинивает на усложнениях.
>
> Как-минимум, этап зерна выкидываем - сразу все Цветки.

(я же упоминал, что выкладываю по памяти)

Это из-за того, что концепция была завязана на гильдиях. Войны между объединениями игроков - способ "порезать" Скилы актива враждующей гильдии - одна из тактик. Семена - в данном случае, нужны как инструмент распределения военного ресурса (т.е. Скилов). В данном случае внутри гильдии происходит распределение как минимум части Скилов - для этого необходима фаза Семени (подразумевается что передача/обмен Семян между Персонажами будет подобен передаче/обмену предметами из инвентаря)
#11
1:04, 18 июля 2021

Я в своём несчастном Катубане 28 начал сейчас переделывать систему навыков. Первое, с чем я столкнулся, была неправильно изначально взятая система простой суммы, ограниченная сверху, которая не работала. Сейчас я её переделываю в систему распределения очков по сумме квадратов, то есть поднять навык с 0 на 1 стоит 1 балл, с 1 до 2 стоит 2 балла, с 2 до 3 стоит 3 балла и так далее. При такой системе сделать умельца на все руки не получится и придётся выбирать.
Но и это ещё не всё! Я взялся приделывать герою трёхуровневую систему: постоянную, которая вообще не меняется, переменную, которая меняется при создании героя случайным образом и больше не меняется и настраиваемую игроком по предыдущей схеме. Так невозможно будет создавать умельцев нужного направления и разносить ими потом противников на карте в пух и прах.

#12
(Правка: 14:52) 14:45, 18 июля 2021

Алексей Патрашов
> При такой системе сделать умельца на все руки не получится и придётся выбирать.
Ужс. Большинство будут не выбирать, а просто вкачивать дешевое, а значит постепенно поднимать всё (но быть посредственным универсалом). Игроков, наоборот, отпугнет перспектива вкладывать в что-то одно, ведь для этого нужно будет копить баллы долгое время, которое еще и будет увеличиваться!

Вообще, подход неверный в этих поисках "так невозможно будет" и "не получится". Игрокам должна быть дана возможность исследовать, находить "прорехи" в играх - использовать "ошибки" разработчиков:) Все эти имба-возможности (противовес правильным билдам) являются важной маркетинговой фичей, на самом деле. Как и плоха вредная привычка - стремления к балансу, в тех играх, где нужна (важна) уникальность персонажей/навыков.
//Это не означает, что делайте как попало, суть - выстраивать систему под игру, а не костыли.

Игровой ДизайнФорумОбщее