Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Некоторые мысли MMORPG игры.

#0
7:11, 24 авг. 2021

Скажем так, MMORPG мечты(может есть такой в реале?):
1. Игрок рождается с рандомными характеристиками и склонностями(например, к магии) в рандомном месте. Перманентная смерть. Чтобы люди не самоубивались ради нужного чара вводим ограничения:
-игрок может создавать только 1 перса.
-понятие "кармы". При самовыпиле карма уходит в минус и в "следующей жизни" рождаешься с дебаффом(болезнью, например). Грешишь - тоже в минус. Служишь своему богу - карма в плюс. А богов можно сделать много - кто-то злой, кто-то человеколюбивый аля Христос и в зависимости от заповедей меняется карма. Тут сложно конечно будет определить, как отделить самовыпил от героизма и дурака, который полез куда не надо и огреб.
-Быстрый прогресс. Или ограниченный, чтобы не в разы отличались характеристики. Чтобы топовые игроки не резали всех вокруг безнаказанно. Но этот пункт спорный, можно по другому обыграть наверно.
-Если ты становишься жертвой убийства(умер не в войне или дуэли), то ты как мученик в следующей жизни становишься сильнее.
2. Возможность копить силу. Персы слабые, но могут копить магию в талисманах например. Если достаточно накопить, можно взорвать как атомную бомбу. Какой-нибудь злой перс может годами копить силу, чтобы захватить весь мир. А где-то другой добрый перс копит силу чтобы одолеть его.
3. Идеи из "Наруто". Возможность вызова разных существ для помощи в бою. Чем сильнее перс тем круче существо. Плюс уникальные существа, которых можно приструнить только накопив достаточно сил(типа хвостатые) и за которым охотятся. При этом должны существовать условия порабощения(дружбы), который неизвестен игрокам поначалу. Призыв также не бесплатен, за каждый призыв нужно платить(деньгами/ресурсами/услугой/жертвоприношением).
4. Секреты и пасхалки. Много секретов, которые решаются всем селом, кхм... т.е. кланом. Я бы даже сказал всем интернетом. Примеры:
-где-то есть дверь, которая открывается на 999 уровне. А что за ней - неизвестно. Возможно другой мир.
-древние руины для рейдов, но с секретами - чтобы открыть дверь нужны определенные предметы или действия. Или неуязвимый страж, которого непонятно как убивать, игроки должны догадаться как победить его. А чтобы решить загадки нужно искать подсказки по всему миру и книгам. Возможно придется решать сложнейшие ребусы всем миром, как разгадывали пасхалки к какому-нибудь Battlefield 1.
-могу сморозить глупость, но чтобы датамайнеры не раскрыли тайны, нужно все секретки держать на сервере. В идеале - стриминг аля Google Stadia, тогда решается проблема с перегруженностью канала и читерами. К клиенту идет фиксированный набор данных(картинка и звук), а не данные всех игроков. А там на серверах можно хоть 100Гбит сделать между сервером, который отдает картинку игрокам и центральному серверу, который контролирует мир игры. Можно впихнуть гораздо больше игроков на сервере(надеюсь это так работает).
5. Цель - захватить весь сервер. Либо твоя религия должна стать доминирующей. Короче должна быть конечная цель. После которого победители вносятся в анналы истории сервера и все вайпается.
6. Умные бои. Чтобы низкоуровневый чар мог победить высокоуровневого, приложив достаточно хитрости и ума. Или толпой малоуровневых можно отпи... кхм... победить одного высокоуровневого.
P.S. Если есть хоть 1 пункт в каком-нибудь мморпг, подскажите, сегодня же пойду сыграю)


#1
(Правка: 7:41) 7:40, 24 авг. 2021

- Эй чувак... даты чувак... еб..ни меня... (удар)(сдох)
- Я переродился и стал сильнее. Эй чувак, да ты в гейских штанах... ломай  меня полностью... (слышна
серия ударов)(сдох)
- О да, я нова переодился и стал еще сильнее. О чувак в гейских штанах ты все еще тут... да я сказал что ты лох! (слышен звук ульты) (сдох)
- Очередное переождение сделало меня богоподобным... эй лох в гейских штанах! Лови золотой дождь на лицо! ... оп ... оп ... что не получается меня победить... ну сорян.. перерождение дарует мощь, а ты иди дальше фарми 10 часов в сутки))))
----------------------------------------------------------------
Пацаны - наша религия сдохла, потому что все перешли в другую, потому что у них более прокачаные персы. Пойдем тоже туда. Последний игрок сменил религию и игра выиграна
----------------------------------------------------------------
nojiri

можно по другому обыграть наверно
- худшее обоснование по геймдизайну))))

#2
10:53, 24 авг. 2021

nojiri
> P.S. Если есть хоть 1 пункт в каком-нибудь мморпг, подскажите, сегодня же пойду сыграю)
Половина пунктов есть хоть в одной MMORPG. Всё вместе будет неиграбельно. Первый же вопрос: чем заниматься в игре? Убивать сотни тысяч компьютерных врагов или уворачиваться от швабры? Вот я вошёл в игру. Что меня будет радовать, а что будет раздражать? Насколько нелепая случайность может испортить мне всё настроение? И таких вопросов будет сотня.

#3
(Правка: 17:07) 16:34, 24 авг. 2021

nojiri
> Если есть хоть 1 пункт в каком-нибудь мморпг, подскажите, сегодня же пойду сыграю)
Так ты походу и не играл, иди поиграй что ли:)

> 6. Умные бои. Чтобы низкоуровневый чар мог победить высокоуровневого
Battlestar Galactica Online. Или почти любая ММОРПГ с нон-таргет системой.
Entropia Universe уровней самого персонажа нет. А уровни навыков напрямую не влияют в ПвП:)

> 5. Цель - захватить весь сервер. Короче должна быть конечная цель
RedMoon Online. Сюжет на 2 года, с конечной целью.
Entropia Universe - словить куш:) Или зарабатывать, не быть в минусе.
> победители вносятся в анналы истории сервера
Entropia Universe - имена персонажей навечно входят в зал славы по трем категориям (охота, майнинг, крафтер). кроме глобального (за все время лучшие), есть и ТОП-100 за сутки.

> 4. Секреты и пасхалки. Много секретов
Wizardry Online. Вся суть в секретах и головоломках. Entropia Universe - сама в себе - срытые знания, и разработчики не заинтересованы, чтобы смогли разгадать игроки хоть капельку. Ну и полно в ней суб-игр с секретами, которые (суб-игры) нужно найти. А ММОшек с мини-секретами и мини-пасхалками полно (если сравнивать количество мморпг и игр с пасхалками и секретами).

> 3. Возможность вызова разных существ для помощи в бою.
Не смешно. Хоть попой жуй, куча таких ММОшек.
> При этом должны существовать условия порабощения(дружбы), который
> неизвестен игрокам поначалу. Призыв также не бесплатен, за каждый призыв нужно
> платить(деньгами/ресурсами/услугой/жертвоприношением).
Entropia Universe. Там нет ничего бесплатного (ни одного чиха), как и уметь приучить существ нужно знать "как":) Хотя знания+цена нужны и в ММОшке БДО.

> 2. Возможность копить силу. Персы слабые, но могут копить магию
Во всех играх так: слабый>накопил>мощный.
А если речь про то, что персонаж накапливает для временного применения имбы. Так это обыденная система ультимативного заклинания. Или те редкие игры, когда ждешь-ждешь и ба-бах!... промазал!:)

> 1. Игрок рождается с рандомными характеристиками и склонностями
Почти каждый онлайн-рогалик такой. А уж азиатские ММО на олд-скулле - и подавно.
> -игрок может создавать только 1 перса.
Естественно есть и такие ММО. А уж в Entropia Universe даже под запретом создавать другие аккаунты! И они отслеживают и мак-адрес и ип'ишник. Мало того, они логи просматривают на схожесть поведения в игре, чтобы так вычислить незаконных твинков.
> -понятие "кармы".
> Служишь своему богу - карма в плюс.
С первых ММО такое существует.
> в следующей жизни становишься сильнее.
Онлайн рпг-кликеры (перерождение), рогалики с "наследственностью".
>-Быстрый прогресс.
Есть такие, где уровни набираются быстро, чтобы игрок вошел в основную главную часть игры.
Кто хочет осуществить задуманное, тот в Entropia Universe не прокачивает навыки персонажу с нуля и своим ходом, а убыстряют процесс - вливают в персонажа нужное и начинают получать профит:) Зачем тратить несколько лет, когда лучше сразу и заходить в игру по фану?

А в игре "Wizardry Online" абсолютная смерть не была страшна, ведь нового персонажа можно было прокачать на порядок быстрее! За счет уже открытых и разгаданных порядковых данжей.

#4
17:17, 24 авг. 2021

nojiri
> Игрок рождается с рандомными характеристиками и склонностями(например, к магии)
> в рандомном месте. Перманентная смерть.
Было в древних рогаликах и MUD

#5
(Правка: 11:43) 2:42, 27 авг. 2021

nojiri
> 1. Игрок рождается с рандомными характеристиками и склонностями(например, к
> магии) в рандомном месте.
Идея дать разные характеристики персам хорошая, но таким путем не достигнется. Рандом предполагает что будут норм пацаны, крутые пацаны и чуханы. Чуханом никто играть не будет. Чуханы ливают из игры, часть норм пацанов теперь становится нью-чуханами. Нью-чуханы тоже ливают из игры. Таким образом, после нескольких иттераций чуханов, в игре останутся игроки с небольшим отклонением от топовых параметров. Т.е. примерно одинаковые.

> Перманентная смерть.
РПГ означает постоянное развитие перса. "Смерть" означает означает сброс параметров до 0. 50% игроков ливанут после "вайпа".

> "следующей жизни"
Чувак, это не перманент. Это то что называется "реморт", перерождение. Твоя механика реморта не продумана.

> -Быстрый прогресс. Или ограниченный
Так быстрый или ограниченный?

> . Чтобы топовые игроки не резали всех вокруг безнаказанно.
Оу. Ну во первых. Топовым игрокам совершенно нет смысла резать всех вокруг. Во вторых. На крутую задницу всегда найдется другая крутая задница. В третьих. Это давно решено двумя методами. Три.Один. Уровневые зоны. То есть игрок может атаковать других игроков только в зонах своего уровня (куда естественно нубы не суются). Три.Два. Игрок не может напасть на игрока ниже себя уровнем.

> 2. Возможность копить силу.
Тема интересная и не реализованная почти нигде. В литературе таким свойством обладает предметная магия. Описания можно найти, например в Алмазный Меч, Деревянный Меч и в Сумеречном Дозоре

> 3. Идеи из "Наруто". Возможность вызова разных существ для помощи в бою.
Давным давно реализовано, это "чарм спелы", соответвенно такие персонажи называют чармер/чармес (не помню уже), или заклинатель. Проблема состоит в том что такой персонаж не может чармить мобов, мобы имеют ВСЕГДА завышенные характеристики, такой моб который за игрока будет слишком крутой (оверпауэр). А если призывать специальных мобов то их много не сделаешь. Кстати некроманты - это почти всегда разновидность заклинателя, призывающего "нежить". Мало где некроманты используют специальные чисто некротические спеллы.

> Много секретов, которые решаются всем селом, кхм... т.е. кланом.
Ты сейчас описываешь банальные клановые рейды. Только один Эверквест имеет такое количество рейдовых зон, что никто не прошел их все.

> -могу сморозить глупость, но чтобы датамайнеры не раскрыли тайны, нужно все
> секретки держать на сервере.
Ты избалован казуальщиной. Все в том же эверквесте разрабы ВЫНУЖДЕНЫ были сливать тактику убийство рейдовых боссов. Иначе писец.

> 5. Цель - захватить весь сервер. Либо твоя религия должна стать доминирующей.
> Короче должна быть конечная цель. После которого победители вносятся в анналы
> истории сервера и все вайпается.
Скукотень. Ноулайф задроты за неделю качаются и все захватывают. Вайп.

> 6. Умные бои. Чтобы низкоуровневый чар мог победить высокоуровневого, приложив
> достаточно хитрости и ума.
нигде. Уровень - это и есть показатель хитрости и ума.

> Или толпой малоуровневых можно отпи... кхм...
> победить одного высокоуровневого.
Почти везде в пвп-онлайн-рпг. Но их мало совсем.

> P.S. Если есть хоть 1 пункт в каком-нибудь мморпг, подскажите, сегодня же пойду
> сыграю)
Да почти все старые ММОхи.

#6
2:44, 27 авг. 2021

Freakazoitt
> Было в древних рогаликах и MUD
В мадах никогда не было перманента.

#7
6:11, 27 авг. 2021

Ren
> Уровень - это и есть показатель хитрости и ума.
разве?

#8
7:40, 27 авг. 2021

Ren
Armageddon
У многих происходит обнуление чара
У некоторых для воскрешения друзья должны заплатить

#9
14:33, 27 авг. 2021

почему на этом сайте так часто и так много всяких ММОРПГ проЭктов?
Это дань ностальгии 30+ или такой местный троллинг?

#10
17:11, 27 авг. 2021

sun2sun
Потому что в мморпг миллионы игроков

#11
18:02, 27 авг. 2021

Freakazoitt
> Потому что в мморпг миллионы игроков
потому что гладиолус?

Игровой ДизайнФорумОбщее