Всем привет!
Предыстория
На днях возникла идея и захотелось ей поделиться, узнать ваше мнение насчет этого.
Имеется небольшое самонаписанное приключение для игры в D&D.
Само приключение было сыграно 3 раза разными компаниями по 4 человека. Все 3 раза приключение показало себя с очень хорошей стороны, компания уходила в восторге и в обсуждениях.
Идея
Сделать по данному приключению игру в стиле Divinity original sin 2. Это не огромный проект который можно играть 1000 часов, а приключение которое в живую игралось в районе 15-20 часов. Нарратив требуется только для истории внутри приключения, персонажи заранее готовые и каждый игрок выбирает кого будет отыгрывать. Противника также заранее готовы, меняется только кол-во в зависимости от кол-ва игроков. Основная работа - написание текстов, система боя(взаимодейсвтие с предметами), и моделирование(предметы для особняка). Левел дизайн особняка имеется готовый. В игре нет прокачки.
Чтобы оценить объем контента давайте в 2 словах обьясню историю и окружение.
Краткая история
Питч: Герои расследуют убийство хозяина особняка с его странными и кошмарными обитателями.
Логлайн: Героев подбирает подозрительный дилижанс, который доставляет их в одинокий, старый особняк. Хозяин особняка просит помощи у героев в разгадке некой тайны , но не успев рассказать о деталях задания, ночью его находят мертвым. Помимо тайны особняка , теперь перед героями еще и убийство заказчика.
История: Герои попадают в древний особняк герцога Триллера. Он просит героев помочь решить некую проблему и обещает рассказать о деталях утром. Но ночью его находят мертвым. Самое важное в данной истории это ее персонажи и место действия.
Место действия
Особняк, все действия происходят только внутри него - это позволяет облегчить разработку, так как нет никакого открытого мира, а действии происходят в одном здании с различными комнатами помещениями(кухня, музыкальный зал, чердак, лаборатория и тд).
Персонажи:
В особняке имеется свой персонал и жена самого герцога. У каждого персонажа своя тайна, о которой игроки узнают далеко не сразу. Каждый персонаж будет находиться под подозрением. В конце игроку нужно будет сделать свой выбор, кто же на самом деле является убийцей
Схема взаимодействий между персонажами и их истории довольна сложные и объемные для описания в данном посте, поэтому давайте обойдемся пока без них и пока просто перечислим персонажей, может у кого то сразу возникнут интересные связи в голове.
1) Прачка Роза - на самом деле она является оборотнем
2) Дворецкий Луи - путеводитель для игроков, помогает с вопросам и тд.
3) Вампир Альберт
4) Кучер джек - является проклятым, вместо головы тыква, некий Джек потрошитель
5) Жена миссис Триллер - баньша
6) Музыкант Клавер - музыкант не выходит из своего зала с момента смерти жены
7) Призрак джордж - запечатан в картине.
8) Ученый Вульберг - безумный ученый сидящий в подвале
9) Мистер Триллер - убитый
Что думаете насчет самой концепции? Из маленькой истории о разгадке тайны внутри небольшого особняка сделать игру в стиле divinity original sin? Буду благодарен любым комментариям и предложениям.
Спасибо за внимание!
Амогус.
Сделай кампанию или мод для D:OS2 - у них есть в открытом доступе редактор, есть прямо в игре GM mode, есть туторы на ютубе от самих ларианов.
Если ты в качестве питча приводишь нарратив, а игра - это не квест и не ВН, то пытаться делать полноценную игру - это очень плохая идея
Я думаю, что вы излишне привязались к идее с Divinity. По общему описанию становится понятно, что этот элемент в питче лишний, а тем более учитывая то, что вы не хотите внедрять прокачку персонажей. Возможно вам больше подойдет визуальная новелла в 3д особняке с небольшой боевой системой(как дополнение к истории, а не как важная составляющая геймплея)?
Спасибо большое за ваши ответы!
В голове видется именно управление передвижением персонажей по особняку и боевка пошаговая как в D&D.
И да игра наверное больше квест получится а не новелла. Где то в шкафу лежит кусочек сожженого письма, где то найдешь кровавый след и тд
DoskoiPanda
> игру в стиле divinity original sin
divinity original sin - игра о прокачке и боевке, а сюжет там вторичен.
судя по всему, под "в стиле dos" имеется в виду "управление мышкой, вид сверху под углом, с NPC можно говорить выбирая опции".
kkolyan
Вы абсолютно правы, но помимо того что вы перечислили, вижу и боевку того же плана.
В Dos я бы не сказал что сюжет вторичен. Скорее даже так основной сюжет - вторичен, второстепенные задачи и диалоги - то что делает dos такой оригинальной
Ты уверен, что в игре нужна боевка? Без неё получится добротное приключение, вполне реализуемо, учитывая, что сценарий уже есть. А боевку до нормального состояния долго колупать придётся.
Без здорового бюджета боёвку не потянуть такую, так что и думать в эту сторону нет смысла.
бросайте вы это дело.
если вы хотите атмосферную игру то 50+% проблемы лежит в рамках визуальной части...
на энтузиазме 2дшников нужного вам уровня НЕТ
если говорить о 3д то там ничего сложного но чтоб создать атмосферу нужно всё вбить в один не треш стиль и опять возвращаемся к проблеме 2д, а именно зависимости качества от концепт художника
не важно какая история и идея важно на какие ресурсы она опирается.
если вашу историю начать рассказывать используя дно арт таковой результат и будет, если арт будет хороший то и история раскроется и заиграет красками...
боёвка в пошаговой игре имхо не самая сложная часть ведь по сути она вся будет заскриптована, а благодаря ассетам миксамо и текущим инструментам это вполне посильная задача
uss
В пошаговой боёвке проблема ведь даже не только и не столько в коде (хотя и это тоже мало кто осилит на энтузиазме, да и за деньги на фрилансе тоже), сколько в связке код-геймдизайн. Например, рано или поздно вам нужно будет делать ИИ, а умный ИИ, который создаёт интересные ситуации и который хорошо реагирует на действия игрока - это очень непростая задача.
arte_de_mort
я могу ошибаться но предложение автора это игра на прохождение. потому если у нас конечное число разных персонажей то игрок будет проживать историю с мнимой свободой и вся игра будет иметь так или иначе конечное число инвариантов которые вполне уже можно заскриптовать....
Спасибо больщое за ваши фидбеки:melovskih, arte_de_mort, uss
Я могу ошиюаться, но кмк вся тяжесть и правда будет лежать в арте(модельки персонажей + сам особняк со своей атмосферой). Закодить боевку - да есть тяжесть в ИИ, но то что у нас всегда одни и те же противники и одни и теже герои со способностями, это облегчает разработку.
Невервинтер чем не устраивает, как инструмент? Он для таких проектов и создавался, по идее.
Тема в архиве.