Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

В поисках идей по сюжету. Где обитают люди, любящие придумывать истории и миры? (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#45
14:58, 10 ноя. 2021

flint2
> Какие массивы, о чём Вы?

Дурачка включаем? Таблица - это математическая концепция, которая подразумевает наличие переменных. Также как и цепь Маркова имеет переменные-вероятности, переменные-цепи(векторы), а также переменные-узлы. Всё это - массивы данных.

> Такие тексты бессмысленны и делаются ради прикола. Это понятие гораздо шире,
> хотя бы так: https://gamedev.ru/code/articles/Markov_chain_AI но и то, к теме
> это относится опосредованно.

Я подразумевал, что цепи Маркова тебе генерят тексты, которые ты пересылаешь мне в ответ, т.к. твой первый ответ мне был вообще непонятно о чём.

> С какого бодуна разговор зашёл о математической логике? Вы какие условия
> собираетесь проверять?
> Условия ветвления сюжета, выполнение ключа?

"игру, в которой механики занимаются только тем, что поддерживают и развивают сюжет". Собираюсь проверять условия в принципе возможности существования подобных механик. На уровне логики существование таких механик невозможно.


#46
(Правка: 15:28) 15:07, 10 ноя. 2021

IceJustIce

Дурачка включаем? Таблица - это математическая концепция, которая подразумевает наличие переменных. Также как и цепь Маркова имеет переменные-вероятности, переменные-цепи(векторы), а также переменные-узлы. Всё это - массивы данных.
Какие массивы? Цепь Маркова это вероятность появления какого либо события в соответствии с предыдущим\и.
Слово "массив" не ключевое слово! нейронная сеть тоже массив и ящик апельсинов тоже массив и математическое множество тоже массив.
Ещё раз - станция на бронетранспортёре!
Почему мы ведём речь о математической логике в теме про сюжеты?
#47
16:43, 10 ноя. 2021

Эк вы мне тут нафлудили однако. Мне теперь даже вклиниваться в собственную тему уже как-то неудобно...

#48
17:05, 10 ноя. 2021

DemiosFantasimo
> Так может стоило вместо воды и философии описать игру
так я посчитал данный форум слишком мертвым и неактивным. Учитывая, что 80-90% сам сеттинг не зайдёт. Вот и искал подходящее сообщество, более живое и активное чем это.

Olagarro
> Сначала делают игру, а потом натягивают на неё сюжет.
Бред. Ты можешь базовые формулы и какие-то базовые объекты/юниты сделать на начальном этапе, плюс другие "будущие кирпичики", но не более. Как ты будешь делать первую же игровую локацию без сюжета? Как ты художникам поручишь делать ассеты местности, если не продумаешь, по каким местам будут идти герои?

#49
17:05, 10 ноя. 2021

Fyrfyr, стирай всё!
Тут ни строчки нет по теме.

#50
(Правка: 21:58) 21:48, 10 ноя. 2021
melovskih
Тут тогда вопрос что означает "сюжетные игры"
Думаю все имеют в виду игры, где лор и сюжет (повествование) являются основой для геймплея, обуславливают все формы активности и цели игрока, как нарративные, так и геймплейные. Иными словами при помощи эмпатии (она пробуждается при качественном повествовании), игрок становится частью истории, а не просто лутает шмот или гриндит ресурсы. По-моему как то так можно сформулировать.
Конечно, порой эти критерии весьма аморфны, но для начала можно обобщить именно так.
#51
0:30, 11 ноя. 2021

Для сюжета нужно читать много книжек. Я в год читаю десятки книг, и в этом году написал четыре книжки. Две из которых начинались как сценарии видеоигр (и также будут применены в итоге)

#52
6:58, 11 ноя. 2021

Fyrfyr
> Бред. Ты можешь базовые формулы и какие-то базовые объекты/юниты сделать на
> начальном этапе, плюс другие "будущие кирпичики", но не более. Как ты будешь
> делать первую же игровую локацию без сюжета? Как ты художникам поручишь делать
> ассеты местности, если не продумаешь, по каким местам будут идти герои?

Аххх, ну если у вас уже есть хороший опыт в игрострое и команда и вы уже на глаз можете подобрать интересные игровые механики тогда да, стоит сразу прописать все концепты, чтобы все разом начали и кончили.

Игра может быть сделана и без начальных  сюжета и истории.

Вот например я сейчас делаю шутер от 3-го лица на аренах. И никакой изначальной истории у меня  нет. делаю первичный набор прототипов абилок, подбираю скорости передвижения, нужны ли мне прыжки или не нужны, подбираю оптимальное время игры на арене, комфортное количество мобов... короче оцениваю и подгоняю под динамичный геймплей.  Максимум по лору это общие  прикидки: "ну может быть фэнтэзи, а может киберпанк... не важно... может быть вообще своя концепция получится". Важно собрать играбельный прототип.

Далее уже на основе подготовленых прототипов механик можно придумывать сеттинг. Может быть главный персонаж путешествует по мирам и очищает их от мерзких созданий какого-то там объявленного злым божка Трисмегула. А может быть это прототип воина будущего в одиночку ведущего бой против сотни врагов, на которого работает целая инфраструктура  . И если в фэнтэзи сэттиге энта абилка кидала  метеорит, то в сеттинге про солдата будущего там будет пролетать бомбардировщих и скидывать бомбу...

Всё, с сеттингом определились, далее можно придумывать лор, историю,  анналы и т.д.
А уже из истории можно делать нюансы локаций, неписей и прочее

В итоге я расчитываю получить интересный геймплей, историю и с графическим оформлением будет всё ясно сразу... если конечно опять не заброшу))))

#53
11:20, 11 ноя. 2021

Начинать с сюжета имеет смысл в следующих случаях:
1) Геймплей игры готов (например следующая часть игры или DLC к имеющейся)
2) Геймплей игры простой (сразу понятно каким он будет и короткое время разработки)

В остальных случаях сначала будет прототипироваться геймплей и только потом будет производиться контент, собственно сюжет это контент.
А в играх где этот самый сюжет не является ключевым, то к нему могут приступить в самой последней очереди, например на моём текущем проекте соответствующий специалист был нанят спустя более двух лет разработки.

#54
11:51, 11 ноя. 2021

batarihliy
> текущем проекте соответствующий специалист был нанят спустя более двух лет
> разработки.
Можно поинтересоваться, что об этом думает сам специалист? Наличие практики - не показатель, что так надо. Палками температуру лечили же. И сотону изгоняли.
Не все начинают с того, что пытаются делать клон фортнайта_с кки_и3вряд_сэлементамирогалика.

#55
12:13, 11 ноя. 2021

Самый обычный пайплайн, не думаю что специалист сообщит что-то новое.
Такая практика сложилась много лет назад.
Даже если взять за реф сюжетно-ориентированную игру, геймплей которой сложнее чем у казуальных игр, то там также определённо никто не начнёт работу с него, потому что это контент, который будет работать на рельсах геймплея, если рельс нет то нет смысла отправлять состав.
Склонность заранее описывать объёмные дизайн документы и сценарии как правило маркер новичка, в коммерческой разработке стартуют с очень коротких вводных, потому что как показала практика игра в процессе будет постоянно изменяться, а следовательно все подобные детальные заготовки будут отправляться в мусорную корзину.
Я думаю необходимость сразу иметь сценарий до начала работ свойственна только киноиндустрии и то в процессе сценарий будет меняться вплоть до полной неузнаваемости.

#56
13:17, 11 ноя. 2021
batarihliy
Даже если взять за реф сюжетно-ориентированную игру, геймплей которой сложнее чем у казуальных игр, то там также определённо никто не начнёт работу с него, потому что это контент, который будет работать на рельсах геймплея, если рельс нет то нет смысла отправлять состав.

Сложно себе представить студию, которая "придумает" механики битв на лазерный мечах, не имея на руках сеттинга и сюжета "Звёздных войн". Так не бывает.
Если ваша компания наняла сценариста в середине разработки, то очевидно, что речь идёт не о сюжетно-ориентированной игре. Думаю во многих жанрах игр такая практика целесообразна. Но тема эта немного о другом. 
#57
(Правка: 14:09) 13:40, 11 ноя. 2021

Звездные войны не нужно придумывать.
Если предположить что студия создаёт своё IP то исходить она будет не от сюжета, а от игры которую они могут сделать и продать. Другими словами порядок будет не "придумал джедаев -> сделал геймплей фехтования на лазерных мечах", а "сделал геймплей фехтования -> придумал что это лазерные мечи в руках джедаев"

#58
14:47, 11 ноя. 2021

MSA2
> Сложно себе представить студию, которая "придумает" механики битв на лазерный
> мечах, не имея на руках сеттинга и сюжета "Звёздных войн". Так не бывает.
> Если ваша компания наняла сценариста в середине разработки, то очевидно, что
> речь идёт не о сюжетно-ориентированной игре. Думаю во многих жанрах игр такая
> практика целесообразна. Но тема эта немного о другом. 


Ну вообще сеттинг и история это немного разные вещи. Ты можешь придумать сеттинг со звездолетами, лазерными мечами и бластерами и уже с него корректировать геймплей. Однако здесь совсем не обязательна сама история. Под этот сеттинг вы можете сделать и исторю от Д.Лукаса и Эпопею от В. Пупкина.

И вообще здесь стоит вопрос в постановке задачи:вы делаете игру по конкретной истории или просто игру?

#59
15:39, 11 ноя. 2021
batarihliy
Звездные войны не нужно придумывать.
это наглядный пример того, что без истории и нарратива Лукаса никаких игр с лазерными мечами не было бы. Что-то другое - безусловно.
ь
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее